1)渲染测试设置
①按下【F10】快捷键,打开【Render Scene】(渲染场景),选择【Render】(渲染器)选项卡,进行渲染测试设置。
②打开【V-Ray:Global switchss】(全局开关),取消【Default Lights】 (默 认 灯 光)、【Hidden Lights】(隐藏灯光)的勾选,勾选【Max depth】(最大深度)并设置为1,如图5.96 所示。
③打开【V-Ray:Image sampler (Antialiasing)】(图形采样),设置【Image sampler】(图像采样器)的【Type】(类型)为【Fixed】(固定),勾去【On】(开)选项,如图5.97 所示。
④打开【V-Ray:Indirect illumination(GI)】(间接照明GI),勾选【On】(开)前面的复选框,设置【Secondary bounces】(二次反弹)的【Multiplier】(倍增值)为0.9,【GI engine】(全局光引擎)为【Light cache】(灯光缓存),如图5.98 所示。
图5.96 设置全局开关参数
图5.97 设置图像采样(反锯齿)参数
图5.98 设置间接照明(GI)参数
⑤打开【V-Ray:Irradiance map】(发光贴图),设置【Current preset】(当前预置)为【Very Low】(非常低),【HSph.subdivs】(半球细分)为20,【Interp.samples】(插补采样)为20,勾选【Show calc.phase】(显示计算状态)、【Show direct light】(显示直接光),如图5.99 所示。
⑥打开【V-Ray:Light cache】(灯光缓存),设置【Subdivs】(细分)为100,如图5.100所示。
图5.99 设置发光贴图参数
图5.100 设置灯光缓存参数
说明:设置完渲染参数后,需为场景创建球天环境,这样可以更好地观察渲染效果。
⑦在顶视图中创建一个【Radius】(半径)为40 000 mm 的球体。
⑧将球体转换为【Editable Poly】(可编辑多边形),在前视图中删除球体的下半部分,然后在【Vertex】(顶点)次物体下使用缩放及移动工具调整球体形状和位置,如图5.101 所示。
图5.101 调整球体形状
说明:球体的大小是根据场景的模型大小确定,球体只需包含住整个场景即可。(www.xing528.com)
⑨打开材质编辑器,赋予球天一个空白的材质球,在【Diffuse】(漫反射颜色)通道中添加一张天空环境的位图,并将【Self-lllumination】(自发光)中的【Color】(颜色)数值设置为100,如图5.102 所示。
⑩在修改面板中添加【Normal】(法线)修改器,并添加【UVW Mapping】(UVW 贴图)修改器,设置贴图类型为【Cylindrical】(柱形),如图5.103 所示。
图5.102 球天材质
图5.103 设置贴图坐标
⑪选择球天模型,右键单击,在右键菜单中选择【Object Properties】(对象属性)命令,在弹出的对话框中,勾去【Visble to Camera】(对摄影机可见)、【Receive Shadows】(接收阴影)、【Cast Shadows】(投射阴影)选项。
⑫渲染摄影机视图,如图5.104 所示。
2)灯光设置
①在灯光创建面板中单击【Target Directional Light】(目标平行光)按钮,在顶视图中合适位置单击并拖拽鼠标,创建一盏目标平行光作为场景的主光源,调整灯光的位置,如图5.105 所示。
图5.104 渲染摄影机视图效果
图5.105 主光源位置
②设置灯光参数:勾选【On】(启用)阴影选项,选择【VRayShadow】(VRay 阴影);设置灯光颜色为暖色系;灯光【Multiplier】(倍增值)为0.78;【Hotspot/Beam】(聚光区/光束)为13 972,【Falloff/Field】(衰减区/区域)为41 155,如图5.106 所示。
说明:创建完成灯光后,按下【Shift+$】组合键,可以进入灯光视图,可以通过、
按钮分别调节聚光区、衰减区的大小,一般聚光区包含场景主体建筑物,衰减区包含整
③渲染摄像机视图,渲染结果如图5.107 所示。
图5.106 灯光参数设置
图5.107 渲染摄像机视图效果
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