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交叉学科视野下的艺术理论:语言游戏与艺术体制

时间:2023-09-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:从语言游戏论或语言惯例论出发,结合社会学阐释艺术体制理论问题,应该是贡布里希对20世纪艺术理论最重要的贡献之一。贡布里希将艺术看作类似于语言一样的游戏,强调惯例和体制是理解艺术的整体性社会框架。[72]在1951年发表的《木马沉思录》中,贡布里希又以木马游戏为喻,用艺术体制理论解释现成品艺术。没有观众的参与,艺术错觉不可能发生。

交叉学科视野下的艺术理论:语言游戏与艺术体制

艺术体制论是20世纪下半叶关于艺术本体的主流解释之一。从语言游戏论或语言惯例论出发,结合社会学阐释艺术体制理论问题,应该是贡布里希对20世纪艺术理论最重要的贡献之一。“早在阿瑟·C.丹托(Arthur C. Danto)于1964年提出艺术界理论、乔治·迪基(George Dickie)于1969年开始建构艺术体制论之前,贡布里希已经于20世纪50年代用艺术体制论阐释艺术了。贡布里希的图像语言学研究直接启发了丹托,他才是20世纪60年代以来兴起的艺术体制论的真正奠基人。”[70]艺术体制论之所以和“语言游戏论”或“语言惯例论”有关,是因为“游戏”必然意味着“游戏规则”,而这种“游戏规则”又是随着社会的发展而变化的。语言是一种超越于个人言语活动之上的社会体制和文化惯例,却又始终与个人言语活动发生着互动关系。虽然后期维特根斯坦的“语言游戏论”广为人知,但将语言比作游戏并不是维特根斯坦的个人看法,而是很多学者的共识。贡布里希将艺术看作类似于语言一样的游戏,强调惯例和体制是理解艺术的整体性社会框架

在1948年发表的长文《象征的图像》(“Icones Sybolicae:Philosophies of Symbolism and Their Bearing on Art”)中,贡布里希写道:“语言是一种社会体制(social institution),是沿着实用的道路进化的。”[71]他将这种语言学观点挪用到艺术领域,在1950年发表的《文艺复兴时期的艺术理论和风景画的兴起》(“The Renaissance Theory of Art and the Rise of Landscape”)一文中明确提出,16世纪中叶之后风景画逐渐演变成一个新的绘画分支,这确立了一种新的艺术体制。[72]在1951年发表的《木马沉思录》中,贡布里希又以木马游戏为喻,用艺术体制理论解释现成品艺术。[73]他的这些艺术社会学思想后来被统一整合进他在《艺术与错觉》中提出的“图式论”中。不过,他在此书中更经常地使用“习俗”(convention)而不是“体制”(institution)一词。convention是一种约定俗称的惯例、规则,而不仅仅是作为国家机器、政府机构、社会组织存在的体制,具有更富包容性的语义空间。根据雷蒙·威廉斯的考证,institution的拉丁文词源stature意指建立、创设、安排。到16世纪中叶,institution的普遍意涵是指用某种方法确立的惯例(practices),因此它与convention、custom(惯例、习俗)语义相通。至20世纪,“institution已经成为一个普通的词,用来表示一个社会中任何有组织的机制”[74]

贡布里希用以批判各种“大写的艺术”观念的木马游戏,源于海因里希·甘柏兹。在1905年发表的《论自然主义艺术的一些心理状况》(On Some of the Psychological Conditions of Naturalistic Art)中,甘柏兹先是讨论了历史上圣像破坏者和圣像崇拜者的对立观点,进一步引出了他要讨论的图像符号学问题。在圣像破坏者看来,制作神像会让信徒膜拜神像,而忽视、失落了神本身,他们担心神有被图像取代的危险,因此要求捣毁圣像。而在圣像崇拜者、维护圣像的人看来,没有神像的话,神就无以现身,信众尤其是不识字的底层信众就会缺少神的引路人,就不能感受到神的召唤和天国的光明,因此,他们反对破坏圣像。甘柏兹关心的核心问题并不是神学争论,而是图像符号的意义生产机制,艺术符号的阐释原则。为了解决这一符号学的根本问题,他搬出了“木马”游戏。

这个问题不仅适用于艺术,也适用于许多游戏。让我们想一下,小男孩骑在棍子上,或小女孩用手捧着的汤勺。对这些孩子来说,棍子再现马,勺子再现孩子,而大人除了棍子和勺子什么都看不到。[75]

