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3dsMax2014和PhotoshopCS6室内设计教程

时间:2023-09-18 理论教育 版权反馈
【摘要】:Radiosity光能传递渲染技术,用来实现真实的物理光线照明渲染。图5-45 场景文件注意“光能传递”一般情况下都结合光度学灯光的标准灯光、阳光或天光来使用。直接单击“光能传递进程参数”卷展栏中“开始”按钮进行光能计算,它将根据当前场景模型的几何形状进行光能传递的分布如图5-52所示。

3dsMax2014和PhotoshopCS6室内设计教程

Radiosity光能传递渲染技术,用来实现真实的物理光线照明渲染。本节通过简单的场景例子,使用IES Sun和IES Sky物理阳光和天光结合光能传递来演示室外照明的效果。

978-7-111-43961-5-Part02-172.jpg选择菜单栏中的“3DS”→“打开”命令,,打开本书配套光盘提供的“源文件/室内灯光/光能传递/Radiosity1.Max”的场景文件,如图5-45所示。

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图5-45 场景文件

注意

“光能传递”一般情况下都结合光度学灯光的标准灯光、阳光或天光来使用。本实例将选择用室外的天空光和太阳光对室内进行照明,直接从系统中创建日光,日光整合了IES的阳光和天空光,可以通过位置坐标进行自动设定。

978-7-111-43961-5-Part02-174.jpg单击“创建”按钮978-7-111-43961-5-Part02-175.jpg进入“创建”面板,然后单击“系统”按钮978-7-111-43961-5-Part02-176.jpg978-7-111-43961-5-Part02-177.jpg978-7-111-43961-5-Part02-178.jpg,在其“对象类型”卷展栏中,单击其中的“日光”按钮,(如图5-46所示),在右视图中创建一个日光,如图5-47所示。

978-7-111-43961-5-Part02-179.jpg确定场景中的日光被选中,单击“修改”按钮978-7-111-43961-5-Part02-180.jpg进入“修改”面板。按照当地的时间日期等进行自动设置。展开“控制参数”卷展栏,点选“日期、时间”和“位置”选项,然后单击“获取位置”按钮,弹出“地理位置”对话框。

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图5-46 选择Daylight

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图5-47 创建日光

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图5-48 Geographic Location面板设置

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图5-49 日光参数

978-7-111-43961-5-Part02-185.jpg在“地理位置”对话框中,单击“贴图”的下拉选项选择“亚洲”,在城市中选择“beijing_china”,如图5-48所示。然后单击“确定”按钮退出区域选择。

978-7-111-43961-5-Part02-186.jpg除此自动选项外,还可以设置时间选项的年、月、日、小时等来自动定位。这样,3ds Max系统将会帮你把日光的位置自动调节到选定区域的时间范围点内。日光的设置参数如图5-49所示。

978-7-111-43961-5-Part02-187.jpg为了设置日光从窗户照射进室内的效果,继续调整日光的位置,设置日光的轨道位置,参数如图5-50所示。

978-7-111-43961-5-Part02-188.jpg设置完毕后,激活摄像机视图,进行快速渲染,日光照射效果如图5-51所示。

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图5-50 轨道位置设置

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图5-51 摄像机视图

978-7-111-43961-5-Part02-191.jpg按下快捷键F10或者在3ds Max菜单中选择菜单栏中的“渲染”→“渲染设置”命令,在打开的面板中在“选择高级灯光”卷展栏的下拉菜单中选择“光能传递”,激活光能传递。

978-7-111-43961-5-Part02-192.jpg直接单击“光能传递进程参数”卷展栏中“开始”按钮进行光能计算,它将根据当前场景模型的几何形状进行光能传递的分布如图5-52所示。勾选“交互工具”中的“在视口中显示光能传递“复选框就能直接在摄像机视图中看到光能传递的结果。

