首页 理论教育 多媒体技术与虚拟现实:瓶颈与局限

多媒体技术与虚拟现实:瓶颈与局限

时间:2023-10-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:虚拟现实的应用场景不断拓展。习题一、单选题1.虚拟现实的目的是()。A.提高数据传输速度B.减少VR设备的成本C.减轻甚至消除眩晕问题D.以上皆是二、填空题1.虚拟现实技术是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的________和________。

多媒体技术与虚拟现实:瓶颈与局限

正如其他的新兴科技一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。虽然虚拟现实技术潜力巨大,应用前景广阔,但仍然存在着许多尚未解决的理论问题和尚未攻克的技术难点,在硬件设备、软件、应用和效果等各个方面都存在局限性。目前,虚拟现实存在的主要问题有:给消费者带来眩晕感,虚拟现实设备的高价位阻碍了其普及,内容缺乏,技术限制性及软件应用跟不上,等等。

每一种新技术都是一把双刃剑,人们不能只局限在虚拟现实表面水平,需要寻找虚拟现实作为一个实用的方法,让我们的生活产生真正有意义的变化。

无论是软件还是硬件,虚拟现实技术只有在普通用户都能负担得起的时候,才会真正变成主流。虚拟现实虽不完美,但已经真实存在于我们的生活中。虚拟现实的应用场景不断拓展。身临其境的VR电影,足不出户的VR购物、看房,用于辅助治疗的VR医疗,打造沉浸式课堂的VR教育,VR安全体验,VR旅游,等等,蓬勃发展的虚拟现实技术,大有“飞入寻常百姓家”的趋势。

