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使用three.js开发VR内容-多媒体技术与虚拟现实

时间:2023-10-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:目前,有许多流行的Web3D渲染引擎,如three.js和babylon.js等。下面以three.js为例,说明如何在three.js上制作WebVR内容。为了使用three.js显示,需要创建场景、相机和渲染器。

使用three.js开发VR内容-多媒体技术与虚拟现实

直接使用WebGL+WebVR的应用程序接口(API),是一种更加靠近底层更加灵活创造WebVR内容的方法。这种方法相比于A-Frame的优势是可以将VR的支持方便地引入到用户的Web3D引擎中,同时对于底层,特别是渲染模块,可以做更多优化操作,从而提升VR运行时的性能与体验。

目前,有许多流行的Web3D渲染引擎,如three.js和babylon.js等。下面以three.js为例,说明如何在three.js上制作WebVR内容。

1.获取three.js框架

从https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/build中下载文件three.js,保存在本地文件夹,如webVR_threejs中。

2.使用three.js框架

下面根据three.js官方示例,来介绍three.js的概念和基础布局场景。

在WebVR_threejs文件夹中创建test_threejs.html文件,并输入下面的代码:

下面对其中的javascript代码进行说明:

(1)创建场景。为了使用three.js显示,需要创建场景、相机渲染器

①建立场景。“var scene=new THREE.Scene();”表示建立一个场景。

②建立相机。创建一个相机“var camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);”。其中,第1个参数是视野,表示在任何给定时刻显示器上看到的场景的范围,以度为单位;第2个参数是宽高比。(www.xing528.com)

③建立渲染器。“var renderer=new THREE.WebGLRenderer();”是使用WebGLRenderer创建渲染器。

除了创建渲染器实例,还需要设置渲染应用程序的大小。可以设置浏览器窗口的宽度和高度,但对于性能密集型场景,可以使用setSize设置较小的值。

(2)添加模型。在场景中添加一个立方体

①创建一个立方体。“var geometry=new THREE.BoxGeometry(1,1,1);”是使用BoxGeometry创建一个多维数据集,包含数据集中的顶点和面的对象。

②上色。three.js中有几种材质,本例中使用MeshNormalMaterial方法,“var material=new THREE.MeshNormalMaterial();”也可以使用MeshBasicMaterial方法,如“var material=new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});”创建一个红色的立方体。

③将立方体添加到场景。创建一个网格对象Mesh“var cube=new THREE.Mesh(geometry,material);”,然后调用scene.add(),将立方体添加到场景中。默认情况下,添加的对象显示到坐标(0,0,0)的位置,这样,会导致相机和立方体在彼此内部,所以,使用“camera.position.z=5;”将相机稍微移出一点。

(3)渲染场景。利用requestAnimationFrame在刷新屏幕时不断渲染场景。

(4)使立方体运动。在场景刷新时修改立方体属性“cube.rotation.x+=0.01;cube.rotation.y+=0.01;”,使其运动。

3.使用Google Chrome浏览器执行文件

使用浏览器打开“test_threejs.html”文件,可以看到一个彩色立方体在不断旋转。

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