接下来我们将学习如何运用Maya来制作如下图所示的一个Polygon(多边形)角色模型,我们将对制作过程中出现的一些问题进行讲解(图3.4.1)。
图3.4.1
了解了Polygon(多边形)的构成,我们现在就开始学习如何通过对点、边以及面的编辑,来制作一个Polygon(多边形)模型。
打开Maya软件,首先我们要确定是否在Polygon(多边形)编辑模式下,如图3.4.2所示,在Maya软件的左上角有一个箭头,点击箭头选择Polygons命名进入多边形建模模式。
在开始制作之前,我们先来学习一下在模型制作过程中常用的几个命令。
Extrude挤压命令
Extrude挤压命令是在模型编辑时最常用的命令之一,在Edit Mesh菜单中。它可以在选中的多边形面上向外拉伸以及向内挤压出新的多边形形状,对于边的挤压则会产生一个新的面结构。图3.4.3所示为使用Extrude挤压命令对一个正方体的编辑。
Insret Edge Loop Tool环切线命令
图3.4.2
图3.4.3
图3.4.4
Insret Edge Loop Tool环切线命令也是在模型编辑时最常用的命令之一,同样在Edit Mesh菜单中。点击命令然后在模型的一条边上点击则可产生一条新的环形切线,点击时按住鼠标不放,移动鼠标还可以调节环切线的位置。如图3.4.4所示。Split Polygon Tool切割命令Split Polygon Tool切割命令这里要特别说明一下,在Maya2014的版本中,Split Polygon Tool切割命令被从Edit Mesh菜单中移除了,只能在快捷菜单中可以找到,如图3.4.5所示的首先必须要选择被切割的物体,然后按下键盘上的Shift键,点击鼠标右键,开启快捷菜单,在菜单中选择Split菜单中的Split Polygon Tool命令即可。
Split Polygon Tool切割命令如图3.4.6所示,可以连接两点之间形成新的线,是模型制作中非常实用的一个命令。
了解了这几个常用命令,那么就可以开始制作我们的模型,在制作中会用到一些其他的命令,我们会在制作过程中进行讲解。
首先,制作模型时我们要有原画或者参考图片,在有三视图的情况下会更方便我们的模型制作,也可以使我们的模型更加精准。
图3.4.5
图3.4.6
让我们打开Maya软件,如图3.4.7,分别在四个视图的左上角都有一个View视图命令,点击View中Image Plane命令中的Import Image命令,会出现如图3.4.8所示的窗口,找到自己三视图的位置选择并点Open即可导入视图(注意不要把正视图的图片导入到别的视图中)。
如图3.4.9所示,导入的图片被视为一个物体可以移动、旋转和缩放,通过调整使导入的两张图片的五官比例一致,这样可以方便我们在切换视图调整时进行对比。
如图3.4.10所示,调整好比例的图片可以摆放在不影响模型操作的位置,距离可远可近,因为在正侧视图中物体是没有透视的,调整好参考图的位置是为了在制作中避免无意间移动操作所带来的不必要的麻烦,可以在软件右下角的Layers层中对其进行锁定。点击Create a new layer图标创建一个新的层,创建完成之后,选择需要添加到层里的物体,这里我们选择两张视图,右键在新建的层选择Add Selected Objects命令,鼠标停留在此命令处松开鼠标即可,不用点击,此时物体已经添加到层里了。
此时我们会发现物体还是能够被编辑的,图3.4.11所示可以发现在这个层中有两个小方块,第一个上显示V字母而第二个没有,点击V字母添加到层里的物体将被隐藏,再次点击则显示。点击第二个小方块会显示T字母,这时物体将被锁定无法选择,再次点击会出现R字母,这时物体进入线框显示依然不能被选择,再次点击回到空白,依次循环。
