当前游戏教学遭遇资源瓶颈。一方面,网络上有海量的游戏资源,却由于教学匹配性与自身消极性等原因而难以应用于教学;另一方面,教师开发的游戏资源极其稀缺。对网络或其他平台上的游戏资源进行遴选,并进行项目化改编,使之适用于现实的教学成为自然的选择。
(一)微型游戏项目化改编的基本路径
1.同平台解构与重构
当前游戏开发的工具丰富多样,除了各类程序设计语言软件外,还有很多平台类软件,如Autodesk Maya、RPG Maker、Flash等。这些游戏制作工具绝大部分不会出现在中学课程中,即便出现在课程中,教师也不可能要求学生达到游戏开发的水平。如普通高中“信息技术”课程标准中对程序设计语言的要求是:掌握一种程序设计语言的基本知识,使用程序设计语言实现简单算法,通过解决实际问题,体验程序设计的基本流程,感受算法的效率,掌握程序调试与运行的方法。虽然职业学校也有程序设计语言类专业课,但这些课程也仅限于基本的语法、算法和应用,教师在教学时也很难将课程教学与游戏开发联系起来。
网络上有各类平台开发的游戏,当然这些游戏绝大多数并不提供源代码。我们在进行Flash课程教学时,充分利用网络中的Flash游戏资源,对之进行解构与重构,使之成为教与学的项目载体。例如,网上有很多Flash拼图游戏,有的功能简单,有的较为复杂。下载几款拼图游戏后,将swf文件还原为fla源文件,一方面可以提取基本的元件素材,另一方面也可以对其中的源代码进行分析。这种解构是必要的,有助于教师打开游戏开发的思路,将教学内容融入游戏中。
在解构完游戏后,为了实现游戏内容与教学内容的对接,我们对游戏内容和教学内容分别进行了重构,形成了一个完整的微型游戏项目和一个完整的项目教学设计。我们将Flash课程中的部分内容进行了项目化重组,将鼠标触发事件、startDrag、stopDrag、getProperty、setProperty等动作和属性设置整合成一个拼图游戏项目,并将网络上的拼图游戏分为简易、中等难度、复杂难度三个层级,将相关的游戏及被解构的游戏元件资源提供给学生,让学生先试玩网络中的拼图游戏,享受玩的乐趣。在学生获得初步体验后,教师对网络中的拼图游戏进行解构分析,点出实现游戏的关键技术,在此基础上,让学生重构该拼图游戏,而且不限于该拼图游戏,赋予学生更多开发游戏的自由。
这种同平台的解构与重构,我们大量应用在Flash课程和程序设计语言类课程中。在具体实施过程中,如果遇到较为复杂的游戏,我们可以选取其中的部分功能或对复杂的游戏进行简化,也可以根据教学的实际需要将部分内容添加到游戏中。总之,这种重构充分兼顾游戏趣味性和课程教学性,是一种交叉融合。
2.异平台借鉴与模仿
无论是普通中学的“信息技术”课程,还是职业学校的计算机类课程,更多的都是非游戏平台课程。这些非游戏平台课程自然难以直接利用网络中的游戏资源,这些游戏资源中所包含的技术也就无法与学科内容发生有效的关联。对于这类课程,我们更多的是借鉴游戏的设计思路,尽可能模仿现有的游戏,使相对枯燥的内容趣味化,实现对课堂的游戏化改造。
比如,在进行Office 2010“文字与段落格式的设置与排版”教学时,教师如果采用通常的教师演示—学生操作—例题巩固的模式,课堂就会沉闷,并不可避免地陷入技能授受的怪圈,而学生学后可能会操作,但不懂得变通。为了破解这类教学难题,我们尝试引入游戏的方式,并且找到了适合这类内容教学的小游戏——“找不同”。网络上有很多学生喜闻乐见的“找不同”小游戏。我们先从网络上下载部分“找不同”游戏让学生“试玩”,以体验和总结“找不同”的技巧,为后面真正的“找不同”做好准备。由于“找不同”游戏多由Flash软件开发,无法直接与Office软件中的学习内容相关联,因此,我们借鉴网络上“找不同”游戏的设计思路,制作两个一模一样的Word文档,对其中的一个文档进行若干细微文字与段落格式的重新设置与排版,即预先“设茬”。这些“茬”的设置紧扣学习目标,体现了学习重难点。然后我们将素材发放给学生,让学生从网络中的“找不同”游戏快速迁移到现实中的“找不同”游戏。
“找不同”并不是教学的主要目标。教师要让学生知道这些不同是如何产生的,即让学生在找到不同后设法消除不同,即“灭茬”。“灭茬”才是促成学习目标达成的重要游戏环节。当然在“灭茬”的过程中,教师会为学生提供多种帮助途径,如系统帮助、微视频、同伴互助等。通过“找茬”和“灭茬”,教学的知识与技能目标悄然达成。为了进一步深化教学效果,提升学生的学科核心素养,我们提供了“版面的构成与排版规则”“党政机关公文格式国家标准”等材料,让学生围绕规则和标准“设茬”,避免“牛角尖”式的“设茬”和重复性的“设茬”,保证游戏学习的科学与高效。学生通过相互“设茬”“找茬”,不仅学会了知识、习得了技能、了解了规则、明白了标准,更懂得了相互合作、取长补短。在整个项目游戏过程中,从教师“设茬”、学生“找茬”到学生“设茬”、学生“找茬”,再到最后的学生“设茬”、教师“找茬”,游戏形式的螺旋上升保证了学习和思维品质的螺旋上升。
