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暴力电子游戏对儿童攻击行为的影响及其内部状态

时间:2023-10-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:大部分对暴力电子游戏的研究得出了与暴力电视类似的结论,认为暴力电子游戏和儿童的攻击行为存在正相关。GAM认为,个体的内部状态包括三个方面:认知、情感和唤醒。三者的相互作用最终影响个体对环境事件的评估,并做出行为的决策。GAM认为暴力游戏对青少年暴力形成的影响有长期和短期两种效应。

暴力电子游戏对儿童攻击行为的影响及其内部状态

1.暴力的电视电子游戏与暴力行为

暴力电影电视和暴力类的电子游戏一直是教育者关注的焦点。很多家长、教师和教育专家担心接触暴力会让孩子变得有侵略性。然而,这些担心并没有阻止暴力电视和电子游戏在青少年中越来越流行。那么,暴力媒体究竟会不会影响青少年的暴力行为,其影响机制又是什么呢?研究者对此进行了广泛而深入的研究。

众多研究都表明,观看暴力电视确实会使暴力行为的数量或时间增加。如Anderson和Bushman分析了多个研究,结果发现,媒体暴力与攻击的确实存在因果关系[21]。事实上不仅仅是暴力电影,暴力图片也能够启动被试者的攻击性思维[22]

与暴力电影电视相比,暴力电子游戏的互动性更强,人们是主动参与游戏,而不仅仅是被动观看。大部分对暴力电子游戏的研究得出了与暴力电视类似的结论,认为暴力电子游戏和儿童的攻击行为存在正相关。媒体暴力(包括暴力游戏)可以提高人们的攻击性认知水平,即通过语义启动过程,暴力游戏可以使人们对攻击的认知更容易,暴力电脑游戏是作为一个情境变量,通过启动个体的攻击性认知来增加攻击行为。暴力游戏不仅可以提高攻击性认知水平和攻击行为,也能使内隐攻击性升高[21]

早期人们用班杜拉的社会学习理论来解释暴力媒体与攻击性行为的关系,认为暴力媒体主要作用是让青少年模仿暴力行为,并从媒体中获得对暴力行为的强化。Anderson和Bushman在2002年左右,融合班杜拉、Berkowitz和Dodge等模型的观点,提出了一个较为综合的攻击性模型:一般攻击性模型(General Aggression Model,简称GAM)[23]

GAM认为,个体的内部状态包括三个方面:认知、情感和唤醒。认知主要是指个体对世界的敌意看法,情感是指敌意的感觉,唤醒是指生理上的变化,例如心跳加速、血压升高等。这三个变量互相作用,密切的联系,例如生理上的唤醒能够提高敌意的感觉,敌意的看法也会激发相应的情感。三者的相互作用最终影响个体对环境事件的评估,并做出行为的决策。个体的内部状态又受到内因和外因两个变量的影响,内因主要是指个体的人格特征,外因则主要是指环境事件,包括真实环境和媒体环境。

例如,A在大街上被B撞倒,A会在认知、情感、唤醒三个方面产生对此事件的反应,在认知上,A会根据之前的经验,自动解释这个事件究竟是“B故意挑衅”还是“B走路不小心撞到我”,不同的认知会产生不同的情感,显然前者会让A更加愤怒,更有敌意。同时,A也会出现生理上的唤醒,例如心跳加速,当A体会到这种生理唤醒,会进一步加强A的敌意情绪。当A内部处于较强的敌意状态时,A对环境事件的评估会更加负面,更容易使A做出攻击性行为的决策,例如与B发生争吵甚至动手。

