公共空间新媒体艺术,从服务与体验的角度,也就是创造出良好的体验。
要解决物理空间中的挑战,作为新媒体艺术设计来说,不应只关注空间本身,而应该关注使用及参与这件作品的人。作为新媒体艺术设计的主要模块的一部分:空间系统关系的设计、开发和创造力,要记录所在的公共空间(商业空间),重点关注使用者的参与需求以及由于其使用而产生的行为。卡耐基梅隆设计(Carnegie Mellon Design,2015)认为,设计师应该深入了解社会和自然系统的相互关联性,并设想利用相互依赖和共生的力量的解决方案;阐述探讨了设计在社会正在经历的转型与其需要转型之间进行联系和沟通的作用。贡萨洛·萨拉萨尔(Gonzalo Salazar-Preece)曾论述,设计是一种关于促进人类的对话……细心聆听是可持续设计的第一个也是最重要的行动。……是共同创造,共同促进的过程;也是一种共同设计(Gonzalo Salazar-Preece,2011)。
综上,在长期创作与实践的过程中,团队学生们的设计创意旨在增强公共空间新媒体艺术作品与参与者的关联和体验。设计的来源区域为校园空间——生活区,学习区或是游戏区的结合。
1.《移步换景》——交互影像媒介与互动体验的结合
作品创意:
《移步换景》[4]以“交互方式的有益探索”为出发点,以“游戏性”为切入点,意图打造一种超越传统游戏交互方式的新媒体艺术作品。在设计互动方式时,重点凸显作品的游戏性,增强沉浸感,将简洁明了的操作以一种轻松愉快的方式呈现在观众面前,吸引围观,并鼓励观众走进作品,体验作品,真正地参与互动,收获亲身体验新媒体艺术作品的乐趣(图6-19)。
图6-19 笔者绘制《移步换景》交互效果
传统游戏的交互方式已经极为普及,其中以键盘鼠标为代表的PC游戏的人机交互模式在将来的很长一段时间内很有可能仍然存在。鼠标点击,键盘敲击的交互模式虽然已为大众接受,但是,这种方式并不是人类沟通的原有方式,而是计算机技术环境强加给我们的要求。使用者就像来到了一个陌生的世界,必须改变自己,学习新的方法来适应新的环境。在这个世界里,计算机总是给人一种非生物性的冷漠感。为了减少这种冷漠感,人们开始不断探索新的、更自然、更直观、更接近人类行为方式的人机交互模式。多点触控、动作捕捉、语音识别等等技术的出现,让我们看到了人类在人机交互领域上的这种进步。
此外,从更深层次上,作者希望这部作品能够向大众展示交互设计的发展态势,丰富他们对新媒体艺术的感性认识,最终帮助并引导观众形成他们自己的数字生活理念。
空间延展与材料选择:
在空间体验方面,作品能够向大众展示交互设计的发展态势,丰富观众对新媒体艺术的感性认识,最终帮助并引导观众形成他们自己的数字生活理念;在互动体验方面,将观众和虚拟环境通过跑步连结,使得参与者与虚拟环境对话。在交互方式上,选择使用Arduino(包括集成扩展板)实现简单的肢体语言识别技术。在作品内容上,借鉴了操作方式简单,极易上手的跑酷游戏的游戏模式。
从技术实现上看,需要分析跑步这个肢体运动的模式。Arduino的Touchkey USB Shield扩展板是一块能够感应电平变化的电路板,这个扩展板拥有6个双触点开关,连接Arduino的模拟输入端口,可以使Arduino读取开关的电平值,而人体的触摸可以拉低电平,通过编写代码指令即可令Arduino在电平下降到一定数值时,即检测到人体触摸时,做出某种反馈。
将观众和虚拟环境通过跑步连结,使得参与者与虚拟环境对话,是这一作品的功能核心。该作品的互动流程为:展示环境引导观众如何参与作品互动,当观众踏进脚踏区(分为左右脚)的时候,Arduino便会迅速检测到电平的变化,做出反馈。此时,相对应的脚踏区的LED灯亮起,并且观众可以看到画面中的人物向前运动,这种反馈可以使观众自然地联想到平时走路或者跑步的情景,并很快沉浸在这种体验中。影像与音乐往往密不可分,通过附加节奏感较强的音乐,能从听感上增强画面的代入感,通过将配乐的节奏进行可视化的展现,在视觉上进一步强化主题(图6-20,图6-21)。
图6-20 《移步换景》的设计制作
图6-21 《移步换景》的设计制作及设计插图
