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汽艇制作实例:三维动画造型制作教程及实例分享

时间:2023-10-25 理论教育 版权反馈
【摘要】:图3.2.32图3.2.33图3.2.34图3.2.35图3.2.36图3.2.37图3.2.387.制作船尾螺旋桨生成一个Nurbs cylinder,通过加Isoparm,拉点,调整形状。复制该曲线,并调整位置到圆柱上,通过Loft,Planar,生成叶片。

汽艇制作实例:三维动画造型制作教程及实例分享

1.船舷的制作

首先在顶视图,用Cv curve tool生成一条曲线,先确定出船舷的形状(图3.2.12)。

复制一条曲线,Z轴旋转-30°(图3.2.13)。

在侧视图调整第二条曲线的前几个点(图3.2.14)。

Loft,生成曲面(图3.2.15)。

选择曲面,复制,Scale X为-1(图3.2.16)。

选择这两个曲面,Attach surface,Attach method选择blend。这样连接部分会比较平滑。这样船舷板就做出来了(图3.2.17)。

2.船底部的制作

从这个表面上选择最下缘的一条Isoparm,Duplicate surface curves,提取曲线(图3.2.18)。

为了下一步操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线的尾部(图3.2.19)。(Insert键)

接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如图3.2.20。

我们要将第二条曲线的X轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从Script editor(界面右下角)中Copy缩放的Mel,将第一个值改为1,复制到Command line(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的X轴归为1(图3.2.21)。

图3.2.12

图3.2.13

图3.2.14

图3.2.15

图3.2.16

图3.2.17

图3.2.18

图3.2.19

图3.2.20

(用输入Mel 的形式可以精确控制物体的位移、缩放等,在建模中非常方便)

选择船底曲线,生成曲面(图3.2.22)。

调整最下方曲线的第一个点的位置,直至平滑过渡(图3.2.23)。

将这两个曲面Attach surface合成一个曲面,船底板完成了(图3.2.24)。

3.船的上半部分制作

从船舷曲面上提出最上缘曲线(图3.2.25)。(要将曲线的轴心放到船尾)

复制、缩放两条曲线,位置如下(图3.2.26)。

选择这些曲线Loft,生成曲面,船的甲板就完成了(图3.2.27)。

4.挖出船舱

将最里圈的曲线复制一条,并调整点如下图形状(图3.2.28)。

选择两条曲线Loft,生成表面(图3.2.29)。

将最后那条曲线复制一条,选择曲线中部的两个Curve piont,Detarch Curve,分离成三条曲线(图3.2.30)。

选择两条曲线Loft(图3.2.31)。

图3.2.21

图3.2.22

图3.2.23

图3.2.24

图3.2.25

图3.2.26

图3.2.27

(www.xing528.com)

图3.2.28

图3.2.29

图3.2.30

图3.2.31

在生成的表面上选择一条边缘Isoparm,提取曲线,并将该曲线与弧形曲线Attach合成一条曲线(图3.2.32)。(注意在Attach method中选择Connect)

选择这条曲线复制,调整位置。

选择这两条曲线,Loft,生成船舱曲面(图3.2.33)。

选择第二条曲线,Planar,生成船舱底板曲面。可以看到该曲面以紫色结构线显示,表示该曲面是修剪的曲面。有些时候修剪的曲面看起来会有破损的地方,这是显示问题。选择属性编辑器,把Nurbs surface display中的Divison值调高,就能精细显示(图3.2.34)。

5.生成船尾部的面

选择之前所有船板曲面,选择最边缘Isoparm,提取曲线,并将曲线Attach(在Attach method中选择Connect)(图3.2.35)。

选择这条曲线,Planar,生成船尾板。如果有不能执行的情况出现,说明线上的某个点不在同一平面上,用缩放工具拉平即可(图3.2.36)。

6.制作船尾的引擎

生成一个Nurbs cube,调整位置,拉出点位(图3.2.37)。(注意Nurbs cube是由4个独立曲面构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到Cube所在的Group)

用同样方式做出整个引擎和舵(图3.2.38)。

图3.2.32

图3.2.33

图3.2.34

图3.2.35

图3.2.36

图3.2.37

图3.2.38

7.制作船尾螺旋桨

生成一个Nurbs cylinder,通过加Isoparm,拉点,调整形状(图3.2.39)。

生成一个圆柱体,通过Insert knot,拉点等调整形状(图3.2.40)。

复制该曲线,并调整位置到圆柱上,通过Loft,Planar,生成叶片。将这些曲面进行打包(Group),将轴心移到圆柱中心,旋转复制另两个叶片,螺旋桨完成了(图3.2.41)。

图3.2.39

图3.2.40

图3.2.41

图3.2.42

图3.2.43

图3.2.44

图3.2.45

图3.2.46

用基础物体和之前学过的命令,生成座位等(图3.2.42)。

用Loft生成仪表盘和方向盘(图3.2.43、图3.2.44)。

8.用一个球体生成灯(图3.2.45)

9.完成整艘快艇的制作

在未删除历史记录前,我们依然可以调整之前生成的曲线来调整船的形状(图3.2.46)。

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