任务分析是一项原始的、受最终设计结果支持的系列活动。任务分析可以十分简单,也可以颇为复杂,视具体项目需要而定。例如,设想将要设计一个网络浏览器,我们很容易就可以列出一系列需要完成的主要任务,用户需要完成的任务为:
①通过手工输入网址进入特定的页面。
②通过浏览器收藏夹里网址进入特定的页面。
③添加到收藏夹。
④从收藏夹里删除。
⑤把收藏夹整理为不同的文件夹。
⑥打印页面。
⑦更新页面。
⑧返回上个页面。
⑨还有一些不太常用和隐蔽的任务,比如查看源页面代码并打开JAVA文件控制板。
这一清单中的任务可以源于不同方面的需要:商务需求(用户需要能随时联系上客服)、设计研究(每位被访谈的用户均提出设置一个自毁按钮是必需的)、现存的产品(每款手机都必须能拨打电话)以及头脑风暴和情节设想(如果我们给用户自由定制的机会,结果会如何?)
任务分析可以用电子数据表或word文档形式记录,也可以用示意图或框架图表示任务是如何完成的。通过功能、需求级别(基本用户任务、注册用户任务、管理员任务等等)、不同人物形象对任务进行归类。任务分析十分重要,它便于检查设计师是否对每项任务都有响应。有些少见但却十分重要的任务可能被设计师忽略,但通过任务分析,设计师能确保新设计满足了所有的设计任务。
(一)任务流程
一旦明确了任务,就要对任务进行合理排序,或曰:编排任务流程。用框架图表示的任务流程显示出任务间的逻辑关系,例如,如果你没有浏览至少一个网页,那么你就无法通过点击黑色返回按钮回到前一个页面;或者假如你没有输入号码,手机就无法进行拨号;或者如果你没有登录的话,就无法更改你的优先设置选项,等等。
把任务编成流程能帮助设计师开始看到产品设计的方向。任务流程建议网站上的页面顺序:由于任务流程显示了用户将要进行的若干行为,它们协助理清思路并控制执行。一旦作出决策,任务流程显示在哪里可以找到菜单和信息(或提供的选项)。
(二)运用案例
程序员多年来运用案例设计软件,这是一种赋予案例以生命力的传统:开发者们习惯于此并能迅速心领神会,商务人士乐于运用案例同程序员进行交流。而其他的设计文件,虽然获得了认可,但并未像案例那样具有稳固的地位。
运用案例是一种大体描述产品或服务功能的手段,案例一般用平实的语言解释特定的产品功能,以及说明为什么要如此的原因。
案例还描述了产品功能会涉及什么,它的缘起是为了区分一系列有潜力的参与者,这些参与者可能基于人物形象,但也许更简单些。例如,“用户”可能是其中的参与者之一,另外一个参与者可能是典型的“系统”。系统通常是任何自动过程或计算过程中的参与者,它的典型过程是程序员感兴趣并为它们下定义,但运用案例并不局限于描述与系统相关的事件。
(1)一个标题。标题应是描述性的,因为它将被经常地引用,不论在文件里还是谈话中。例如,一个邮件项目使用的案例标题可能是“发送一份邮件”。
(2)参与者。由谁来完成特定的功能?在上述邮件项目中,参与者们是用户和系统。
(3)目的。案例的目的是完成什么?为什么?在发送邮件功能中,目的将会是:参与者想以电子的方式发送给某人一封信。
(4)最初的情形。一旦案例开始,将会发生些什么?在邮件项目中。最初的情形是:邮件客户是开放的。
(5)最终的情形。一旦案例结束,将会发生些什么?在邮件项目中,最终的情形可能是:一封邮件将要被系统发送。
(6)开始步骤。功能的不连续时刻。仍以邮件项目为例,下面是开始步骤:
①参与者打开一个新的邮件窗口。
②参与者输入收件人地址或者从地址簿里选择收件人地址。
③参与者输入邮件主标题。
④参与者输入邮件内容。
⑤参与者通过某种方式发送邮件(比如点击某个按钮。)
⑥系统检查邮件是否具有收件人的地址。
⑦系统关闭邮件窗口。
⑧系统发送邮件。
⑨系统把这封邮件的备份放入“已发送邮件”文件夹。
(7)可选择项。可选择项是其他那些思考同样或类似功能的运用案例。在上述邮件系统中,回复发件人或将邮件转发是其他的可选择项。
(8)其他使用中的案例。通常来说,一种功能是建立在另一种功能之上的,列出那些要参考的清单。在邮件项目中,包括了几项功能:打开邮件窗口,从地址簿挑选收件人地址,确认收件人地址是各自独立的。
运用案例可能是十分广泛的(例如,发送一封邮件),或者非常细节化的(例如,确认收件人的地址)。运用案例可能十分花费时间,一个复杂的系统可能会细化为成百上千个案例,然而,案例确实是一种分解任务、显示出系统将会支持什么的优秀手段。
(三)情境板