GAM认为暴力游戏对青少年暴力形成的影响有长期和短期两种效应。在短期效应中,暴力影像游戏作为一个情境变量起作用,导致攻击性认知、情感和唤醒的增加,从而增加攻击行为。在长期效应中,该模型认为,暴力影像游戏通过以下方式来影响攻击行为:形成攻击性的信念和态度,制定攻击性计划和攻击行为脚本,作出攻击性预期,使个体对攻击具有高度脱敏性,这些因素使个体的人格逐步趋向攻击性。与此同时,长期玩暴力影像游戏,不仅改变个体的人格,也改变个体周围的环境:当个体变得富有攻击性时,他与周围环境的关系也会发生变化,与老师、家长和以前同伴的交往减少,结交一些富有攻击性的新同伴,在与新同伴的交往中,观念发生变化,活动场所也会发生变化,从而新形成的人格变量与新的环境变量一起再一次开始对个体行为影响的新的循环。

同时,该模型还可解释青少年攻击性的发展,认为在青少年的不同时期暴力影像游戏有着不同的影响。跟中、晚期的青少年相比,暴力影像游戏对早期青少年的影响更为明显,这是因为早期青少年所经历的高度生理唤醒和由暴力影像游戏引起的内部状态唤醒相互作用会导致内部状态唤醒更高的累积水平,从而导致更多的攻击行为。而评估过程在青少年不同时期所起的作用也有不同,在更多的情境中,早期青少年不经过认知评估就冲动行事,由于影像游戏的攻击性会提高内部状态的唤醒(如边缘系统的活动和性激素的释放),在玩影像游戏后,这一影响更会被加强。相反,晚期青少年的决策将变得更理智和更具评估性,即使玩影像游戏后紧接着是一个伴随敌意认知和情感的高唤醒状态,但由于晚期青少年认知能力的提高以及边缘系统活动和性激素处于相对较低的水平,其攻击行为会少于早期青少年。

2.社交媒体(SNS)时代青少年的自我展示行为

社交媒体(Social Network Service,简称SNS)是指允许人们撰写、分享、评价、讨论、相互沟通的网站和技术,主要包括博客、论坛。最近几年又出现了微型的社交博客,例如微博。社交媒体出现以来,在互联网上迅速发展,使得在人群中分享和传播信息变得前所未有的方便,每个人都有了发布消息的机会,也能够选择想要阅读的信息。

社交媒体的兴起给社会带来了巨大的改变。以前的一对多传播模式变成了多对多的网状传播结构,只能被动接受媒体信息的人们变成了可以主动发布信息的人。社交媒体改变了“公众”和“私人生活”的界限,很多人将私事放在公众网络上供大家评论,将私人空间变成了可以供讨论的公共空间。移动手机的兴起和发展进一步推动了这种改变。用户可以使用手机自带的拍照设备和社交网站的移动客户端,十分快捷地把自己的日常生活发布到网络上,通过评论、分享等形式和关注者交流互动,取代了传统的面对面的交流。在社交媒体时代,人和人之间的距离前所未有地拉近。

青少年在技术的浪潮中一直走在前列,社交媒体也代替电视成为他们最喜欢的休闲活动。青少年将社交网络作为一个展示自我的工具,他们在社交网络平台上与其他人分享自己的经历、心情和观点,也从其他人的评价中获得对自身的进一步认识。在这个追求个性的年代,如何让自己从人群中脱颖而出,也成为众多青少年关注的焦点。于是在社交网络上,频频出现各种奇怪的流行趋势。例如曾有一阵流行“仆街少女”,就是台湾两名喜欢摄影的青年女子,戴红帽、背红包、穿短裙的,用腹部着地平躺的方式趴在各种奇怪的地方,拍下照片,然后通过社交网站与其他人分享。这种行为最初兴起于澳大利亚,在欧洲和日本都流行多时。在网络一炮走红之后,引来诸多模仿者。香港、内地的少女们也纷纷发挥想象力,在堪称危险的地方拍下仆街照片。从成年人的角度来看,这种行为似乎莫名其妙。但在社交网络上,吸引眼球是很多行为的最终目的。年轻人本来就处在喜欢新奇事物、渴望表达、渴望被认可的时期,这种心态被社交网络的广泛传播特质所放大,自然产生了诸多与以往完全不同的现象。