2.《旧时光音乐盒》——视觉与听觉的情感空间
作品创意:
“为人而设计”使设计的功能变得更加智能,交互的无缝对接和无屏幕化趋势可以改变我们与技术交互的方式——功能设计的执行将主要远离屏幕以及语言和对话之外的任何形式的人工交互。
相对于技术的发展,人们更需要一种关注和参与的设计,以提供快乐和满足感。“数字设计”的原则在于,一方面,设计师创造个性化、对话性和适应性的功能设计框架,UI的人机会话和人工智能的发展,通过利用这些数字化框架使我们的生活更轻松。另一方面,我们在屏幕上与之互动或旨在吸引注意力和参与度的任何事物,都需要设计得更为艺术化,而不仅仅是功能性用户体验。
作为人机对话的情感空间,越来越多的自动化和人工智能相结合,比以往更加无缝、高效地完成我们的功能需求,设计变得越来越富于艺术化情感。无论称之为艺术,应用创意,还是情感设计——都是激发我们生活中的快乐。经过十年或更长时间的交互式设计,逐渐向可用性、功能性用户体验和优化速度以及简单性的趋势发展,它是艺术家创造情感共鸣的方式,也是激发我们兴趣和类似游戏体验的天性,这可能是最重要的,用于在服务与体验设计的主题选择方面(图6-22)。
图6-22 笔者绘制《旧时光音乐盒》交互效果
作品《旧时光音乐盒》[5]互动装置艺术设计,是对互动装置艺术情感设计的一次实践,通过整个作品的制作和分析,进一步探索互动装置艺术情感交互设计的具体方法。作品主要运用的媒体为音乐和影像,引起受众怀旧和童趣的情感,通过符合观众日常行为习惯的交互方式,吸引观众参与作品,完成作品,作品的结果完全是由观众决定的,由实物书写到音乐影像的反馈,整个过程虚实结合,营造沉浸感和趣味性,使观众获得一段充满回忆、童趣与惊喜的体验(图6-23)。
图6-23 《旧时光音乐盒》的设计插图
作品旨在基于服务与体验的主题,在互动的表达和空间信息传达方面,将设计分为以下层次。
(1)准确表达,明确信息。虚拟图像设计真实程度把握到位,让参与者获得沉浸感。与此同时,空间色彩情感交互设计,通过恰当色彩营造氛围,达到设计风格与作品主题及交互方式相配合。作品所用的纸带采用了最简洁的方式,没有其他任何繁杂冗余的信息,正面呈现给观众的就是一个五线谱的形态,引导观众绘制音符。在色彩方面,作品的材料选择中,纸带选择了干净的纯白色,让人有书写的欲望,也和音乐盒发出的清澈音律相辅相成;线条采用浅灰色,避免对观众书写的干扰,又起到必要的提示和辅助作用;盒子则保留原木色,营造贴近自然的本真质朴;视频画面内容则以黑白老电影为主,营造怀旧和回忆的氛围。综上,作品整体的设计风格简洁清新,纸和木料的触感让人倍感亲切质朴;纯手工制作的木盒,有种脱离科技感的自然,与作品的交互方式——一笔一笔绘制,一圈一圈手摇相得益彰。
(2)交互方式设计。诸如非常规的情节设计,引导参与者参与互动行为;在体验中引发随机效果,引发参与者好奇心,延续交互行为;虚拟与现实结合,使作品可操控并让用户获得沉浸感;非常规触发行为,为参与者制造惊喜;善用网络互动,使得作品影响范围扩大,打破空间限制(图6-24)。
图6-24 《旧时光音乐盒》设计互动方式流程
作品的交互情节设计(图6-25):
图6-25 《旧时光音乐盒》设计插图,作品的交互情节
情节1:提笔写字。利用笔和纸作为输入设备,符合人们最自然的习惯,观众能很自然地参与到装置中(www.xing528.com)
情节2:绘制五线谱,甚至是随意涂鸦。
情节3:将纸条放入音乐盒。
情节4:转动摇柄,发出音乐,放出影像。这基本印证了观众的推理,但是仍然制造出了惊喜,因为和平时的日常习惯和生活体验不同了,同时又给受众一种自我满足感,这种满足感一方面来自其对结果的正确预判,另一方面来自曲子的独一无二。
情节5:影像根据观众转动摇柄的速度而变化。
体验过程中加入符合情感变化的情节,充分调动起体验者多方情绪情感的参与,能激起体验者更大的参与兴趣,甚至还会有长久的回味。