在甘柏兹看来,符号本质上是一种“代替”“再现”行为,游戏与艺术也是。在上述游戏中,棍子“再现”了马,勺子“再现”了孩子。显然,此处的“再现”是一种符号学意义上的“代替”或“表征”,而不是“摹仿”。甘柏兹用戏剧的例子来进一步阐释他的艺术符号观。在观看戏剧时,我们通常认为自己面对的是演员再现的角色,而不是演员本人。但离开了演员的表演,角色便无法现身出场,甚至被塑造的角色也因此带有演员的个人特点。但这里的前提是,我们必须进入戏剧设置的情境中观看角色,而不是从戏剧错觉中抽离出来观看演员。我们是看到戏剧中虚构的角色,还是看到现实中生活的演员,这不仅仅取决于使得角色形象出场的演员的表演,也取决于观者主动的心理投射。没有观众的参与,艺术错觉不可能发生。甘柏兹接着讨论了照片和图像的“再现”,他认为,观看者可能会看到照片或图像“再现”的人,也可能只是看到照片的纸质和底版、图画的颜料和色块,这样再现的错觉就不会出现。然后,甘柏兹讨论了日常生活中无处不在的“再现”或“代替”的语义交际活动,他最终将符号意义的确定追溯到特定社会文化惯例中的具体行为。

……同样的观点不仅表现在代替行为中,而且表现在其他法律宗教和正式的行为中。对于一个天真的人来说,王子似乎通过他的加冕获得了某种权力和权威,或者一个孩子通过洗礼被赦免了罪过。一个批判的旁观者可能认为,一个沉重而有光泽的物体被放在头上,少量的水被喷洒在身体上,这并没有增添什么;另一方面,符号获得了象征的对象的意义,他们参与了象征主义的过程。其他符号也是如此,包括习俗和日常生活中的符号,(其象征意义)不亚于法律和宗教活动。旗帜,奖牌,寡妇的丧服,亲吻,鞠躬——对于大多数人来说,所有这些对象和行为都代表着“荣誉,尊敬,哀悼,感情和尊重”。同样可以将它们视为“无意义的”——作为旧抹布,闪亮的金属片,彩色条纹布,无意义的手势和姿势。后者的态度是古代犬儒主义者的,他们经常强调他们无法看透幻象,空洞的错觉和纯粹的惯例。[76](www.xing528.com)

图像、语言的意义确定,与生活中行为意义的确定一样,是极为复杂而微妙的事情。无论王子加冕、孩子洗礼、律师代表当事人辩护、大使代表国家外访这样的事件,还是旗帜、奖牌、丧服这样的视觉形象,以及亲吻和鞠躬这样的日常动作,都是一种符号表意行为。这些社会生活中各种符号意义的产生与阐释,既关乎符号系统的规则和秩序,又关乎个人对规则的使用,就像游戏一样。因为符号表意是在行为过程中发生的,所以考察符号的意义,必须要同时考虑到再现体和对象,还要考虑到观者的参与。最终,甘柏兹将符号意义的确定追溯到惯例。甘柏兹将包括艺术、语言和日常行为全部看作是符号或语义活动,认为意义的生产机制奠基于特定文化中的社会惯例,而一个具体对象的含义则要诉诸惯例之下的语义行为。

索绪尔也不厌其烦地拿语言与象棋游戏做比较,强调的正是语言的惯例、规则相较于个人言语行为在逻辑上的优先性,只有在遵循下棋规则的前提下,个人才可以决定具体每一步棋的走法。他因此明确说,“语言是一种社会制度”[77]。贡布里希将艺术与游戏联系起来,并且将它们看作一种文化惯例的看法,也与约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)和维特根斯坦的语言游戏论有关。在论述赫伊津哈的文章中,贡布里希先是介绍了赫伊津哈的历史语言学研究,然后将维特根斯坦与赫伊津哈联系了起来。

就游戏的概念而言,这一反实在论的例子同时已被收入维特根斯施坦的《哲学研究》(Philosophische Untersuchungen)中的一个著名章节,这一节证明,一个词的各种意思之间并不一定都有共同之处。有时,它们的相似性(如语族相似性)可能只与邻近的用法相联系,而不跨越该词的整个领域。我不敢肯定维特根斯坦的例子是很满意地选出来的,这是因为“Spiel”(游戏)(他用德语写作)随时可与“Ernst”(严肃)相对,就像“疾病”可以和“健康”相对一样。需要证明的是(而奇怪的是只有赫伊津哈一人证明了),游戏和严肃之间游移不定,在某种程度上只是一个惯例的问题。[78]

不管贡布里希认不认同维特根斯坦选用的例子,但他与维特根斯坦一样将语言看作惯例的结果,甚至认同赫伊津哈将全部文化看作一种约定俗成的惯例,一种有规则的“游戏”。在几乎整个西方文化语境中,“游戏”并不仅仅是我们平常理解的娱乐和玩耍之义,事实上它涉及人们的日常生活和行为,一切的社会生活都可被视作一种游戏。这点也可以在尼采、汉斯·格奥尔格·伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)等人的著作中看出。

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