这种异平台的借鉴与模仿被我们广泛地应用在非游戏平台类课程教学中。在具体实施过程中,我们并不为游戏而游戏,而是赋予游戏更多积极的元素,有时甚至通过对这些非游戏平台类课程教学内容再加工,使之产生真实的游戏效果,如利用Word中的表格制作功能设计象棋盘面,利用Excel单元格的设置功能设计“大富翁游戏”盘面等。这种借鉴与模仿使很多非游戏平台类课程产生了游戏的教学效果,游戏也因此由课堂的“调味品”变成了真正的“主食”。
3.跨介质改编与移植
游戏的概念是宽泛的。只要是以直接获得快感为主要目的,且有主体参与互动的活动,就都可称为游戏。这样我们就可以将视野投放到整个生活中,从生活中寻找游戏的素材。电视中的一些娱乐类、竞猜类节目和生活中的一些益智类、趣味类活动等都能成为我们关注的对象,比如电视中常见的中国诗词大会、成语猜猜猜、幸运大抽奖等,生活中的拷贝不走样、体育竞赛、棋类游戏等。我们有意识地收集、整理、分析、改编这些游戏资源,并试着将“玩法”与“学法”、教学内容进行黏合,寻找移植的“切口”。这就为游戏教学储备了庞大的素材资源。
比如,生活中的五子棋游戏深受学生的喜爱,网络上也有一些人机对弈的五子棋游戏,但这些游戏因程序较为复杂,很难在教学中采用。通过对五子棋的玩法进行分析可知,在两人对弈的情况下,如果不考虑胜负的判定(对弈双方自行判定),只需要能实现白子和黑子的轮流落子即可。于是我们对生活中的“五子棋”游戏进行了简化改编,将其应用到了PPT演示文稿的教学中。我们将PPT演示文稿中触发器、动画设置的运用,动作按钮、放映方式的设置等相关知识与技能点整合成一个微型游戏项目——五子棋游戏,通过透明按钮、黑子素材、白子素材的叠加,分别设置三个触发器:单击透明按钮,触发透明按钮消失、黑子出现;单击黑子按钮,触发黑子消失、白子出现;单击白子按钮,触发白子消失、透明按钮出现。于是,屏幕上形成了这样一种“假象”:当我们单击时黑子出现,双击时白子出现,三击时“悔棋”。这种“假象”的背后隐藏的是PPT演示文稿中的学习内容。在完成一个棋子的设定后,我们通过复制的方式在盘面的每个点上都设置一个这样的棋子,这样就为两人对弈奠定了基础。
在教学时,我们先告诉学生具体的游戏规则,让学生试玩,感受PPT开发游戏的奥妙。在试玩的基础上,师生共同为该游戏“解密”。这种“解密”比起通常的知识技能授受更具隐蔽性,更容易获得学生的学习认同。在获得游戏的“奥妙”后,学生自主开发属于自己的“五子棋”游戏。这样,整个教学就大致分成了“试玩游戏”“解剖游戏”“开发游戏”“互玩游戏”“提升游戏”“提炼游戏”等环节。学生学习结束后,不仅会玩游戏,还会做游戏,更拥有了属于自己的游戏。这种成就感是通常的课堂教学无法给予的。这种游戏的方式隐藏了教学的目的,以游戏的过程取代学习的过程。学习在课堂中似乎并没有留下痕迹,却已经悄然发生了。受“五子棋”游戏的启发,我们又先后引入了电视节目中常见的成语猜猜猜、换装游戏、智力大冲浪等,实现了生活游戏的课堂移植。(www.xing528.com)
这种跨介质的游戏改编和移植不仅拓宽了游戏来源,丰富了游戏资源库,使学习与生活发生更紧密的联系,还改变了常规的计算机类课程的教学模式,使计算机类课程教学不再陷入技术层面,激发了学生强烈的学习好奇心和探究欲望,使学生逐渐积累起积极的心理资本。
(二)微型游戏项目化改编的基本策略
1.化消极为积极
很多游戏都带有消极的成分。尤其是网络游戏,其消极成分可能更多,如凶杀、暴力、色情、赌博等,加之游戏与生俱来的沉浸性特点,往往使学生难以抵挡游戏的“侵袭”。一些学生因沉湎于网络游戏而难以自拔。网络游戏不仅无助于学习,还可能导致学业荒废。正因为网络游戏附带的消极影响,很多教师对网络游戏望而生畏,自然会下意识地排斥网络游戏,不敢“引狼入室”。