锁定参考图后,我们就可以开始制作模型的头部了,首先创建一个球体,如图3.4.12所示,在视窗的顶部工具架中选择球体点击创建。也可以在Create创建菜单中点击Polygon Primitives多边形命令中的Sphere球体命令创建。
图3.4.7
图3.4.8
图3.4.9
图3.4.10
图3.4.11
图3.4.12
如图3.4.13所示,创建完成之后,Maya软件的右侧会出现物体的属性栏,点击PolySohere1命令可以调节球的属性,Radius为大小可以不用调节,我们需要调节Axis轴数与Height高度的圈数,可以调节为Axis 12、Height 8,以方便我们的制作。
图3.4.13
接下来我们将球顶部的呈三角形的线段删除,如图3.4.14所示,选择顶部的线段,按下键盘上的Shift键,点击鼠标右键开启快捷菜单,选择Split菜单中的Delete Eage删除线命令进行删除,切记在删除线时不要用键盘上的Delete键,因为Delete Eage删除线命令会直接删除线以及在这条线段中没有其他支撑的点,Delete键则只删除线段不会删除这些没有用的点,这样有可能会在接下来的操作中带来不必要的麻烦。
删除之后我们将顶部的多边面切割为四边面,用我们之前讲到的Polygon Tool切割命令将其切割成如图3.4.15所示的四边面。
球底部的三角面可以直接删除,如图3.4.16所示。
接下来我们发现球在实体显示的时候会影响我们观察视图,而在线框显示的时候又不方便观察物体,那么我们可以点击操作视窗上方的XRay透视按钮对物体进行透明显示,如图3.4.17所示。
现在我们进入侧视图,参考侧视图对球进行一定的调节,如图3.4.18所示,大体调节成头部的形状,放置在眉根圈线的位置,主要是贴合眉弓线、鼻底鼻尖线与唇线的位置。
图3.4.14
图3.4.15
图3.4.16
图3.4.17
侧视图调整完我们进入正视图来调节,由于正面那两边是对称的物体,那么我们如果两边都单独调会很浪费时间,而且也未必准确。此时可以选择物体的一半的面进行删除,可用键盘上的Delete键。如图3.4.19所示进入选择剩下的物体,点击Edit菜单栏中的Duplicate Special命令后的小方块,会出现如图3.4.20所示的窗口,点击Instance关联按钮,Apply可执行创建对称于X轴的关联镜像的复制。
图3.4.18
图3.4.19
图3.4.20
如图3.4.21所示,复制的物体与原来的物体关联对称,对其中一侧物体进行操作,另一侧的物体也会成镜像模式进行同步改变。
接下来通过一些简单的移动编辑,根据参考图将图的形状调节为大体的头部的样子。可以使用Extrude挤压命令将脖子挤压出来,并结合Insret Edge Loop Tool环切线命令对缺乏线段支持的结构进行加线调节,如图3.4.22所示。
如图3.4.23所示,运用Polygon Tool切割命令,添加支撑眉弓、鼻子以及嘴巴形状的线,并进行正侧视图的对比调节。
注意在进行正侧视图对比调节的时候还要经常性地选择模型,对模型进行一个三维的观察与整理,在需要表现结构的地方添加支撑的线段,并对每一条添加的线段进行编辑以达到想要表现的效果,如图3.4.24所示。
图3.4.21
图3.4.22
图3.4.23
图3.4.24
如图3.4.25所示,接下来我们运用Polygon Tool切割命令添加法令纹的支撑线段,不用考虑三角面的形成,首先要考虑结构。
如图3.4.26所示,找到耳朵的大体位置,并运用Extrude挤压命令选中耳朵位置的面,拉伸出耳朵的基本形状。
接下来添加更多的线段做出鼻翼的结构并挤出鼻孔,如图3.4.27所示。
比对正侧视图调节眉弓与眼窝间的关系,注意要不断旋转模型进行观察,效果如图3.4.28所示。
