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数字与传媒设计在中国设计艺术中的重要性

时间:2023-09-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:除数字技术外,新型媒体还利用声、光、电、激光成像等技术进行信息表达或传播,这些新型媒体本身需要设计,以之为平台或为之服务的艺术设计则称为数字与传媒设计。另有学者认为,新媒体艺术包括以所有新出现的媒体或媒介为平台的艺术与设计,其范围大于数字艺术与数字艺术设计。与新媒体艺术类似,多媒体艺术设计的概念也常在国内使用,它与数字艺术既有联系又有区别。

数字与传媒设计在中国设计艺术中的重要性

设计艺术与技术的发展息息相关。计算机技术、网络技术、数字技术、通信技术的发展,一方面为设计艺术的发展提供了新的技术手段,丰富了设计艺术的表现形式,另一方面也为设计艺术提供了新的发展方向,拓展了其范畴,促使了新媒体艺术、数字(数码)艺术、多媒体艺术与动漫艺术等设计艺术形式的出现。

(一)数字技术与传媒设计的发展

所谓数字技术,是一种伴随着计算机的发明而开发的以“0”或“1”作为信息最小单位——比特(bit)的信息编码方式。在数字编码的基础上,通过电子计算机、光缆通信卫星等设备,表达、传播、处理和存储所有信息。简言之,数字技术就是将信息数字化。

信息数字化的过程是一个典型的编码-译码的过程(信息数码化)。在此过程中,任何媒体信息(如网络信息、数字电视信息、手机信息等)都可以通过编码被各种基于数字技术的媒体共享。数字技术是各种新型媒体产生的核心条件。第一,它使多种媒体的融合成为可能。统一的数字编码技术使数字、文字、图像、声音以及其他信息都可以通过数字“0”和“1”来表达,各种信息媒介融为一体,通过数字设备加工和传播。第二,数字技术使信息交互成为可能。由于将各类信息媒介统一为数字格式,信息的采集、传递和接收实现了技术上的统一,任何相互连接的信息终端之间都可以进行数字信息的交互传播。经三,数字技术是软件技术、智能技术的基础,各类软件的编程、工作都是在数字技术的基础上完成的。[4]

数字技术的发展,使传媒的介质和载体具有了发生根本改变的条件,即由原来的纸质媒体、电磁声音、胶片成像、广播、电视等载体向以数字编码为介质的新型载体,如数字(或数码,后文统称为数字)图像、数字声音(包括数字音响、数字音乐)、数字电视互联网等载体转变。除数字技术外,新型媒体还利用声、光、电、激光成像等技术进行信息表达或传播,这些新型媒体本身需要设计,以之为平台或为之服务的艺术设计则称为数字与传媒设计。数字与传媒设计的目的,主要是为了信息捕获、传达、传播、交流、互动,或者为之服务,它本身是一种新的信息传播方式和媒介,有的称为信息艺术设计。

以数字技术为基础的媒体平台产生的各种新形式的艺术,常被称为“新媒体艺术”,但关于“新媒体艺术”的界定尚有争议。一部分学者认为,新媒体艺术是指数字艺术和数字艺术设计。从字面理解,“新”与“旧”是相对的。新媒体艺术与设计的“新”是相对于之前的纸本、油墨、油彩、胶片、广播电视等“旧”媒介形式而言的,所以它是一个历时性概念,随着时间的流逝,“新”和“旧”之间的界限会渐渐模糊。如果出现了比数字技术更新的技术和媒体,那么这些以数字媒体为主的媒体称为“新媒体”将不再合时宜。因此,鉴于数字技术的所指明确且内涵稳定,有学者倾向于用“数字艺术”和“数字艺术设计”来称谓这些新型媒体艺术与设计,或服务于这些新媒体的艺术与设计。