然而,各种游戏对学习也会产生积极作用,用游戏辅助学习经常能起到良好的教学效果。在一些公开课上,我们经常可见游戏教学的“身影”,它演绎出一个个经典的教学案例。对于游戏教学,我们既不可拒之门外,又不可无视游戏可能带来的消极影响,关键在于我们如何化消极为积极,尽可能规避游戏可能带来的负面影响,化解对游戏的忧虑与恐惧。在具体的操作层面,我们主要应把好三关:一是遴选关,即从源头上杜绝带有凶杀、暴力、色情、赌博等成分的游戏进入课堂。为了避免学生沉湎于游戏,陷入持续的闯关、晋级之中,我们主要遴选一些微型游戏,排除了一些大中型的、耗时较长的游戏。二是改造关,即对可能应用于课堂的游戏进行必要的改造。这种改造包括重新审视游戏的题材,剔除游戏中可能存在的消极、粗俗、激进的言语,融入社会主义核心价值观等。三是试用关,即在将游戏应用于教学之前,教师先行试用,通过对每一环节的亲身体验,发现游戏中可能“漏网”的消极因素及学生可能出现的消极游戏行为方式,进一步排除游戏可能存在的消极风险。
化消极为积极是微型游戏项目化改编的基本策略。这一策略就是杜绝任何消极的游戏因子“流入”课堂,充分挖掘游戏积极的影响因子,最大限度地发挥游戏的教学价值与育人价值。
2.去粗伪存精真
游戏并不天然具有教育的价值,尤其是网络上的游戏本身并非为教育量身定制。娱乐性是游戏的基本属性。游戏可能还带有一些附属元素,如在玩游戏的时候屏幕上可能会弹出一些对话框,让游戏者进行注册,甚至用一些金币、Q币等来购买装备等。总之,网络中的游戏并非单纯的游戏,更非单纯的教育游戏。这就需要教师对网络游戏进行一些必要的改造,通过增、删、改,使游戏符合教育游戏的基本要求。
要想将微型游戏改造成微型游戏项目,使之具有项目的基本特征,同时在不弱化娱乐性的基础上,实现娱乐性与教育性并重,就需要对微型游戏进行必要的“增、删、改”。一是增,即在技术允许的前提下,不破坏游戏原有的完整性和连贯性,增加游戏中缺失的而教学目标要求的内容,使游戏覆盖教学的主要目标。如在闯关类游戏中,教师可以通过增设或整合关卡等来实现“增”。我们曾将整个Windows操作部分的知识与技能点整合在一个游戏——“室内寻宝”中,共设置7个关卡。学生若能顺利地通过7个关卡,就意味着学生已经圆满地达成了Windows操作部分的学习目标。二是删,即清除广告、弹窗等非游戏元素,去掉与教学内容无关联或关联度不大的内容或情节,使游戏变成纯项目游戏。三是改,主要是对游戏中的部分代码进行优化,对游戏中的部分案例、题材、情节进行重新改编,根据项目知识负载的多少调节游戏的内容。比如针对智能拼图游戏,我们可以根据项目的知识负载来决定游戏的复杂度。
去粗存精并不意味着对游戏删繁就简,而是剔除微型游戏中非游戏、非教育的因素,通过对游戏内容的调整和优化,实现游戏内容与教学内容的有效关照、高度匹配,保证微型游戏转变为真正的微型游戏项目。
3.循课标融素养
将游戏改编为微型游戏项目必须遵循课程标准融入学科核心素养,这也是微型游戏项目与其他益智类游戏的区别。微型游戏项目不能仅限于显性的知识、技能层面。微型游戏项目的开发是在对课程标准精准把握和对学科核心素养统筹兼顾的基础上,按照具体的游戏情境对课程标准进行项目化划分,使项目能涵盖整个课程标准,使学科核心素养与课程标准合二为一,是一种系统的、有明确价值取向和目标指向的课程开发。
比如,“信息技术”课程的学科核心素养包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等。我们在按项目逻辑对课程标准进行划分后,将这些项目改造成微型游戏项目,并且在改造时将学科核心素养融入微型游戏项目中,主要通过以下几种方式:①游戏情境化。无论什么游戏,我们都为之设置一定的游戏情境,避免学生单纯地玩,让学生始终处在一定的情境熏陶下。这一游戏情境当然充分考虑了游戏的教育价值。比如,针对“五子棋”游戏,我们将游戏情境从人机大战开始,让学生意识到信息技术尤其是人工智能的快速发展会给人类带来怎样的变化,从而增强做一个信息社会公民的责任感。②内容结构化。项目本身就是一种结构。我们将教学内容分散在一个个项目中,再通过游戏进行“封装”。在“五子棋”游戏项目中,在体验情境后,学生要分析五子棋是怎么开发的(信息意识),通过网络检索、平台学习、辅助资源等方式探索游戏开发的方法(数字化学习),并遵循游戏开发的基本规范、软件标准等(信息社会责任)。这种结构化的内容“封装”和教学实施始终以课程标准为基点,以信息素养为旨归,使游戏项目真正肩负起教育的神圣使命。
要想让游戏真正具有教育的价值,肩负积极教学的使命,就需要对游戏进行项目化改造。这种改造就是将纯粹的,甚至带有很多消极因素的游戏转变成兼具教育性和娱乐性、充满积极因素、学生喜闻乐见的学习载体。
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