如图3.4.29所示运用Insret Edge Loop Tool环切线命令可以添加嘴唇内部线段,表现出嘴唇的弧形,并用删除与增加新的线段来整理嘴角部分的布线。
图3.4.25
图3.4.26
图3.4.27
图3.4.28
图3.4.29(www.xing528.com)
如图3.4.30所示,运用Polygon Tool切割命令添加支撑耳郭的线段,并将耳蜗部分挤压进去,耳垂镂空的部分可以将对应的面删除并利用Edit Mesh菜单栏中Append To Polygon Tool添补多边形命令添补。
如图3.4.31所示,调整模型的结构,运用Polygon Tool切割命令尽量将模型的三角面打破,并将模型的布线切割得更加合理,这样我们就得到了一个头部的基础模型。
有了大体的模型后,我们就可以对其做进一步的细化编辑,眼睛的部分添加一条环切线做出眼皮的厚度,注意内眼角与鼻梁、眉弓的关系,多旋转模型立体地去观察眼窝的形状。如图3.4.32所示。
如图3.4.33所示,进一步制作鼻子,注意鼻翼与鼻尖的关系,增加线段体现出鼻尖的转折,同时要避免太硬的棱角。
接下来我们将进一步修改整理嘴巴的部分,同样用polygon Tool切割命令与Insret Edge Loop Tool环切线命令增加线段,进一步塑造嘴巴的形状。如图3.4.34所示。注意嘴角的部分,嘴角的下部比上部略低,但是整个嘴角较周围部分则略微突出些。
嘴巴做好之后沿两嘴唇的唇线切开并选择线段,使用Extrude挤压命令对线段进行向内部挤压,做出口腔的部分,如图3.4.35所示。
现在我们头部的模型基本制作完成,删掉我们之前关联复制的部分并选择剩余的部分,点击Mesh菜单中的Mirror Geometry镜像复制按钮并点击后面的小方格打开它的属性栏,如图3.4.36所示。我们看到它的属性栏有+X、-X等选项,因为我们的模型在+X轴部分,所以我们选择-X选项,勾选Merge with the original命令,点击执行命令得到如图3.4.37所示的整体模型。
头部的模型制作完成后,我们下面开始制作他的头发与耳环。在参考图中我们可以看到这个角色的头发是若干条盘成很粗的辫子,那么我们只需做出一些类似的圆柱形并调节它的弯曲度就可以了。
图3.4.30
图3.4.31
图3.4.32
图3.4.33
图3.4.34
图3.4.35
图3.4.36
图3.4.37
图3.4.38
图3.4.39
我们就创建一个圆柱,按照原画的样子调节它的弯曲程度,插入头皮内的面可以删除,另一头的线与创建头部开始时的做法一样,将其切割为四边形即可。效果如图3.4.38所示。
做好了一根辫子,接下来我们可以按下Ctrl+D键复制出剩下的辫子并稍作调整。耳环只需创建一个环形几何体即可,可以得到如图3.4.39所示的效果。
在制作模型的时候一定要注意时刻保存工作的进度,避免软件崩溃等原因带来的不必要的麻烦。
头部完成后我们开始制作模型的身体,一般的时候,模型内部看不见的面是不需要存在的,所以我们只需要制作模型的衣服就可以了。
在Maya中创建一个正方体,同样用制作头部的方法,删除一半的物体,点击Edit菜单栏中的Duplicate Special命令并勾选Instance关联按钮得到一个关联的镜像模型,并添加环切线,选择面挤压得到如图3.4.40所示的样子。
接下来,我们首先要添加两条线段,做出领口的形状,并选择领口的线挤压向上提拉出领子的部分,如图3.4.41所示。
图3.4.40
图3.4.41
接下来的步骤则是不断地添加线与调整每一根线的位置来达到预期的效果,如图3.4.42所示。注意要使关节处有足够支持关节活动的线,以保证模型在以后绑定动作时不会出现问题。
