下面我们对模型衣物进行雕刻,观察图片可以发现他穿着一条齐膝牛仔裤,下半部被撕裂,衣物有很多的褶皱。如图5.2.45。
图5.2.46所示是我们在Maya中制作的裤子的底模,注意要先将模型的底模导出OBJ格式,并导入Maya作为裤子模型的模特儿,方便裤子模型的制作定位与形体塑造。
图5.2.45
图5.2.46
我们将Maya中制作的底模导出OBJ格式,导入ZBrush的模型文件中,如图5.2.47所示,创建一个新的几何模型,点击右菜单托盘Tool中Import按钮,导入OBJ文件。
重新选择人物模型文件并点开右菜单托盘Tool中SubTool菜单,Insert按钮在窗口中点击刚才制作的裤子OBJ文件即可,如图5.2.48。
模型导入完毕后点击右侧托盘的裤子模型进入模型编辑,也可以按住Alt键,鼠标左键点击裤子进入编辑,让我们来开始制作这样一条牛仔裤。
如图5.2.49所示,首先我们要用Move笔刷对模型的大型进行调节,注意一些衣物与人物人体的接触点,如腰部边缘与身体是否贴合,大腿肌肉支撑裤子的紧绷感。
如图5.2.50所示,首先将模型的细分级别打到四级,并根据对不同雕刻内容的需要合理调节细分级别。使用Clay笔刷与Stanfard笔刷,对模型裤裆部分进行反复修改,注意感觉布料硬度、褶皱的真实感与自然感和裤子结构的塑造。注意雕刻衣物时按下X键,关闭对称雕刻,出现对称的皱褶会使裤子看起来很不舒服。
图5.2.47
图5.2.48
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图5.2.49
图5.2.50
图5.2.51
图5.2.52
如图5.2.51所示,使用Stanfard笔刷与Pinch笔刷,雕刻裤子布兜处的褶皱与结构,对衣物理解的感觉,可以观察一些参考资料。
如图5.2.52所示,简单雕刻裤腿部分的褶皱,注意此处由于肌肉的支撑,不会出现较明显的褶皱。
如图5.2.53所示,添加一些细节的东西,同样可以运用雕刻皮肤的方法,对裤子的模型进行一些纹理的刻画,表现出裤子特有的质感。
如图5.2.54所示,我们在ZBrush中对模型的制作就到这里,之后可以在Maya中制作模型的头发。
图5.2.53
图5.2.54
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