另有学者认为,新媒体艺术包括以所有新出现的媒体或媒介为平台的艺术与设计,其范围大于数字艺术与数字艺术设计。这一观点认为,新媒体可以纳入如光学化学、智能机械等方面的所有新技术或新型媒介,其范围比数字媒体大,外延也比较宽。宫承波在《新媒体概论》中认为,“新媒体”既是一个时间性的概念,也是一个技术性的概念。从前者角度界定,新媒体指的是相对于书信、电话、报刊、广播、电影、电视(指非数字技术的广播影视,如模拟信号的电视)等传统而言的新的媒体形态;从后者角度看,新媒体指的是依托数字技术、互联网技术、移动通信等新兴科技而产生的向受众提供信息服务的一系列新的工具和手段。一类可以称为新兴媒体,以网络媒体、手机媒体和(互动性)电视媒体为代表,包括搜索引擎、门户网站、网络报纸/杂志、网络出版、网络广播、网络电视、网络社区、SNS、即时通讯/电子邮件、RSS、博客、维客、网络游戏、网络动画网络文学以及其他网络媒体的传播形态;手机短信/彩信/彩铃、手机报纸/杂志/出版、手机电视/广播、手机游戏/动漫等传播形态;数字电视和IPTV等。另一类可以称为新型媒体,包括户外新媒体(如户外彩屏)、楼宇电视和车载移动电视(公交车、出租车火车、渡轮、飞机等交通工具)等。[5]此外,运用新的声、光、电、智能机械等手段的媒体,也属于新媒体的范围。

由于“新媒体”这一称谓未受限于数字技术,内涵相对灵活,包容性强,延展面宽,故以新媒体为平台或服务于新媒体的各种“新媒体艺术”的范围比“数字艺术(数码艺术)”宽,所以有学者或者院校的专业设置使用“新媒体艺术”或“新媒介艺术”命名。这样可以接受和包容更多的新技术、新发展,以适应科技与艺术的不断发展。

与新媒体艺术类似,多媒体艺术设计的概念也常在国内使用,它与数字艺术既有联系又有区别。数字艺术大致分为5类。第一类是用数码相机和录像机得到或通过扫描转换成的数字图像,由计算机合成,基本上是平面的表达;第二类是在计算机内生成的数字图形或者数字建模;第三类是用三维视频、动画及影像等媒体表达出来的艺术;第四类是利用交互多媒体,根据媒体集成性和交互性特点重构信息并表达出来的艺术;第五类是利用虚拟现实建模技术进行虚拟空间或数字场景的营造,用户和操作人员产生身临其境的氛围,游戏场景是典型的多媒体虚拟现实。可以看出,数字艺术是一个更加宽泛的概念,多媒体艺术属于数字艺术中较为高级、综合发展阶段。

动漫艺术本来是一种传统美术摄影、电影艺术结合的艺术类别,但由于现代动画大多借助基于数字技术的相机、摄像器材、电脑等设备制作而成,特别是迅速发展的三维动画主要利用数字技术完成。因此,动漫艺术已经从一种相对“传统”的艺术跨入“数字艺术”的范畴,并成为主要艺术形式之一。

CG设计是建立在多媒体设计基础上又有新发展的一个概念。“CG”原为Computer Graphics的英文缩写,随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它几乎囊括了当今所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、虚拟真实技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计和工业造型设计,以及其他需要二维、三维计算机动画模型演示或者可视化界面设计等领域的相关设计。