3.学校里的网络欺负

美国迈阿密的一名12岁女孩瑞贝卡由于长期遭受一群同学的网络欺负,最终自杀身亡,再一次敲响了青少年网络欺负的警钟。瑞贝卡在一个名为ask.com的网站上注册,这个网站允许向用户匿名发送信息。随后她接到了大量恶毒的咒骂,例如“你太丑了”,“你为什么还不去死”。瑞贝卡对这些信息作出了回击,但却无法摆脱其影响,变得十分抑郁,最终导致了悲剧[1]。

随着社交网络的发展,青少年不仅在网络上获得友谊,也遇到了和现实学校中类似的问题,即校园网络欺负。网络欺负是指在网络情境下,个人或团体利用信息和交流技术,如即时信息、手机短信、电子邮件、个人网站和网上论坛等对他人进行蓄意、反复、恶意的欺负行为。网络欺负是校园欺负的一种新形式,它是随着青少年利用计算机和手机进行社会交往并越来越多的情况出现的。尽管发生的时间不同,但欺负内容无论在网络空间还是现实欺负中都是一样的。欺负者会以受欺负者的外表、身世、学习成绩、生理缺陷或疾病等作为话题,从而给被欺负者带来困扰,甚至走上绝路。

网络欺负行为主要分为以下三类:

(1)谩骂和骚扰:利用下流、恶毒的语言相互骂对方或不断地发一些挑衅的、粗鲁的语言给对方;

(2)假扮和诽谤:盗取某人的账号,假装这个人的身份在网上散布一些不利于此人名声的言语,制造一些谣言,从而来诽谤此人的名誉或者是友谊等;

(3)嘲弄和排挤:把某人的秘密和一些比较令此人尴尬的图片或是隐私公布在网上,或者故意把一些同学从班级或者年级中选出来,并在网上传播,让大家进行匿名投票等。如:班级四大丑女,年级十大肥猪等。(www.xing528.com)

加拿大的对三个初中的264名学生进行了调查研究,结果表明,将近一半的学生是欺负问题的受害者,并且,大约四分之一的人是通过网络被欺负的。大多数的网络欺负行为的受害者和旁观者没有对成年人报告此事[24]。他们不愿意在学校中讨论,而且也不愿意向学校求助。相比传统的校园欺负而言,家长和教师对网络欺负的警惕性也不足,难以发现学生正在经受的网络欺负。前面提到的瑞贝卡自杀之后,她妈妈曾表示,她根本就不知道女儿正在经历的一切。手机的隐秘性使得青少年的网络行为变得更加难以掌控,家长也无法给予帮助。

现实生活中的欺负主要通过语言和肢体的行为来实施,网络欺负无法实施肢体上的暴力,而是以文字、图片、视频和声音等形式发生,通过多种感官通道达到对人无孔不入的欺负。在欺负者的心态上,由于欺负的非正当性,在现实生活中一些欺负者尽管以欺负为乐趣,但并不是肆无忌惮,他们也常常选择无人的地方或不易被发现的角落实施欺负行为。毕竟他们仍然对惩罚心有余悸。而在网络环境中,由于欺负者披着网络匿名的隐身衣,实施欺负行为可以逃避惩罚和责任,欺负者可以公然实施欺负行为而不用担心被惩治,这无疑增加了网络欺负的发生几率。最近这几年,跟Ask.com相关的自杀事件有好几起,一方面跟该网站聚集了大量的青少年,成为青少年的“后花园”有关,另一方面也跟其匿名评论的设置有关。

但是欺负行为难以被发现,主要源于两点:一方面是青少年隐私的不容干预性。现代青少年很看重自己的隐私,当他们收到骚扰邮件或即时短信时,父母会因为尊重孩子的隐私而不去关注,也就失去了援助的机会。另一方面出于青少年交往的需要。由于对同龄人的依赖,青少年往往强烈地渴望社会认同,所以,当他们收到恶意信息时会控制不住地去回应那些卑劣或带威胁性的信息而不让同伴们知道。从成年人看来,青少年的某些行为似乎是自寻烦恼,例如将自己的照片贴在网上,被贬低和辱骂之后又陷入负面情绪之中,但又无法从网络中抽身。

