VR影像生成数字化身体(digital body),这是它区别于电影的最显著特性,也是将其从电影序列中分离出来的关键因素。正如第二节提到,传统电影与交互式电影本质上是二维空间,而VR影像却是一个可触可感的三维空间,那么电影的观影主体仍是坐在黑暗电影院的具体的身体,到了VR影像这里,却延伸出两层含义:首先,VR技术/媒介与摄影机相遇而形成VR影像;其次,身体和VR影像相遇,身体融入其中成为一份赛博文本。由此,VR影像的身体的赛博格状态是成立的。
要讨论赛博格(cyborg),首先要建立一条从身体通向后人类身体的路径。唐娜·J. 哈拉维(Donna J. Haraway)在《赛博格宣言》(A Manifesto For Cyborgs,1987)中提出赛博意象可以破除二元论的迷宫以“解释自己的身体和工具”[15],这里的二元论其实从源头上返回了身体美学“重灵魂、轻肉身”的传统。弗里德里希·威廉·尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)以降,身体的地位才得到重视,福柯(Foucault)将身体视为主体[16],德勒兹将身体视为“无器官身体”——形而上学的主体消失,后人类的身体得以现形。哲学家罗西·布拉伊多蒂(Rosi Braidotti)则提供了一份值得借鉴的后人类主义(Post-humanism)方案。他认为,技术问题是后人类困境的核心,因为人与技术的关系达到了前所未有的亲密/入侵程度[17]。如何解决这种困境?布拉伊多蒂提出,技术调节(technological mediation)是后人类主体性新愿景的核心,该前提是既要尊重身体与技术之间的关系,也要调整身体观念,避免陷入轻身体的二元论传统,也要警惕身体虚无主义[18]。布拉伊多蒂将技术调节视为一场“生成”的运动,这就与德勒兹、加塔里(Guattari)的“生成机器”(becoming-machine)概念联系上了。他在《后人类》(The Posthuman)中论述:“这种机械的生命力与其说是决定论、内在目的或最终目的,不如说是生成和流变。这引入了一个过程——德勒兹和加塔里称之为‘生成机器’的过程,它的灵感来自超现实主义的‘单身汉机器’(bachelor machines),意味着与技术会形成一种有趣和愉悦的关系,而这种关系并不是基于功能主义的。对于德勒兹而言,这把肉身从缺乏组织效率的社会生产中释放出来而生成‘无器官身体’有关。这不是嬉皮士般的感官暴动(insurrection of the senses),而是一个追求两个目标、深思熟虑的计划。首先,它试图重新思考把我们的身体作为一个深度结构的自然—文化连续体(nature–culture continuum)的一部分。其次,在政治层面重构了身体物质性的框架,与发达资本主义的伪高效和无情的机会主义相对立。当代机器(contemporary machines)不是隐喻,它们是捕捉和处理力量/能量、推动相互关系以及进行多重连接和组合的引擎或设备。它们代表着激进的关系、快乐与生产力。”[19]
也就是说,布拉伊多蒂设想的后人类图景是愉悦的身体与技术的关系。在这里,人与机器融合的赛博格状态是可能的,且后人类主体的身体最终指向德勒兹“无器官身体”的完成状态。布拉伊多蒂和德勒兹的观点引申出一个事实:谈论当代身体观很难绕开政治身体观的背景。布拉伊多蒂所谓的与资本主义对立的“当代机器”,实际上带出了身体的政治语境;德勒兹在纪念福柯逝世25周年的文章中也提到了身体的政治属性,“(无器官身体)这种身体不仅是生物的,而且是集体的和政治的”[20]。他在《反俄狄浦斯》(Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia)中明确指出无器官身体是反辖域的欲望机器,欲望经历“连接性综合体”(connective synthesis)、“分离性综合体”(disjunctive synthesis)与“结合性综合体” (conjunctive synthesis)达到身体的自由状态——这同时是反俄狄浦斯的最终目标。[21]我们这里不讨论后人类身体的政治语境。从身体本身出发,可以看到后人类身体是去中心化的无器官身体,是反编码的身体,和技术最终会形成共存共生的关系。放到VR影像中,是从影院固定观影位置到360度旋转观影以及从单一银幕视点到多方位视点的过程,是一段从编码到反编码的过程。
在VR影像中,观众不仅拥有自由的观影视点,同时还是影像的参与者。在这个维度上,人机融合的赛博格状态成立。第一,在人机交互的外部操作界面,观众需要建立与影像的初步联系——打开头显,使用手柄划定安全活动范围,此时四周会形成一个网络屏障。如果在移动过程中超过界限,系统就会发出警告(意味着连接能被中断)。同时,能随时用手柄调整边界。这是赛博空间成立的外部环境。第二,VR的观影空间拓宽了影像空间的尺度。观众坐在旋转椅上,戴上VR头显,按下开始键,便能进入一个逼真的虚拟世界。影院的仪式感被一把椅子取代,却并不是需要悲观的事,因为在VR中,观影空间是可以被设置的,观众可以在虚拟的IMAX影院甚至在虚拟太空开启一场观影。在这个意义上,人与机器的关系建立起来了。第三,手柄代替具体的手成为虚拟身体的一部分,从而使观众参与剧情的发展。譬如在《地三仙》(Fresh Out,2018)中,叙事为互动铺设而非主题。当观众带上头显,便进入了一个奇异的海底世界。“我”的第一视角是海洋生物,需要从迷雾重重的海底逃出。在这里,“我”要与不同的生物对话,并在引导下获得“通行”——短片内设了通行机关,我们通过按手柄上的按钮与短片取得联系。每一个情节点,都藏着不同的机关,在有限自由的选择中,我们会上到海面,到达出口——虎口。我们通过狂按按钮来逃离虎口,短片结束;否则任务失败,掉入虎口。(www.xing528.com)
需要辨认的是,VR中的赛博格身体是身体的完成形态,但不意味着身体是完全自由的。VR影像的叙事视点有三处,分别为第一人称视点、第三人称视点与第二人称视点。其中,第一人称视点也是主观视点,由“我”进入叙事并成为角色。短片《-22.7°C》(2019)全部为自然取景,非常缓慢的推,拉长镜头,造成了视觉上层层递进的静谧感。观众的视线先是聚焦在自然奇观,随后划桨声进入,一位神秘的黑衣男子入画,取代了观众“随意”漫游的视线——此刻,黑衣男子成为观众也就是“我”的“眼睛”。其次是作为“旁观者”的第三人称视点。摄影机在这里担当了观众的全视点,尽力呈现一个客观的摄影机画面,减少叙事中的干扰。和电影一样,目前很多短片也以第三人称视点居多。至于第二人称视点很少被用到,这里不再展开。而观众的观看范围是有限的,是因为VR影像中在主视点交代了主剧情,如果观众的身体游移到全景别处,可能会错失关键的部分。
总之,通过人机交互的形式,身体与VR技术相遇,成为VR影像的参与者。在这里面,身体处于一个不断生成的状态,传统的观影肉身不见了,取而代之的是赛博格的身体。这是VR影像与电影的不同之处,也是我们接下来继续讨论两者异同的线索之一。
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