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快乐学习到积极学习:实证探索积极课堂教学

时间:2023-10-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:游戏愉悦、自由的基本属性与快乐学习的课堂要求高度吻合。让游戏从快乐学习的载体转变为积极学习的载体,需要有效规避游戏可能产生的“副作用”,对游戏进行必要的遴选和改造。这就使微型游戏项目具有其他游戏不具备的技术含量,真正成为学习的载体,其中的知识负载、隐藏的学习目标让每个学生在快乐学习的同时感悟到学习的意义。

快乐学习到积极学习:实证探索积极课堂教学

(一)从游戏到微型游戏项目

学习载体是传递或运载学习信息的实体。钟启泉先生指出,在课堂教学中,教师与学生、学生与学生之间以教材文本和生活体验为媒介展开相互沟通,而学生唯有通过这种沟通,才能习得种种知识。学习的载体是多样的,除基本的教材文本外,还有案例、项目、“问题卡”、“学习岛”、学习任务单等。随着教育信息化的推进,各种信息化教学载体不断出现,如微课、视频、学习软件、学习平台等。游戏是快乐学习的天然载体。游戏愉悦、自由的基本属性与快乐学习的课堂要求高度吻合。然而游戏的“副作用”也是显而易见的。正是这些“副作用”的存在,致使很多学生沉湎于游戏而难以自拔。此时,游戏不但无助于学习,还成为影响学习的“罪魁祸首”,而这也是游戏遭到很多教师和家长抵制的重要原因。

并非所有的游戏都能用于学习,也并非所有的游戏都有助于学习。让游戏从快乐学习的载体转变为积极学习的载体,需要有效规避游戏可能产生的“副作用”,对游戏进行必要的遴选和改造。笔者带领教学团队通过“游戏项目化”“项目游戏化”实现游戏与项目的交叉融合,形成了微型游戏项目这一新型学习载体。所谓“游戏项目化”,即将经过遴选的微型游戏融入相应的项目知识、技能负载,使游戏具有项目的基本特征;所谓“项目游戏化”,即将已有的教学项目融入游戏的基本元素,使项目具有游戏的基本形态。游戏与项目的交叉融合形成了微型游戏项目“双载体”驱动的课堂形态。这种微型游戏项目学习载体具有三个特点:①同时具有游戏趣味性和项目完整性。微型游戏项目是在不降低游戏趣味性的前提下追求项目内容的合理融入。这种融入并非电视剧播放中的广告插入,而是将项目内容融入游戏“剧情”,作为游戏不可分割的一部分。②游戏既是知识、技能的载体,又是课堂中的重要学习形式。游戏不再是简单的“调味品”,不再是烘托课堂气氛的工具,由于直接依附相关的学习内容,自然就是学习载体,同时也是基本的学习方式。③游戏虚拟性与项目真实性的有机统一。当真实的产品与服务越来越成为项目设计的主要诉求时,微型游戏项目一方面借鉴、利用虚拟仿真、虚拟现实等技术,通过游戏的虚拟情境设计来“制造”真实效果;另一方面通过真实项目的趣味游戏元素融入实现虚实结合,真正发挥游戏、项目交叉融合的“杂交优势”。

微型游戏项目承载积极学习的重任的关键在于促成学生的学习由兴趣学习向意义学习的迁移。在进行游戏与项目整合时,微型游戏项目以不降低游戏趣味性为前提,确保游戏好玩,让学生享受学习的快乐。但微型游戏项目并不止于学生的快乐学习和兴趣激发,在游戏趣味性的前提下,将知识与技能有机融入游戏内部,变成游戏不可分割的组成部分。比如闯关类游戏,将项目知识负载设计成一个个关卡。学生闯关的过程就是学习的过程,而学生闯关成功即说明其已经掌握了知识技能。这就使微型游戏项目具有其他游戏不具备的技术含量,真正成为学习的载体,其中的知识负载、隐藏的学习目标让每个学生在快乐学习的同时感悟到学习的意义。由兴趣及意义,微型游戏项目跨出了学习载体转型的重要一步。

(二)从流程到系列游戏活动(www.xing528.com)

学习信息的运转和传递是通过一个个教学环节来实现的。每个教学环节在客观上承载着相应的学习目标。教师通过将教学设计成相对固定的流程,将相关的学习目标分解到各个教学环节中,为每个教学环节分配相应的时间,实现教学流程化。这种教学流程设计往往以知识、技能点为重要考量,充分考虑知识之间的逻辑联系,是一种典型的“知识链”流程;有时也将相关的知识技能点组合在一个个项目中,使项目之间相对独立,通过项目的固有流程实施教学,最典型的是“六步曲”流程。除此之外,有的学校和教师还将教学流程进行提炼,形成一个个教学模式。为了活跃课堂气氛、激发学生的学习兴趣,游戏有时就成为教学流程的一部分,也可能成为流程外的一个个“小插曲”。

微型游戏项目教学试图摆脱“知识链”的传递方式,挣脱“六步曲”的项目流程束缚,将单向度的流程改造成系列游戏活动,以活动作为课堂学习的基本单元,让学习在活动中发生。这种活动不是孤立的,也不是盲目的,更不是任务式的,而是系列的、自由的、多向度的,具体来说有如下三大特点:①游戏情境域下的连贯活动。微型游戏项目教学并非对游戏的简单应用,也并非单纯的游戏化教学,而是以游戏为主轴,通过“玩游戏—研游戏—做游戏—改游戏—悟游戏”等游戏系列活动形成一个一以贯之的游戏情境域,即学生的课堂活动都围绕游戏展开,而课堂始终处在一个特定的游戏场域中,不存在明显的流程切换。这样就保持了活动的连贯性,避免了因情境变化而对思维的连续性造成干扰。②多重选择下的自由活动。微型游戏项目教学并不指定某一个游戏,而是提供若干不同种类、不同难度梯度但核心知识、技能负载相似的游戏项目供学生自由选择。这样就产生了多个游戏共存的课堂局面。由于每个学生完成游戏的进度不一、目标不一,教师不可能按照统一的进度、固定的流程按部就班地实施教学。这就使学生的学习有了较大的自由度,课堂充满了更多的不确定性和生成性。③全身心参与的积极活动。由于每个学生的游戏载体不一、目标不一,微型游戏项目课堂使得教师的“教授”功能减弱。学生要想顺利地玩、研、做、改、悟,就必须全身心地投入游戏,借助教师提供的“帮助系统”,实现对游戏的真正“解密”。同时,教师通过游戏的进阶设计、奖惩设计等确保学生的积极活动。

微型游戏项目教学立足学生发展核心素养,将流程设计成系列游戏活动,让学生在活动中发现问题、分析问题、解决问题。在具体实施过程中,为了确保游戏活动取得实效,避免学生“陷入”游戏情境或“陶醉”于某一活动,教师需要对活动进行必要的限制。这种限制是无形的,也是有形的。所谓无形限制,是指这种限制是师生深度协商的结果,赢得了学生内心的高度认同,自然会成为一种习惯性约束。所谓有形限制,是指这种限制是明确的,规定了不可逾越的“底线”。这种限制就是游戏规则。当然游戏规则不仅仅是限制,还包括一系列的奖惩、进阶、角色功能、时间约定等。教师将一些教学的基本要求转化为游戏规则,既避免了对学生学习活动的过多干预,又保证了教学秩序的“形散而神不散”。

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