如图3.4.43所示口袋的部分,我们选择用Polygon Tool切割命令添加一条图中黄色的线段,这样我们将得到中间的面,将面向内挤压两次可做出口袋的效果。
接下来只需要添加几条环切线,向外挤压出拉锁的凸起与袖子上的条纹凸起即可,效果如图3.4.44所示。
上衣制作完成后,我们接下来制作手掌的部分,如图3.4.45所示,我们首先创建一个正方体并对其添加图中黄色的环切线。
图3.4.42
图3.4.43
图3.4.44
图3.4.45
接下来选择手指部分的面进行向外挤压,拉伸出手指的部分并添加环切线,效果如图3.4.46所示。
添加手指关节的环切线,并根据现存的点、线调整手掌的形状,效果如图3.4.47所示。
如图3.4.48所示,选择手指的面运用Extrude挤压命令,向内挤压做出指甲的形状和结构。
接下来的部分就是整理手掌的线段,可适当地减少无用的线段,但要注意对关键部分要保留或添加足够支持运动的线。不参与运动的部分,可以适当地产生三角面,但不能影响结构或导致运动变形。移动到手臂的地方如果没有遮挡物可将手腕拉伸出来,效果如图3.4.49所示。模型完成之后,可使用Mesh菜单中的Mirror Geometry镜像复制命令将另外一个手掌复制出来。
裤子的制作要注意膝关节处的布线与腰部是否被其他衣物包裹着,如有这种情况,一定要注意模型之间的穿插关系。
如图3.4.50所示,我们同样用一个正方体开始制作裤子的模型,像手指的制作一样选择两腿部分的面进行Extrude挤压操作,顶端腰部的面可以直接删除。并删除一半的面,创建关联的镜像模型并添加两条支撑腿部弧形的环切线。
如图3.4.51所示,选择两腿部分的面挤压,拉伸出腿的部分,并添加环切线确定膝关节的位置,调节裤子的大体形状并删除刚才挤压的面。
剩下的工作就是需要添加足够表现正常裤子褶皱的环切线,并根据上衣的位置形状调节腰部的穿插关系,使用Mirror Geometry镜像复制命令将另外一半裤子复制出来即可,效果如图3.4.52所示。
图3.4.46
图3.4.47
图3.4.48
图3.4.49
图3.4.50
图3.4.51
图3.4.52
最后我们来制作角色的鞋子,鞋子通常用长方体来制作,首先将创建好的长方体在俯视图中编辑出鞋底的样子,效果如图3.4.53所示俯视、侧视效果。
图3.4.53
图3.4.54
如图3.4.54所示,选择顶部的面向上挤压,编辑基本的形状并删除脚踝处的面,这样我们就有了鞋子的基本形状。
接下来选择脚踝处的边缘线向上挤压做出鞋子脚腕的部分,并在鞋底与鞋面的交接处使用Insret Edge Loop Tool环切线命令添加三条环切线,编辑出鞋面与鞋底的关系,在鞋面上添加更多支持形状的线,并对其编辑做出更多细节部分的形状,效果如图3.4.55所示。
图3.4.55
图3.4.56
接下来如图3.4.56所示,添加更多的细节线段,做出如下细节的东西并将整只完成的鞋子使用Mesh菜单中的Mirror Geometry镜像复制命令复制出另一只即可,因为裤子腿粗大,遮挡了鞋子的上半部,这里我们可以不用制作鞋子上面的部分。
以上我们完成了模型所有部分的制作,效果如图3.4.57所示。
在教学的最后,我们来说一下模型制作中几个重要的知识点,首先是在Maya模型的制作中除特殊情况外,尽量使每个面为四边面,在没有动作变化的地方可以适当选用三角面,但是在整个模型中绝对不能出现超过四边面以上的面;其次要注意布线的合理,尽量按照运动原理与肌肉走向布线,活动的关节部位尤为重要;然后在模型制作的最后要检查模型的各个部位,看两组模型之间是否有穿插,穿插是否影响模型的显示。
在制作模型的过程中,一定要注意时刻保存进度,创建线的保存文件。
图3.4.57
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