978-7-111-43961-5-Part02-193.jpg激活摄像机视图,进行再次渲染。效果如图5-53所示,曝光效果过强,下一步应该调整曝光控制。

978-7-111-43961-5-Part02-194.jpg展开“曝光控制”卷展栏,在其曝光下拉选项中选择“对数曝光控制”,如图5-54所示。

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图5-52 光能传递面板

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图5-53 光能传递结果

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图5-54 选择对数曝光控制

978-7-111-43961-5-Part02-198.jpg直接在摄像机视图中的效果已大有改观,如图5-55所示。

978-7-111-43961-5-Part02-199.jpg单击“渲染预览”按钮,对曝光效果进行预览。对于本实例的这种室外光,应该勾选“曝光控制”卷展栏中的“活动”复选框,表示日光将屏蔽掉遮挡物体,从窗户的窟窿中或透明物中向室内照明,如图5-56所示。

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图5-55 摄像机视图效果

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图5-56 曝光控制面板

978-7-111-43961-5-Part02-202.jpg根据预览框中显示的渲染结果,再对数曝光控制卷展栏中调整曝光的参数。其中,有亮度、对比度、中间色调、颜色、饱和度、效果等的调节选项,可以根据当前需要进行调节画面效果,调节的效果能直接在预览框中显示。

978-7-111-43961-5-Part02-203.jpg调整完曝光参数后,给场景地板赋予一个木质贴图,并在环境编辑面板中给场景加入Hdr的模拟背景(需要在3ds Max中装载Vary渲染插件才能使用Hdr项)。激活摄像机视图,进行快速渲染,渲染结果如图5-57所示。

978-7-111-43961-5-Part02-204.jpg如果觉得画面的投影效果较暗,可以选中日光,单击“修改”按钮978-7-111-43961-5-Part02-205.jpg进入“修改”面板,展开“阴影参数”卷展栏,设置阴影的“强度”稍微低一些。

注意

刚才使用的是最快捷的光能传递效果,效果也可能会不尽人意,有时候会产生一些黑色的斑块。系统专门为此提供了一个过滤设置参数,即“交互工具”栏中的“过滤”项。它的参数越高,就越能针对当前渲染效果进行模糊处理,辅助过滤掉一些黑斑。但也不宜设置参数过高,否则整个渲染画面可能会变得灰暗一些。

如果还想提高画面品质的话,可以在进行光能计算前,重置画面品质值。在“进程”栏中,提高“初始品质”项的数值,甚至可以设置到最高值100%。然后,按下计算栏中的“重置”按钮,再重新开始计算分配如图5-58所示。

978-7-111-43961-5-Part02-206.jpg观察图5-57的渲染效果,感到比较粗糙,没有什么细节的变化。这时,系统提供了另一个更加精细的光能计算。展开“光能传递网格参数”卷展栏,勾选“启用”复选框,使光能传递能够根据设定的网格重新对当前的场景进行细分。

978-7-111-43961-5-Part02-207.jpg设置网格大小数值。“网格大小”项设置的数值越小,对场景的网格划分就越精细,渲染出的细节也就越多。网格设置,如图5-59所示。(www.xing528.com)

978-7-111-43961-5-Part02-208.jpg设置完网格划分后,单击“光能传递处理参数”卷展栏中的“开始”按钮,打开“改变光能传递属性”对话框,单击其“重置”和“继续”按钮,表示重新设置网格进行计算,如图5-59所示。

978-7-111-43961-5-Part02-209.jpg当光能计算到85%(甚至更低)左右,即可单击“停止”按钮停止计算,观察网格效果,这时,在视图中已经可以看到场景中的物体都已经被分成精细的网格,并在摄像机视图中直接可以看到光线已有了细节丰富的变化,如图5-60所示。

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图5-57 渲染效果

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图5-58 光能传递参数

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图5-59 设置网格数值进行计算

注意

在摄像机视图中,按住左上角的Camera01字样,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择“线框”观察网格,如图5-61所示。

注意

在场景中把每一个物体都统一设置成为同样的网格,其实并不合理。如果还想设置成更低的网格值,进行更细腻的渲染,那么对于场景中的茶壶来说网格就过于细了。这时,可以选中茶壶,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择“对象属性”,在灯光设置组中选择“细分”的复选框,并在“网格大小”文本框中填入希望设定的数值,如图5-62所示。