图4-19 《美丽的森林》 杨春

图4-20 《兔侠传奇》 孙立军、方成、邹静之

综上所述,数字技术带来了形式多样的新媒体及艺术设计形式。新媒体及艺术设计形式在各地区、城市发展的程度不一致,且各种新形式的艺术、艺术设计之间存在着较强的交叉性。为了适应电脑技术、数字技术和信息技术发展和应用的需要,国内部分设计院校已经达成了以动漫艺术设计、网络游戏设计、交互艺术设计、影视美术设计等为主要研究方向。基于数字技术的其他多种新媒介设计同时探索的共识,有的还设立了专门的学院,积极开拓这一领域的研究与应用。如中央美术学院设计学院设有数码媒体专业方向;清华大学美术学院信息艺术设计系目前在本科层面的相关专业有“信息设计”“动画设计”及“数字娱乐设计”,在研究生层面除上述三个方向外还有“新媒体艺术”研究方向;中国美术学院的传媒动画学院设有动画系和网络游戏系;广州美术学院的设计学院设有数码艺术设计系。其专业涵盖了数码动画、数码影像、电脑游戏、光电综合媒介、交互艺术设计等;山东工艺美术学院的数字艺术与传媒学院设有摄影、动画和戏剧影视美术设计三个专业,含商业摄影、数字多媒体设计、动画设计、动漫插画、影视美术、数码影视艺术6个专业方向。

(二)数字与传媒设计的领域

1. 多媒体艺术设计

多媒体(Multi media)是基于数字技术的媒体形式,有典型的非物质特性,它强调声音、图像和数据的混合,故被称作“多媒体”。多媒体的概念在国内外解释上有许多不同,比较有代表性的是认为多媒体是声音、动画、文字、图像和录像等多种媒体的组合,是利用计算机交互式地综合处理多种媒体信息,是电脑技术、音频视频技术、图像处理技术、文字处理技术等多种技术的结合,能提供多种文字信息(文字、数字、数据库等)、声音信息(音乐、语音、音频等)和图像信息(图形、图像、动画、视频等)的输入、输出、存储、编辑处理、传输等。多媒体具有集成性、交互性和可迁移性等多种特性。集成性是指多种信息形式的集成(如声音、文本、动画视频等)及多种信息源的集成(如电子形式和非电子形式转化来的信息结合),从而实现信息交流的目的。交互性是指人们可以通过人机界面实现人和机器之间的信息交流、控制、传播。可迁移性体现在多媒体信息可以进行数字格式的存储、转化和信息传播。

多媒体设计的内容很多,如网页设计和flash动画、影视设计、电子出版物、网络商品展示等。多媒体技术的主要工具是电脑,常用的多媒体电脑软件有图像处理软件(Photoshop)、矢量软件(Illustrator / coreldraw / freehand)、绘图软件(Painter)、数字视频制作软件(Premiere)、电子读物及多媒体课件制作软件(Authorware / acrobat)、网页制作软件(Flash / dreamwaver / fireworkgolive / livemotion)、三维制作软件(3Dmax / rhino3D)等。[6]随着多媒体技术的不断发展及其在艺术设计中应用的日趋广泛,目前多媒体设计多集中于多媒体网页设计、企业多媒体宣传片电子杂志与电子楼书、多媒体课件、游戏以及网络流媒体播放器、手机及其他电子产品的用户界面设计等方面。[7]

2. 动漫设计

(www.xing528.com)

图4-21 《遗失了一只猫》 几米2009年

图4-22 《我不是完美小孩》 几米 2011年

动画与漫画通常合称为“动漫”,动漫主要包括动画、漫画和游戏三大部分。这三者既独立存在又相互联系,如在人物造型、故事情节等方面可以互相借用,许多动画片甚至电影都是根据畅销漫画书改编的,动漫图书的出版对整个动漫产业来说至关重要,大量动漫图书的出版给动画片投资提供参考,有的还可以作为游戏设计的参照,或者进行玩具、服饰等衍生产品的开发。近年来,动漫的产业方向及衍生产品广泛地涉及了插画、漫画、动画、玩具、服装纺织家具、游戏、主题公园、电影、舞台剧等。比如台湾漫画家几米的作品,基本经过了图书、动画、影视、衍生产品开发这一历程,并于2007年在北京新光天地成功开设“幾米(几米)spa北京形象店”。现在,“JimmyS.P.A.”产品包括公仔、布绒玩具、陶瓷、服装、包类、文具、饰品等多种形式。