作品主要用到的交互方式是手写输入和转动摇柄。一方面,手写输入是一种符合观众日常生活习惯的自然交互方式,观众可以不需要任何提示,自然地做出这项交互行为。以最直观的方式输入乐谱,有一种创作的感觉。另一方面,转动摇柄是作品中最关键的交互方式,也是符合日常生活习惯的一个行为。由于转动摇柄这个动作是一个持续性的动作,受众可以在不短的一段时间内享受到自己的成果,而这一过程自然流畅,和转动音乐盒的发条以及胶片电影的放映动作重合,让人感觉不到太多科技的存在。最终将观众的成果通过一个简单动作即时以听觉和视觉两种方式显现出来,给观众制造出惊喜(图6-26)。作品的思想定位在娱乐型和情感宣泄型。通过一个调动用户大脑和双手的小创作或者说是小游戏,勾起一段对童年的回忆,对慢生活的思考,对旧时光的怀念。
图6-26 《旧时光音乐盒》的设计制作
3.新媒体互动装置艺术《叮咚重奏》——音乐与童心的体验空间
作品主题设计:
《叮咚重奏》[6]新媒体互动装置艺术作品,以人为本并且以“用户”为中心的设计,根据用户和设计之间的关系来进行适合的形式的设定。设计的定位是为了儿童,创新点也在儿童,通过使用灯光与音乐的交互装置,有助于让儿童接触装置,接触音乐,并且达到启智的作用,让装置艺术大众化。致力于让所有用户,尤其是学龄前儿童,能参与到艺术的体验中,与艺术产生互动,与音乐产生互动(图6-27,图6-28)。
图6-27 《叮咚重奏》思维导图
图6-28 《叮咚重奏》互动效果图
作品材料选择:
《叮咚重奏》在设计时严格遵循步骤和过程,其实现主要依靠软件和硬件两个方面。分别是通过ARDUINO IDE软件进行代码的编写以及通过杜邦线、光敏电阻、激光灯等连接成的一个硬件实物。硬件部分之所以采用光敏电阻是由于光敏电阻对于光的特性,可以通过遮挡激光灯束到光敏电阻的过程从而使其相应的蜂鸣器进行对应的发声(图6-29)。
图6-29 作品硬件材料选择
作品的空间设计:
《叮咚重奏》所需要的场景主要是2m×2.5m的灯光较弱的环境。通过摆放关于主题的七个不同音阶的灯光装置从而达到帮助儿童认识音符、感受音符、爱上音符的目标。整体的场景中采用了霓虹灯管制作的关于主题的背景“Ding dong duet”的背景装置。除此之外,在墙体上,也采用同种主题颜色的彩纸进行波点的制作,从而使得场景更加具有趣味性,让场景更加符合儿童的审美,更加呼应,打造出一个童趣的画面(图6-30)。
图6-30 趣味性媒体空间设计
作品以美妙的音乐,有趣的互动方式加上场景空间的配合,给用户,尤其是给儿童以童趣的体验,在测试时,调查了使用装置的儿童,皆得到满意的回复,说明作品本身为了儿童所设计的初衷得以完成;错开了传统的音符摆放顺序,使得趣味性更强。
图6-31 作品的测试与展示,美妙的音乐配合有趣的互动方式
简单的元件,体现了最基本的互动理念。虽然是实验创作,但在公共空间新媒体艺术的互动关系中,仍然具有文化与审美的广泛意义和应用价值。不仅如此,最重要的还是创新的思维与综合技术处理的应用能力,而综合技术的应用能力是为思维服务和传达其创意所用的。
认识到新媒体技术的前沿性及科学性,关键还在于它与原创风格的相得益彰,而不是为了技术而技术,这才是真正意义上的“互动”。互动设计借鉴了传统设计和工程科学的理论和技术,它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。
所以,创作者的因素是交互设计的核心,设计元素是复杂系统与人互动的方式,即人的行为。
【注释】
[1]《光之树》由张琦同学就读于南京邮电大学传媒与艺术学院时完成,制作完成于2017年6月。
[2]《舞·动》由邱丽媛同学就读于南京邮电大学传媒与艺术学院时完成,制作完成时间为2017年6月。
[3]《元素之间》由郭静同学就读于南京邮电大学传媒与艺术学院时完成,制作完成于2017年6月。
[4]《移步换景》交互影像装置艺术作品由范泽宇同学就读于南京邮电大学传媒与艺术学院时完成,制作完成于2014年6月。
[5]《旧时光音乐盒》互动装置艺术,由邹悦同学就读于南京邮电大学传媒与艺术学院时完成,制作完成于2014年6月。
[6]《叮咚重奏》互动装置艺术由吴越同学就读于南京邮电大学传媒与艺术学院时完成,制作完成于2019年6月。
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