对于学生而言,要加强自我保护是避免受欺负的第一道防线。学生可以采取一些基本措施以保护自己免受网络欺负,其中一种重要的方法是不向陌生人透漏个人信息和账号密码,应避免把自己的手机号或电子邮件地址给不认识的人。其次,对于学校和教育工作者,要创建反对网络欺负氛围,运用积极主动的教育策略寻找解决网络欺负的途径,以身作则,把握适当时机、情景、情境,教会学生正确的社会交往方式。最后,在法律制度上,当学生遭遇欺负时要积极应对准备投诉,用法律来武装自己,保护自己的合法权益,同时,完善和加强对网吧和上网内容的管理制度,抵制网络欺负现象的发生。

4.网络时代青少年的亲社会行为

互联网的影响是双面的,虽然网络暴力、网络欺负、网络成瘾的负面影响屡屡出现在人们的视野中,引起大众对青少年一代的担忧,然而在网络中也有大量积极正面的行为,称之为网络亲社会行为。

亲社会行为,就是帮助他人或者使他人得益的行为,行为需要付出一些时间、金钱等方面的代价,行为者并不期望从该行为中获得外在的奖励。网络上的亲社会行为,是指在网络环境中做出使他人受益的行为,而并不关心自己是否获得利益。例如,在论坛上,新手提出对某个软件的问题,其他人给予回答和帮助。或者在网上对某个患白血病的患者进行经济捐助。

互联网上的助人行为主要包括以下四种:

(1)捐款。在网上向慈善组织或有需要的个人捐款。

(2)提供技术支持。利用闲暇时间帮助别人解决技术问题。

(3)分享。与他人分享免费的开源软件、书籍、资料。

(4)组织。利用业余时间在网上组织、管理一个讨论群或版面。

与以往助人行为多发生在熟人之间不同,互联网上的亲社会行为多数发生在陌生人之间,互联网上互相帮助的人之前并不认识,甚至在帮助行为结束以后仍然不认识。但是互联网上的互助行为非常多,甚至比在现实生活中更容易得到帮助。之所以出现这种情况,有以下几个原因:

(1)求助信息明确。在互联网上,求助者通常会将自己的需要写出来,让人们很容易知道他需要帮助。在现实生活中则不同,例如一个人在努力想要修好一台电脑,旁边经过的人并不知道他是否能够自己处理,也就难以确定是否需要帮助。

(2)求助者外表。在现实环境中,旁观者是否伸出援手受到需要帮助者的外表的影响,然而,在网上,当人们读到一条求助消息时,并没有关于求助者的年轻、性别、外貌的信息。这使得网上求助不存在由于身体的外表特征而造成的障碍

(3)旁观者效应。在现实环境中,是否帮助他人还会受到在场旁观者的人数影响,而在互联网上,潜在的围观者的人数是无法看见的。在某个人确切地提供帮助之前,旁观者倾向于认为自己是唯一能够提供帮助的人。

(4)形象展示。在网上帮助他人也是一种自我展示、树立形象的过程。在现实生活中,帮助他人的过程大多数仅仅发生在帮助者和被帮助者之间,旁人难以看到。虽然在现实生活中,帮助他人之后也能获得内心的满足感,自我价值得以提升,但在互联网的世界中,由于帮助他人的过程清清楚楚地记载在网络上,对助人者的形象建立有非常正面的作用,其获得的满足感和成就感是现实生活中难以比拟的。

由于以上各种因素,网络上自愿发生的亲社会行为比现实中亲社会行为更多,因此在青少年道德教育中,利用网络亲社会行为来促进青少年在现实中的亲社会行为,对于青少年道德建设人际关系的发展都有积极的推动作用。

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