本章小结

本章从虚拟现实的概念、特征、分类、发展历程、研究现状、应用领域、瓶颈问题、硬件设备等方面对虚拟现实技术进行了一般性、普遍性的介绍,使读者对虚拟现实有初步的认识。

习 题

一、单选题

1.虚拟现实的目的是(  )。

A.让观察者看见二维图像

B.让观察者感受到具体的感觉

C.产生三维空间让观察者观测

D.参与者通过专业传感设备感触和融入虚拟环境

2.在(  )时期虚拟现实从实验走向实用阶段。

A.20世纪50年代至70年代 B.20世纪70年代至80年代

C.20世纪80年代初期至中期 D.20世纪90年代

3.虚拟现实最早的目标领域是(  )。

①国防 ②教育 ③医疗 ④航空 ⑤民用技术

A.①③ B.①④ C.②③⑤ D.①②③④

4.虚拟现实硬件设备系统提供给人类的感知大部分是通过(  )。

A.听觉 B.视觉 C.味觉 D.触觉

5.VR数据手套是一个非常重要的人机交互设备,其主要功能是(  )。

A.感受物体真实的运动 B.便于系统用于数据可视化领域

C.营造更逼真的使用环境 D.以上皆是

6.下列(  )设备不属于人机交互设备。

A.3D互动桌面SpaceTop B.数据衣

C.三维立体声耳机 D.三维浮动鼠标器

7.下列(  )不是目前主要的3D建模设备。

A.3D摄像机 B.3D扫描仪 C.3D打印机 D.3D计算机

8.下列各个选项中,不属于虚拟现实运用的是(  )。

A.通过点击墙上的虚拟显示屏,在卧室控制客厅和厨房的灯光开闭

B.通过相关设备,拍摄了一段360°全景视频

C.戴上VR眼镜,进入课堂,学习武汉大学的通识课

D.通过一款游戏,模拟医生做心脏手术的情景

9.戴上虚拟现实硬件设备,进入虚拟世界中,拿起一个杯子,感到这个杯子很硬,很重,在这个过程中,有以下(  )设备参与进来。

①触觉和力反馈设备②数据手套③头盔显示设备 ④三维立体声耳机

A.①②  B.①②③  C.①③④  D.①②③④

10.以下说法不正确的是(  )。

A.立体图像在虚拟现实中走进人脑需要经过“采集”“还原”两个步骤

B.通过左眼右眼图像的交替显示(某一帧只让一只眼下一帧只让另一只眼看见),可以做到立体显示的效果

C.人机交互就是人与计算机之间的信息交流

D.通过改变声音的混响时间差和混响压力差,体验者会明显感受到声源位置发生变化

11.以下说法不正确的是(  )。

A.当人在现实生活中观察物体时,双眼之间6~7cm的距离(瞳距)会使左、右眼分别产生一个略有差别的影像(即双眼视差),而大脑通过分析后会把这两幅影像融合为一幅画面,并由此获得距离和深度的感觉

B.手持式VR立体显示设备通常屏幕很小只能展示小型的3D视频动画

C.VR投影墙所营造的场景3D视觉比全息投影更好,观众可以360°环绕3D场景周围,从各个角度观看(www.xing528.com)

D.目前VR设备中采用的定位技术主要有红外定位、激光定位、超声波定位等

12.为了消除使用VR设备时的不适感,应该(  )。

A.提高模拟水平 B.多花时间适应

C.使用辅助药物 D.用意志力克服

13.目前VR研究的主要问题不包括(  )。

A.高质量内容匮乏 B.用户购买成本高

C.用户体验感不强 D.缺少应用领域

14.5G对VR的发展的影响包括(  )。

A.提高数据传输速度 B.减少VR设备的成本

C.减轻甚至消除眩晕问题 D.以上皆是

二、填空题

1.虚拟现实技术是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的________和________。

2.虚拟现实技术的三大特性是________、________和________。

3.虚拟现实系统的硬件构成包括:环境生成设备,感知设备,________,________。

4.虚拟现实系统的分类是桌面式虚拟现实系统、沉浸式虚拟现实系统、________和________。

5.在虚拟现实系统中,人机交互设备主要有________、数据手套、数据衣、触觉和力反馈设备。

6.影响沉浸感的主要因素包括________,自主性,三维图像中的深度信息,画面的视野,实时跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。

7.创造沉浸感的五大要素是________,精确的头部跟踪,手和身体的模拟,环境反映的连续性以及社交。

8.一个虚拟现实系统由硬件,软件及________组成。

9.立体显示设备包括固定式立体显示设备、________、手持式立体显示设备、全息投影显示设备等。

10.头盔显示器主要分为外接式VR头显、________和移动端头显设备。

11.头盔显示器主要组成包括________和________。

12.数据手套按功能需要可以分为________和________。

13.虚拟现实App可分为视频类虚拟现实App、________和其他类虚拟现实App。

14.从研究架构上看,虚拟现实的研究方向主要涉及三个领域:通过计算图形方式建立实时的三维视觉效果、________和使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。

15.当人们通过某种行为发出信息时,虚拟现实动态感知设备系统能够识别并________信息数据的表示方式,交给计算机处理后,以某种恰当的方式反馈给参与者,从而完成人机之间的自然交互。

三、简答题

1.简述虚拟现实的基本概念和特征。

2.试述典型的虚拟现实系统的工作原理。

3.简述虚拟现实的技术目的和研究目标。

4.阐述虚拟现实系统技术的研究现状。

5.简述人体立体视觉效应的原理。

6.试列出虚拟现实技术的应用实例。

7.试列出你所知道的VR产品。

四、操作题

1.使用三维建模软件创建一个三维模型,并使用3D打印机进行打印。

2.制作Google Cardboard。使用两片透镜、一个硬纸板等元件,自己动手制作VR眼镜。

五、思考题

1.目前,虚拟现实技术和增强现实技术的研究热点有哪些?

2.思考虚拟现实技术的局限性。

3.未来VR可能面临的机遇和挑战是什么?

4.纵观虚拟现实技术的发展历程,思考科学技术是如何推动人类文明和社会发展的。

5.虚拟现实的哲学思考。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