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图5-60 网格计算在场景中的效果

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图5-61 观察网格效果

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图5-62 单独设置网格

978-7-111-43961-5-Part02-216.jpg激活摄像机视图,按下F9进行快速渲染,渲染结果如图5-63所示。感到画面已经比起简单的光能传递渲染效果丰富很多了,有了一定的明暗变化细节。

注意

有时候设定的某个材质会在光能传递中对整个场景产生染色效果。为了控制这种现象,按下快捷键M键打开“材质编辑器”面板,在保留原有的材质的基础上再设置一个高级灯光越界材质“高级高级照明覆盖”,如图5-64所示。

在“高级照明”的编辑面板中,把“颜色渗出”的数值由默认的1.0调整到更低的值,表示降低此材质对周围模型颜色的反弹率。

除此之外,调整“反射比例”的数值,它的默认设置为1.0,表示在对周围环境的反射度为100%,而在自然界中这个设定肯定是不准确的,可以把它的参数值降低。调整完材质的设置后,还需要对场景重新进行光能计算分配,最后渲染观察渲染效果。“高级照明覆盖材质”编辑面板如图5-65所示。

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图5-63 网格计算后的渲染效果

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图5-64 选择高级灯光越界材质

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图5-65 调整灯光越界材质的参数

系统一共提供了3种光能计算的方法,一种是完全依靠计算求解,一种是通过细分网格计算,另一种方法为间接聚集照明算法,将得到更为精细的渲染结果,但渲染时间也会相对加长。下面讲解的是间接照明光能传递方法。

978-7-111-43961-5-Part02-220.jpg如果使用间接照明算法,就需要重新调整前面的光能传递设置值,一方面网格细分不需要那么细,可以把它的值调高;另一方面渲染品质,这时候就失去它原有的意义了,可把它还原为默认值。然后,单击“开始”按钮再进行光能传递的重新计算。

978-7-111-43961-5-Part02-221.jpg重置光能计算后,在“渲染参数”卷展栏中激活间接聚集照明设置,勾选“间接聚集”复选框。

注意

间接聚集照明的参数设置很少,一项为“光线采样数值”,它的值越高,渲染品质就越高,画面的颗粒就越小;另一项为过滤值“过滤半径”,它能对颗粒进行模糊处理,设定的值越大,模糊的效果就越明显。

978-7-111-43961-5-Part02-222.jpg间接照明的设置面板如图5-66所示,按照默认值进行渲染摄像机视图,渲染效果如图5-67所示。

注意

使用间接照明算法时,如果场景中的模型带有凹凸贴图的材质,除了设置面板中主要的那两项参数设置外,在材质编辑器中还有一个相关选项。如在光线越界材质面板上,把“间接照明凹凸比例放缩”项的参数设置数值调低。这能降低贴图的凹凸强度,减少不必要的一些黑斑。调节材质参数后,在光能传递面板中“开始”按钮重新进行光能计算,再进行渲染观察。

978-7-111-43961-5-Part02-223.jpg展开“渲染参数”卷展栏中在“每采样光线数”文本框内输入数值120,“过滤半径(像素)”文本框内输入数值4.0。最后,对摄像机视图进行最终的渲染,渲染效果如图5-68所示。

光能传递的渲染练习到这就结束了,本节重点讲解光能传递的3种算法的基本运用,提供了3个场景文件供参考,放置在配套光盘中的“源文件/室内灯光/光能传递”中。

光能传递是依靠材质和表面属性以获得物理上的精确,基于这点,在建模时就注意几何结构尽可能的准确,并需要使用光度控制灯(普通的灯会使光能传递的效果大打折扣)以获得更加真实的结果。最后在设置方面,需要注意的是要在质量、渲染时间和内存使用之间找到一个平衡点。

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图5-66 间接照明面板设置

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图5-67 渲染效果

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图5-68 最后渲染效果

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