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积极学习:从快乐到积极的方式转变

时间:2023-10-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:(一)从玩游戏到做游戏对于快乐学习而言,玩乐、游戏是重要的表现形式。(二)从体验学习到全息学习以游戏为重要表达方式的快乐学习通过游戏情境的创设、游戏活动的开展、游戏结果的激励等举措让学生体验到学习的快乐。这种积极的情绪、情感体验为学习发生奠定了基础。微型游戏项目学习有基于理解的知识学习、基于情境的体验学习、基于推理的抽象学习,也有相互讨论的争辩式学习,还有学习成果的展示表达,等等。

积极学习:从快乐到积极的方式转变

(一)从玩游戏到做游戏

对于快乐学习而言,玩乐、游戏是重要的表现形式。这种玩乐、游戏并不单纯,必定是教师精心设计的一个教学环节,渗透着教师的教学意图。无论这一教学意图是出于激发学习兴趣、活跃课堂气氛,还是出于渗透教学目标、引发探索活动,抑或出于其他的教学需求,好玩始终都是重要的考量指标。如果游戏不能玩、不好玩,游戏的意义与价值也就大打折扣。如果在快乐课堂中学生不兴奋、不踊跃、不活动,快乐学习也就名存实亡。在当下的课堂中(幼儿园除外),游戏大多作为一种工具、一种辅助的教学手段,是课堂教学的“调味品”,是学习过程中的“点心”。很多教师对快乐学习的理解也局限于课堂热闹、快乐活动等相对肤浅的层面,并没有将游戏与学习等同起来。

微型游戏项目学习是从玩游戏开始的。这种玩是纯粹的。虽然教师有明确的意图,即让学生通过玩游戏了解游戏,思考游戏的实现方式,激发学习兴趣,引发积极的情绪、情感体验,但学生玩的过程是轻松愉快、不受干扰的。微型游戏项目学习并不止于玩游戏,也不止于对游戏的单一利用,而是有着更为高远的追求。这种追求就是以所玩的游戏为载体,探索这种游戏的实现方式,即学生不仅会玩游戏,还要开发游戏。做游戏才是微型游戏项目学习的主要诉求。例如,在Flash教学中,我们充分利用网络上的Flash拼图游戏资源,下载一些有代表性的拼图游戏让学生玩,在学生玩得意犹未尽之时,提议每个学生自己做一个拼图游戏。在对网络上的拼图游戏进行解码后,师生共同剖析游戏的源代码,寻找游戏制作的关键“密码”,引出拼图游戏包含的核心知识技能点startDraw()、stopDraw()和相应的鼠标事件语句,让学生明白游戏原来是怎样炼成的。学生在了解、掌握核心知识技能点后,即投入拼图游戏的设计和制作中,开发真正属于自己的拼图游戏,从而使课堂顺利地实现了从“玩游戏”向“做游戏”的转换。

为了避免使“做游戏”陷入通常项目学习流程化、机械化的窠臼,我们并不要求学生照着范例做。学生不必拘泥于拼图游戏,可以根据自己的学力自主选择一款拼图游戏进行开发,也可以自主研发自己感兴趣的其他游戏,只要确保游戏包括相应的核心知识技能点即可。这就使学习具有了极大的自主性、灵动性。我们只是在学生选择游戏前给出相应的开发建议,开发游戏时准备好“帮助菜单”,在学生开发游戏后负责收藏、展示学生的游戏产品。每个学生都对自己的选择负责,全身心投入游戏开发,享受游戏研发的紧张、刺激,感受游戏研发的艰辛、缜密。在做游戏的过程中,学生会遇到一系列技术障碍、难题。他们必须自己寻找“帮助菜单”,自己寻找合作伙伴,自己开展互助学习,虽然也可能遭受一些挫败、留下一些遗憾,但感受更多的是艰辛付出后成功的喜悦。“做游戏”并不以成败论英雄。成功开发出自己喜欢的游戏、玩自己开发的游戏固然可喜,但开发陷入困境、游戏并未成型亦值得尊敬。游戏研发的过程才是最宝贵的学习财富。从这个意义上说,游戏本身就是为了学习。微型游戏项目学习早已超越了单纯的知识、技能掌握,也不满足于知识、技能的简单应用,而是以核心知识、技能为纽带,着眼于项目的选择、分析、研发。这些正是学生核心素养的最好表达。

(二)从体验学习到全息学习(www.xing528.com)

以游戏为重要表达方式的快乐学习通过游戏情境的创设、游戏活动的开展、游戏结果的激励等举措让学生体验到学习的快乐。微型游戏项目学习也通过系列情境域的创设、游戏活动的组织和引导、游戏规则的制定等使学生获得积极的情绪、情感体验。这种积极的情绪、情感体验为学习发生奠定了基础。然而,体验是一种带有强烈感情色彩的心理活动。它的出发点是情感,最后的归结点也是情感。学习显然不能局限于情感层面。如果学习仅限于情感体验,就会为“情”所困。只有把感性体验与理性思考、有效表达结合起来的学习才是完整意义上的学习。当前,众多学生沉湎于游戏而难以自拔,从根本上说就是情感体验太强烈,失去了理性的分辨力,忘却了意义的表达。

教学应该始于情境,但不能止于情境。同样地,教学应该始于体验,但不能止于体验。体验主要是人的直觉在发生作用,缺少一系列步骤清晰的分析过程,因此学生从体验中所获得的大多是一些模糊笼统的感受。教师必须对学生的体验进行理性思维的指导,将体验式学习与其他学习方式有机结合起来。微型游戏项目学习有基于理解的知识学习、基于情境的体验学习、基于推理的抽象学习,也有相互讨论的争辩式学习,还有学习成果的展示表达,等等。微型游戏项目学习注重基于情境、探索、推理的“条件化生成”,让学习随时发生,让学习融入知、情、意、行中。这种学习类似一些学者所称的“全息学习”:比如,在解剖游戏时,通过对核心知识技能点的重点铺陈,加深学生对核心知识的理解;在玩游戏时,通过游戏情境的直觉体验,增强学生对游戏学习的兴趣;在同伴互玩时,通过相互之间的借鉴与吐槽,体现学生对技术应用和新产品研发的设想;在展示交流时,通过对产品设计的陈述表达,展现学生学习内容的系统模型;等等。在教学的最后,学生运用所学知识与技能畅谈新“产品”的研发过程。这就突破了游戏情境的束缚,是一种新的情境抽象。通过勾画新情境、探索新应用、推理新样式,学习呈现“情境化—去情境化—再情境化”的过程,实现了“具体—抽象—再具体”的循环。

微型游戏项目学习无论在“形”上还是在“神”上,都与“全息学习”相似。全息学习是一种整体性的、立足学生全面发展的学习,是一种无处不在的学习,是一种不露痕迹的学习。微型游戏项目教学在设计每个活动时都着眼于学生发展核心素养,立足学生知、情、意、行的协调发展,通过游戏建立经验和知识的关联,通过核心知识、技能串联每个学习活动,即游戏的内容和结构组织都围绕着核心知识技能展开,学生的学习活动同样围绕着核心知识技能展开。在整个游戏活动中,从表面上看,学生是在游戏,但实际上学习就隐藏在游戏中。学生对游戏的研发绝不是简单的模仿,而是全身心投入的学习创造。没有知、情、意、行的统一,就不可能有真正的游戏产品出现。

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