动漫的主要特征是创意性、时尚性和想象性。创意性是动漫的根本特性,体现在情节、角色形象、风格等方面的原创性;时尚性是指动漫作为一种大众消费文化,与精英文化或者高雅文化有所差异,其创作主体和受众以年轻人或者具有年轻、时尚心态的人群为主,所表现的内容和情感也带有年轻人的思维特征;想象性特征表现在动漫的角色、内容、形式、场景、动作、环境、时空、影像、心理等都不是以真实作为衡量的标准,具有明显的幻想性。

动漫有很多不同的分类方法,按内容可分为格斗漫画、爱情漫画、冒险漫画、搞笑漫画、哲理漫画等;按形式可分为长篇漫画、中短篇漫画、四格漫画、多格漫画、单色漫画、彩色漫画等;按应用的类型可分为出版动画、游戏动画、电视动画、电影动画、网络动画和手机动画等;按制作方式分为剪纸动画、皮影动画、多平面动画、偶类动画、活动雕像动画、实物动画、特技动画等;按制作目的可分为实验动漫、公益动漫和商业动漫等。

根据动漫的技术形态可分为传统技术动漫、现代技术动漫和综合形式动漫:传统技术动漫中的动画可分为包括胶片直绘动画、挖剪动画、玻璃动画在内的平面动画,包括偶类动画、实物动画、真人动画在内的立体动画;现代技术动漫包括计算机漫画、电脑动画、电脑游戏等。计算机漫画是指借助或者部分借助计算机图形图像技术,在计算机环境下创作的漫画作品。电脑动画包括二维动画、三维动画及基于专门的技术设备和原理而制作的运动捕捉动画和数字合成动画。运动捕捉动画是演员根据剧情做出各种动作和表情,运动捕捉系统则将这些动作和表情捕捉并记录下来,然后通过动画软件让这些动作和表情驱动角色模型,使角色模型做出与演员一样的动作和表情。数字合成动画指利用电脑里的遮罩或是蓝屏、绿屏等功能,将实拍影片进行扣像去底,与动画素材合成在一起制作的动画形式。综合形式动漫,是指两种或两种以上动漫材料与技巧之间的混合,制造一种不自然的视觉效果,常具有强烈的实验性、怪异性、荒谬感,作品带有一种寓言式的思想内涵,用以表达某种抽象意念,或者用以实验短片、音乐录像或广告

动漫是一种技术特征很强的设计艺术,创作有其基本的流程和规律。

漫画制作流程一般包括剧情构思、人物设定、页数设定、漫画分镜、清理草稿、漫画描线、扫描线稿、电脑完稿、输出样稿和编写对白等过程。这些工序利用专业的漫画软件便可完成。

动画制作综合了文学、绘画、音乐、表演、摄影等众多艺术手段,创作过程相对复杂。其制作过程大致分为前期策划与规划(筹备阶段)、中期设计与制作(绘制阶段)、后期拍摄与合成(后期阶段)阶段:第一,前期策划与规划。是指正式绘制之前,导演接受剧本并组成摄制组,开始创作酝酿阶段,其内容包括:研究和创作剧本;故事板,根据剧本绘制类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来;美术设计,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作;摄制表,即导演编制整个影片制作的进度规划表,用于指导动画创作人员统一协调地工作。第二,中期设计制作。二维动画和三维动画有所不同,二维动画中期制作分为原画创作、插画制作、誊清和描线、着色、特效、音响等步骤;三维动画中期制作包括3D角色模型、3D场景和3D道具模型制作,如材质与贴图,骨骼与蒙皮,灯光,3D特效等。第三,后期拍摄与合成。因为运用的技术不同,二维动画和三维动画后期流程也不一样。二维动画后期拍摄与合成阶段包括检查、拍摄、剪辑和录音;三维动画后期拍摄与合成包括分层渲染与合成、配音配乐和剪辑。偶类动画与二维、三维动画的差别较明显,在前期阶段除准备剧本外,主要包括制作偶的服装(包括衣服、皮肤等)、造型和场景,拍摄阶段在技术上类似于摄像,后期合成阶段包括音频输入和口型对应。

