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计算机图形学与角色仿真

时间:2023-10-31 理论教育 版权反馈
【摘要】:计算机二维图形学中的一些关键技术包括几何变换、裁剪算法、扫描变换算法以及隐藏面隐藏线消除等算法。

计算机图形学与角色仿真

在计算机二维(2 Dimension,2D)图形学中,由于图形学算法的大量应用限制于计算机硬件的计算能力,研究者们在这方面花费了大量的精力,进行了深入的研究,也出现了很多著名的算法。计算机二维图形学中的一些关键技术包括几何变换、裁剪算法、扫描变换算法以及隐藏面隐藏线消除等算法。这些二维图形学中的算法,同样可以应用在三维(3D)图形学中,只是它们已经不再是研究的重点内容。在各位读者学习的过程中,也会涉及这些算法与技术。这些算法在某些方面也与本书的主题——计算机群组仿真技术相关,是几乎所有图形学技术及应用的基础。

1.图形学中的几何变换

在计算机图形学中,无论是二维图形学还是三维图形学,都离不开几何变换,以三维图形学的观点看来,二维变换是三维变换的特例。在几何变换算法中,变换是通过矩阵对向量的操作实现的。每一次几何变换都可以对应为一个变换矩阵,每一个顶点的坐标使用一个向量来表示,顶点的位置改变相当于将其坐标与变换矩阵相乘,从而得到一个新的坐标向量。当一个物体的所有顶点位置发生了同样的位置改变,而顶点之间的相对位置不变,那么就相当于针对该物体完成了位置改变。当物体的各个顶点相对位置发生了不同的改变,则该物体发生了变形操作。

2.裁剪算法

裁剪算法是计算机图形学中的一个重要部分,对于计算机图形学的执行速度有重大影响。裁剪是针对一个场景中物体可见性进行判断的算法,对于一个计算机所显示的场景来说,在逻辑上可能有上千上万件物体,但在计算机屏幕上,能同时被看到的可能只有几件,那么,对于本次计算机绘制来说,看不到的这些物体,就可以排除在当前的显示计算过程之外。

对于一个二维平面图像来说,看不到的部分包括屏幕外上下左右四个部分。由于图形系统中的每一个图形基本元素,都需要进行裁剪判断工作,因此,能否快速地判断物体是否位于窗口内,直接影响整个图形系统的效率

裁剪算法有很多,效率的高低常常与所渲染的场景情况有关,因此需要根据实际情况选择裁剪算法。Sutherland-Cohen算法是一种针对直线的快速裁剪算法,该算法通过计算线段的两个端点与屏幕的位置关系,获取直线是否位于屏幕内。梁友栋-Barsky算法是另一种经典的图形裁剪算法,它不再考虑线段与屏幕边界的位置关系,而是直接将线段所在的直线与四条屏幕边界线方程进行求交,根据交点排序而决定裁剪结果。

3.多边形的扫描变换(www.xing528.com)

在计算机图形学的内部表示中,物体使用点、线、面、体表示,如三角形的图形只需要存储其三个顶点的位置即可。而要在计算机屏幕上显示,需要转换成像素表示,也称为点阵表示。顶点表示是用多边形的顶点序列来表示多边形,该方法几何意义强,占有内存少,但它不利于在屏幕显示时进行像素着色。点阵表示是用位于多边形内的像素的集合来表示多边形,该方法不包含多边形的几何信息,但便于使用帧缓冲器存储图像,并在屏幕上显示。

图形由顶点表示转换为点阵表示的过程称为光栅化。以多边形为例,图形的光栅化,即求出多边形内部的各个像素,并在帧缓冲器的对应元素上设置相应的灰度和颜色。这个过程也称为多边形的扫描转换,其转换算法主要有逐点判断法、扫描线算法、边缘填充算法、边界标志算法等。

4.隐藏面和隐藏线的消除

隐藏面和隐藏线的消除是计算机图形学中的另一个基本问题,讨论关于图形在二维屏幕上显示时,如何消除二义性的问题,消除的结果是使得图形能够反映不透光物体中被遮挡的部分。

消除算法的主要原理就是对曲面按Z值的递减顺序(即由前到后)进行排序,然后计算各曲线或曲面间的交线,针对交线之间的某一个区域内,选择位于前面的曲线或曲面作为该区域的最终颜色。Z缓冲器算法是最简单的隐藏面消除算法之一,用一个Z缓冲器存储着一个屏幕(XY)位置上的最大Z值,对于每一个显示对象,与相应的Z缓冲器内的值进行比较,如果更靠近观察者则修改颜色显示,并同时修改Z缓冲器的值,直至所有对象绘制完成。

对于隐藏面和隐藏线的消除,进一步的算法改进有扫描线算法、区域子分算法、曲线扫描线算法以及区间扫描线算法。

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