首先要将Maya中导出的OBJ格式的普通人物底模导入ZBrush软件中,这样才能开始对模型的编辑与制作。
单击Tool菜单中Import(导入)按钮,打开OBJ文件所在位置,选择文件并打开。如图5.2.1所示。
在操作窗口处点击鼠标左键拖出模型,注意现在的模型只是呈现在画布上。如图5.2.2。但是并不能对其编辑操作,这时需要点击顶部工具架中Edit(编辑)按钮。如图5.2.3,这样便可以对这个模型进行改造了,使它成为我们想要的样子。
图5.2.1
图5.2.2
现在我们拥有了一个简单的普通人体模型,如何才能让它成为想要的形状呢?点击Standard画笔工具栏,这时会出现一个画笔工具窗口。如图5.2.4。
图5.2.3
图5.2.4
我们选择Move移动笔刷,在顶部工具架中拖动Draw Size(绘制大小)按钮,调节笔刷的范围大小,点击模型想要改变的部位进行拖动,会发现模型变形了。如图5.2.5。
图5.2.5
大家可以发现模型只有我们操作的部分发生了变形,而另一边是没有变的,谁都不想同样的事情做两遍,况且再对另一边进行同样的操作,也未必能做到两边对称,那么按Ctrl+Z键返回到前操作,按下键盘上的X键,这样就打开了ZBrush的对称雕刻功能,鼠标指向模型会发现在模型对称的地方出现了一个点,接下来再用刚才的操作对模型进行编辑,大家会发现对称的一边也进行了相同的变形,如图5.2.6。
图5.2.6
学会了如何编辑模型,接下来我们就要观察这个人物的特点,以方便我们接下来的操作,首先我们看到这个人物跟模型的几个区别,画面中绿巨人身体比例短小且粗壮,手臂尤其发达,头部上窄下宽,手宽大但手指较短粗,斜方肌特别的发达。如图5.2.7。
图5.2.7
图5.2.8
经过对比观察,我们将对模型进行初步的编辑,使这个模型基本达到我们想要的绿巨人的形态,如图5.2.8。(www.xing528.com)
现在的模型材质,对于我们的观察不是很方便,那么我们可以改变一下模型的材质。点击软件左边材质球菜单,选择自己喜欢的材质即可,这点可以根据自己的喜好进行改变,也可以保持模型原有的材质。
那么我们已经拥有了一个与角色大概一致的模型,接下来我们将对角色的面部进行进一步的修改,与看人先看脸的道理一样,要想把模型做得像,模型的头是最重要的部分。那么让我们来仔细地观察一下这个人物的头部特征,首先虽然图片不是很清晰,但是我们依然可以发现这个人物眼睛较小,眉头紧锁,很凶狠,鼻梁很短,嘴巴很宽,由于下颚骨较宽,所以使颧骨显得很不明显,如图5.2.9。抓住了这些特点我们就可以初步地对他的面部进行一些修改。如图5.2.10。
图5.2.9
图5.2.10
有了基础的模型,就是一个好的开始。接下来我们就要从它的肌肉大型以及外轮廓线对模型做进一步的编辑,肌肉的大面块塑造以及精确的外轮廓线是塑造模型大型的重点。首先寻找每一块肌肉的准确位置,在Standard画笔工具栏中选择自己觉得最方便的笔刷对模型进行编辑,这里我们比较推荐图5.2.11中的笔刷。
通过各种笔刷的切换使用,雕刻出每一个大肌肉块的位置,像我们作画一样不要拘泥于一个地方,要时刻对模型进行整体的调整,在雕刻模型大的结构关系时不要不敢动手,用相对夸张一点的手法区分好每一个结构的关系。如图5.2.12。
接下来我们对头部的造型进行一下修改,首先眼眶部分的雕刻需要创建一个眼球,否则没有眼球的支撑与对比,想把眼眶做准确是不可能的。点击Subtool菜单中Insert按钮导入Maya中做好的眼球文件。现在我们可以开始对头部进行编辑了,如图5.2.13所示。雕刻绿巨人的面部,雕刻时抓住人物的面部特征,并不断旋转模型,从各个角度观察模型的情况。对于雕刻过度尖锐的部分,按住Shift键(切换成Smooth光滑笔刷)对其进行平滑处理。
图5.2.11
图5.2.12
图5.2.13
如图5.2.14所示,在雕刻大型过程中可以点击菜单栏中Light菜单,关闭灯光来观察模型的外轮廓线,这样可以更好地把握模型的准确度。
如图5.2.15所示,反复对错误的部分进行修改,直到取得最理想的模型为止。对大型的塑造至关重要,基础没有做好,后面的工作会更加困难。
模型做到一定的部分,要记得时刻储存,避免不必要的麻烦。与Maya一样保存文件时谨记避免汉字与纯数字的出现。
图5.2.14
图5.2.15
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