下列代表优良互动设计特征的形容词需要互动设计师铭记在心。当然,在某些特定情形下,这些词汇不一定完全准确地描述了好的互动设计。例如,你不会希望你的任务栏控制面板设计成充满滑稽风格、游戏样式的。但是一般而言,如果互动产品或服务具备了下述特征,它们极有可能被称为优良的互动设计。
1.值得信赖
当人们着手用某个工具之前,我们得相信它能把事情干好。你绝不会拾起一把锈迹斑斑、把手摇摇欲坠的斧子去钉钉子。你甚至不会相信它不会把你的手指弄坏。同样的情形发生在数码产品和数码服务上。人们往往在使用产品或服务的最初几秒对其可信赖度迅速作出判断。近来的研究表明:人们倾向于在一秒之内立刻作出决定,因此,产品或服务应在用户使用时快速展示其值得信赖的一面。它们必须显示它们不会攻击、伤害、泄露人们的个人信息、易于损坏,或者辜负人们的信任。
如果我们信任某物,会与它交往密切,甚至不惜冒一些小小的风险。你愿意穿越一座结实的钢制桥梁还是欢喜走过一座摇摇欲坠的、正在腐朽的绳索桥?一个值得信赖的产品或服务使用户乐意花时间检验、学习、发现和使用更多的功能,因为他们不必担心会有糟糕的意外情形发生。
2.恰切
互动设计师采用的解决方案须与互动设计赖以存在的文化母体、情势、语境相适宜,所有这些因素将会深刻影响设计师所设计的产品或服务的类型,例如,印度女孩手掌上用指甲花染料所做的装饰纹样,对设计师设计销往印度地区的产品时将提供颇有价值的借鉴。
荷兰文化人类学家格特·霍夫斯底德(Geert Hofstede)在他的著作《心智的软件》中认为,有5种尺度可以用来帮助理解不同的文化,从而调整相应的设计:
①权利的距离:在某一钟文化中,有多少成员能接受多大程度的权利不平等。
②个人主义相对集体主义:在某一种文化中,其成员与所属家庭或他人联系是否松散?他们是否属于强势团体(如家庭)?
③阳刚性格相对阴柔气质:在某一种文化中,性别角色起的作用有多强?在以男性为主的文化中,传统的性别差异被保留。
④避免不确定性:在某一充满歧义的文化中,对不确定性的容忍度有多大?
上述统一体中体现的文化特质会在很大程度上影响设计。例如,在某一注重避免不确定性的文化中,人们可能会倾向于喜欢简单的、有限的选择项,而非多项选择的复杂选择项。
理解将要设计的数字化产品或服务的工作环境、情感语境,对创造良好的设计十分必要。这种情况表明了一系列限制性因素:技术的、文化的和情感的限制性因素,而这些往往是设计师甘愿冒风险忽略掉的。[17]
3.机灵
英国的产品或服务设计得比我们的机灵。它们为防止人们犯错误或工作得更辛苦,帮人们把事情处理得更人性化:快速执行计算功能,准确无误地记事,查明复杂模式,帮助完成我们无法单独完成的工作,所以它们必须机灵。(www.xing528.com)
泰斯勒复杂守恒法则(该法则大意是:每一个设计过程中,复杂性是其内在固有因素。也就是说,设计者无法把一个过程弄简化,所能做的只是把内在固有的复杂性从一处转移向另一处而已。)提出尽量不去剥夺人们的重要技能,好的设计应尽可能把复杂性转移到使用的服务或产品上,这样可保证工作效率更高。手机应比人的大脑能储存更多的号码;使用Google搜索艰深的信息比手工检索效率更高,因为网络承担了快速浏览几百万个复杂网页的任务。
4.反应迅速
通常,如果你对某人讲话,可他(她)却半天没反应,可想而知,你心中该有多烦恼!对没有反应的互动产品(或服务)“说话”有同样的感受,真可谓“对牛弹琴”!我们得知道产品“听见”了我们的指令并开始工作,还想知道它们正在干什么,屏幕上显示的旋转圆圈或正在流沙的沙漏图标并不能使用户透过这些图标了解到屏幕背后正在发生的事情。
一个好的设计应该提供某种方式,使用户知道系统已经收到指令并正在干相应的事情,虽然这并不会缩短等待的时间,但却使人感觉时间似乎“缩短”了。这方面好的设计例证包括:当你安装某个软件时,系统会提示你要等候多长时间,这些提示使你放心地知道这个等候过程不是没完没了的。
数码产品的反应能被4个基本层级的特征概括,即反应被划分为立即的、断断续续的、中断的和混乱的,取决于某个操作行为和产品反应之间的时间差。
产品或服务的反应使人们感觉到自己所做的操作是否恰当,是否已被理解。[18]
5.聪明
聪明意味着不卑不亢的机智。它还包括不惹人讨厌的幽默和狡黠,暗含着使人愉快等因素。使用一个聪明的产品或服务,特别是第一次用时,你惊喜地发现它既聪明,又有思想,这种愉快感是最奇妙的情感之一,它促使人们获得长时间的良好感觉。
聪明的产品或服务能够预测用户的需求,并以出其不意、令人愉快的方式来满足这些需求。[19]TIVO是一种特别聪明的服务,它的设计者预测到用户将会如何青睐该服务,然后独具慧心地将它设计出来。此类设计的杰出代表当属8s钟回放按钮:通常人们在看电视时,往往因某种原因而漏掉某一段主人公对白。8s回放功能足以让观者欣赏到刚才错失的精彩对话,当用户第一次用到此功能时,他们立刻为之倾倒——实在太称心如意啦!
6.嬉戏
在孩提时代,我们就已学会了如何通过游戏来扮演成年人:我们通过角色游戏扮演成年人形象:通过运动竞赛或集体活动学会了合作;通过游戏探索和实践着人生。嬉戏意味着好玩。设计产品或服务时允许嬉戏并非意味着将任何东西都设计成玩具或游戏,而是指为用户提供一种环境或手段,使之能以“玩”的方式进行。[20]通过认真地玩,我们寻找新产品,新服务,并且尝试它们如何工作。你是否记得有多少回你按下某个按钮仅仅想看看它能干些啥?
7.令人愉快
除非一件产品或服务使用起来令人愉快,否则绝不会经常用它,当然没其他办法可替代时只能硬着头皮勉强为之(例如为了工作或为自己的福祉着想)。套用设计的术语来说,产品或服务能以两种方式令人愉快:符合用户审美需求或功能需求。
正如认知心理学家唐·诺曼(Don Norman)在其著作《情感化设计》(Emotional Design)中指出:美的产品用起来更好。[21]人们倾向于原谅在美学上令人愉悦的产品所犯的错误。视觉上愉悦的产品用起来更顺手,使用户产生良好的感觉,正如好的服务和令人愉快的氛围一样。在环境优雅的餐厅用餐通常令人感受到的是美好空间的惬意,以及与空间相称的精致食物。但是美并不代表一切。为使产品或服务有吸引力,它们还应用得顺手。你是否曾不期而遇浏览过某个设计漂亮的网站,然而却什么信息也找不到?这就证明了产品或服务必须能满足基本的功能需求。我们得认可所花费的用于产品或服务的时间是值得的,以及想做的事情是以高效的方式完成的。
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