大学生网络心理问题多数表现为感情上自我迷失、角色上自我混淆、道德上自我失范、心理上自我脆弱、交往上自我失度。具体表现为:
(一)社会人格异化
在网络广泛应用的今天,网络中的人际传播不可避免地影响到个人的社会化。现实生活中,个体的自我意识常是以他人对自我的认知为参考的。在网络世界中,当个体以各种不同的人格形象出现时,别人对他的认知也就难免失真,这些来自他人的评价,反过来会使个体对自己的认知混淆。因此,在网络的隐蔽性下,个体将自己“分割”为若干个角色,会产生角色冲突的迷惑,当这些角色与现实角色冲突严重,甚至会导致人格分裂。网络世界对于大学生自我认知的建立产生困扰,从而影响到个体的社会化过程,导致其社会人格异化。
(二)情感、思维弱化症
情感冷漠症是一种无节制上网后的心理障碍,表现为对外界刺激缺乏相应的情感反应,如对亲友冷淡,对周围事物失去兴趣、漠不关心,面部表情呆板,内心体验缺乏。网络上的“快餐文化”模式、过多地依赖网络、缺乏面对面的交流和实践,导致大学生的思维能力、实践能力、阅读能力等降低,思考问题时不愿意动脑、不主动动脑,思维能力弱化。
(三)网络孤独症
从心理学的角度看,当个体专注于某一事件时,对其他事物都有不同程度的忽视。最初大学生上网的主要目的集中在消遣娱乐、舒缓压力、排解孤独等。久而久之被网络世界所吸引,大学生开始将其所有的精力投入网络世界中,网络也成为他们精神寄托的主要场所,由此形成恶性循环。过多的精力投入导致大学生在现实生活中人际交往能力下降,出现紧张、冷漠等心理失调现象,更有甚者对现实世界中复杂的人际关系产生厌恶、逃避和恐惧的心理,产生社交恐惧症。孤僻、恐惧感的增加和人际关系的减弱,又会增加大学生对网络投入的时间和精力。
(四)网络自我迷失和自我认同混乱
在以计算机为终端的网络世界中,匿名性大大地提升了个人安全感,而且许多现实社会中的道德规范、行为准则在虚拟世界中被冻结,很多学生开始在网络中宣泄潜意识中压抑已久的思想、行为、欲望,更多地表现出本我部分,自我和超我部分被压抑,将自我凌驾于社会道德之上。此外,有些大学生对某些社会现象愤懑不满,他们企图通过网络平台逃避社会,希望在网上建立一个“干净”的人际环境,构建一个和谐的自我。然而网络充斥着各种色情图文、脏话、庸俗的话题,使他们在对现实社会产生失落之后又对网络产生了极度失望。
拓展阅读
各国预防青少年沉迷网络的对策(www.xing528.com)
一、美国:游戏软件按年龄分级
美国的娱乐软件业实行分级制度。该分级制度由美国的娱乐软件定级委员会(简称ESRB)制定,分为两个部分。一个部分是位于游戏产品包装背面的内容描述。游戏制作公司会用特定的词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等。另一个部分是位于游戏包装正面的等级标志。这个标志共分7个级别,基本按年龄划分,以游戏适合的年龄段英文首字母来命名。特定等级的游戏产品只能卖给特定年龄的消费者,如果胡乱卖游戏软件给儿童,销售网络游戏的商店是要吃官司的。
二、法国:家庭公约限制上网
家长与孩子制订家庭公约,内容包括电脑放置的地方、每人每天用电脑的时间以及使用电脑、学习、体育锻炼三者的时间分配等,双方都要自觉遵守。
三、韩国:网吧电脑有屏蔽软件
韩国主要通过安装阻止黄色网页弹出的软件来保护青少年免受有害信息的侵扰。从2004年到2009年,韩国政府投入100亿韩元用于该类软件的开发,并且要求网吧必须安装此类软件,同时有关部门也不断加强对网络的监管。
四、英国:用课余活动占去上网时间
虽然大部分英国中小学生每天都上网,但沉迷网络的很少,因为很多家长给电脑安装了有益的过滤软件。此外,英国孩子的课余活动相当丰富,如体育活动、音乐绘画、参观博物馆等,且作业负担很轻,可以尽情参与各类课外活动。此外,英国16岁以上的青少年在周末会用至少3小时的时间打工。
五、日本:游戏网吧税率高
在日本,互联网在青少年中的普及率很高:14~17岁人口中有72.8%的人上网,18~24岁人口中有69.4%的人上网。日本只供上网的网吧非常少,多功能的休闲场所“饮茶店”倒是很多,人们可以在这里饮茶、读书、看漫画、上网等。据记者采访的饮茶店老板介绍,专门供人玩在线游戏的地方也有,但这种经营场所和有博彩性质的娱乐场所一样,政府征收的税高,所以很少有人经营。
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