在头部细致刻画之前,我们可以看到现在模型的面数是不足以支撑我们接下来的工作的,那么我们就需要给这个模型加更多的面,点开右侧托盘中Geometry菜单中的Divide按钮,细分模型到四级,当然也可以细分更高的级数,这要看你对模型面数的需要与设备的配置。
准备好之后让我们先把基本模型调回到三级开始下一步的操作,同样在Geometry菜单中SDiv按钮拖动,它可以调节细分级别(或者使用Shift+D快捷键)。
头部的刻画需要注意人物的下颌骨、颧骨、五官以及眉弓之间的关系,刻画细致的面部相对于其他模型的刻画是不容易操作的,那么就只选取头部进行操作示范,按住Shift+Ctrl键框选想要显示的部分即可(框选完成后按住Shift+Ctrl框选空白处即可反选,点击空白处则会显示全部的模型)(图5.2.16)。
图5.2.16
图5.2.17
如图5.2.17所示,现在我们可以开始进行对模型的刻画了,参考人体面部肌肉图结合人物图片对模型的面部肌肉进行细致的刻画,在雕刻中,把握住人物的面部表情会让你的模型更加出彩。
如图5.2.18所示,注意嘴的形状与厚度,法令纹与口轮匝肌的关系。
如图5.2.19所示,使用Pinch(收缩笔刷)雕刻眼窝与眉弓的关系。
如图5.2.20所示,使用Stanfard(基本笔刷)塑造出耳朵的形状。
下颌骨的形状很重要,关系整个头部的形状。如图5.2.21所示对下颌骨与周围肌肉进行修改。
如图5.2.22所示,对其他不满意的地方进行雕刻修改,现在得到了一个初步修改完成的头部。
下面我们开始第二遍的雕刻,要注意的是,这一遍的雕刻应是在身体的第一遍雕刻完成之后进行的。在这里是为了方便大家的学习,才将它放在这里,请大家一定要注意对模型的整体雕刻。
首先,我们将细分级别打到四级,观察面部的肌肉效果与肌肉纹理,注意面部一些较大的褶皱与起伏关系。通过各种笔刷的切换使用,对面部进行进一步的丰富,如图5.2.23所示的一些褶皱和起伏的修饰。
对使用Stanfard(基本笔刷)雕刻一些比较细小、难处理的地方,可以通过调节Dots(笔画效果)、Alpha Off(透明度)窗口中的笔头形状与Brush(笔刷)菜单中调节画笔曲线得到我们想要的笔刷效果。如图5.2.24。
如图5.2.25所示,使用Stanfard笔刷和Clay笔刷Freehand笔触,对嘴部周围的部分进行修饰。
如图5.2.26所示,感觉眉弓的硬度,并尽力用画笔表现出来,这会使面部表情显得更生动。
图5.2.18
图5.2.19
图5.2.20
图5.2.21
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图5.2.22
图5.2.23
至此我们拥有了一个基本成型的模型,但是看上去光滑没有质感,所以我们现在需要加上一些皮肤纹理来体现模型面部的质感。
在BrushAlpha(透明度)窗口选择合适的笔头,也可以自己寻找一张皮肤纹理的图片处理并点击菜单中的Import导入到Alpha菜单中使用。
这里我们就使用ZBrush自带的BrushAlpha 56笔头,选择Alpha 56笔头,在菜单Alpha中点击Invers翻转按钮,翻转笔头效果来进行皮肤纹理绘制。如图5.2.27,按住Alt键进行雕刻,得到了如图5.2.28所示的纹理效果。
如图5.2.29所示,调节笔刷的半径与力度,使用Dots笔触来雕刻皮肤的纹理,并注意纹理的走向。
如图5.2.30所示,雕刻出人物结实有力的皮肤粗糙感。
如图5.2.31所示,到此,头部的模型雕刻完毕。
图5.2.24
图5.2.25
图5.2.26
图5.2.27
图5.2.28
图5.2.29
图5.2.30
图5.2.31
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