21世纪的动漫产业已经成为以漫画图书、动画影视、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的新兴产业世界多个国家视为创意经济中最有希望的朝阳产业。美国动漫及其衍生产品年产值达1000多亿元,网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。日、韩政府大力扶持动漫产业的发展。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上给予帮助,成为仅次于美国的第二大动漫产业国。现在日本的动漫相关收入占到国民生产总值的20%,成为国内的第三大产业,出口额超过钢铁业。韩国动漫产业从外来加工做起,十几年时间一跃成为世界第三动画大国,动漫产品的产量占全球的30%,产值仅次于美国和日本,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。

我国政府也十分支持动漫产业的发展,这一产业对满足民众精神文化需求,促进未成年人思想道德建设,培育新的经济增长点都具有重要意义。2006年4月国务院转发财政部《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。2006年发布的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》再次指出,着力发展数字内容和动漫产业,加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量,实施国产动漫振兴工程,并通过广电总局等单位在政策上给予了大力支持。我国动漫产业发展的核心是动漫人才的培养。

图4-23 《大圣归来》 动漫设计 2015年

图4-24 《大鱼海棠》 动漫设计 2016年

目前,我国动漫教育存着3种教育模式:第一种教育模式是培养技术型制作人员。通过学习能较熟练完成某一项动漫工艺或流程,属于动手型劳动,这种教育的承担主体一部分是技术公司,如软件公司,另外是社会职业培训机构和高等职业学校。第二种教育模式是培养高素质的设计型动漫产业人才。主要通过系统的课程体系,让学习者进行各种知识和技能方面的训练,该教育模式的主要承担者是应用型学院和大学。第三种教育模式是创意性动漫人才的培养。这种教育模式的承担主体是高等院校,尤其是重点院校的动漫专业。我国动漫发展的最紧缺人才是创意性人才,一些专业院校已经意识到创意人才的培养是动漫创意产业的关键和时代的要求。创意性动漫教育的基本特征是强调知识意识、重视个性化培养和想象力激发的自主学习意识、强化知识更新的可持续性学习意识。中国动漫有深厚的华夏底蕴与优秀的动漫传统,如何在现代语境下把这些资源转化为我们动漫创意的优势等难题,已提到议事日程。

(三)数字影视设计

狭义的数字影视指数字化电影和数字化电视。广义上的数字影视可以解释为利用数字技术生产和传输并被接受的视音频信息,具体包括数字电影、数字电视和各种影视传播产品。数字影视既可以是信息也可以是信息制作生产的方式、信息传播方式、信息接收方式,载体是数字。它是可被继续加工、可传递、可储存、可编码、可解码的数码流。数字影视设计,即是基于数字技术的各类电影、电视,以及为电影、电视服务的设计艺术。[8]

数字影视设计相对于传统影视有较大的优势。首先,从技术应用角度讲,一方面,数字影视技术的运用把过去对编机、字幕机、特技机、音频工作站等复杂的程序集于一身,编辑者可以按照自己的意图操作,有利于作品的整体性和一贯性;另一方面,具备了传统影视设计所没有的开放性和兼容性。数字影视以网络存储替代了磁带存储,从技术上摆脱了空间的限制,实现了便捷的资源网络共享,促使了更多个性化作品的创作。其次,数字影视设计与传统影视艺术的本质区别在于,它是运用计算机通过数字组合而成的虚幻真实,对影视艺术的变革是影像生成方式的变革,而非传统影视技术变革带来的影视形式和表现内容的变革,是一种革命性改变。数字影视设计使影视艺术不再是对现实客观世界的真实再现,它通过数字媒体技术使虚拟内容以与客观真实同样的外貌在影视艺术中展现出来,如由数字媒体技术设计出的自然景观,在造型、色彩和形象等方面都能够与自然本身相媲美,从而模糊了虚拟与真实的界限。

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