情境板是设计师检测产品或服务涉及的情感风景的手段,它运用图片、文字、色彩、排版以及其他可能的手法,设计师构造了一件拼贴作品,努力传达出最终的设计会是何种模样。图片和文字可以在杂志、报纸或网上画廊找到,也可以是设计师自己创造的,一些设计师运用自己拍摄的图片制作情境板。
传统的情境板是在大型海报板上制作的,它的优点在于可以张贴上墙,便于随时观看以获取灵感。技术的发展使得现在不必这么做,情境板可以用数字化文件创建:动画、电影、屏幕保护文件、或者投影在墙面上。数字化情境板的好处在于它结合了运动和声音——这是传统的纸质情境板无法比拟的。
重要的一点是,无论由什么构成情境板,它都应该努力反映设计师为新产品或新服务注入的情感因素。情境板不应该影响理性层面的思考,而是发自内心地打动观者,犹如一首好的诗歌或一件优秀的艺术品。
(四)框架图
框架图是一套显示信息构造、信息层级、功能和内容的文件,它们植根于建筑制图和网络图表(有时候它们也被叫作图表)。框架图与模型不同的是,它是设计师在产品设计过程中制作的最为重要的文件(在设计新服务时,设计师制作的不是框架图,而是服务计划)。框架图是记录产品特征的一种手段,结合了技术的、市场的逻辑特征,略微装饰些视觉设计因素(主要是为了控制产品设计的分寸)。框架图是一个新产品的蓝图,开发者、工业设计师、广告撰稿人和营销工作者利用框架图深入理解和构思新产品,同时不会被产品视觉的、物理的形态而分散注意力。
框架图的奇异之处在于,阅读、使用它的观众来自于不同背景的人群。设计项目的委托者想看到新产品方案是怎样满足其商业目标的;开发者想看到新产品将会如何工作(以及一旦有差错出现,产品是如何“罢工”的),这样他们就可以知道该如何处理所发生的各种情况;视觉设计师或工业设计师想看到新产品外观和物理形态该如何设计,比如按钮的形状和数目等;广告撰稿人想看到他们该写些什么,例如,帮助文本、用户手册、标题等等。(www.xing528.com)
设计师考虑的是能够向广告撰稿人解释,为什么为了完善某个细节,只安排两个按钮而非一个。综合上述不同人群的意见是设计师的任务,框架图像所有其他模型和表格一样,是一种真正的交流工具。
典型的框架图包括三方面:框架图自身、伴随的注释和框架图的信息(元数据)。
框架图自身是关于产品特定方面的细节化呈现。框架图能够全景式地展现产品的各个方面,举例来说,从PDA的表面到细节化地记录特定功能(比如在音乐编辑应用程序中用到的音量控制功能)。
框架图应该大体描述产品的外形,而外形是由三方面决定的:内容、功能(沙利文的名言:形式追随功能)和实现上述两者的操作手段。因此,框架图需要包含受委托的内容和功能以及实现内容和功能的手段,比如按钮、转换器、菜单、键盘等等。
内容是一种考虑周详的模糊术语,包括文字、电影、图像、图标、动画等等。文字,除非是设计师特别要求的(如一个按钮标签),在框架图上的典型表示是采用虚拟文字,这种虚拟手法早在16世纪就已经为人所用,逐渐地成为一种传统而用到框架图上。其他内容通常用方形表示,上面还用Xs标识,在框架图内部或以注释的方式加以说明。
功能包括了控制件,比如按钮、把手、滑块、拨号键、输入盒,以及产品对上述控制件操作后的反馈等。举例来说,一个简单的网站形式,通常由标签(输入你的姓名)、文字盒(例如提示在哪里输入你的姓名)、收音机式按钮(男性、女性?)、登记盒(在这里登记加入我们的邮件清单!)、提交按钮,取消按钮、出错时的信息提示(你忘记输入你的姓名!)。上述所有内容都必须记录在框架图中。
除了上述内容外,还需要发现和运用内容和功能的方式:操作手段。它包括多种方法,比如超链接、简单的下拉式菜单、工具栏以及在物理空间中的操作器。例如,在一些手机上,下推光标键配合按下星形键就能锁住手机;在一台数码相机上,用户要浏览已拍摄的相片,需要先更换相机所处模式,然后使用按键翻阅相片。
所有的控制件都应包括在框架图中,显示它们通常的布局和重要性。需要注意的是,使用同一张框架图可以设计多种形式的产品,视觉设计师或工业设计师对一张框架图的理解可谓仁者见仁、智者见智,因而极有可能依据它设计出的产品各不相同。至关重要的是,最终设计出的产品须满足框架图上反映的各个内容要求。
框架图上不显眼的或标示不明确的地方须有相应的注释加以说明。
1.注释
注释是标在框架图上、对一些含糊的地方加以简要解释的文字,注释的存在使得设计师即使不在场,观者仍能独立看懂框架图。例如,当开发者或客户想知道某个按钮为何存在,那么通过阅读注释,不仅可以了解到那个按钮能干什么,还能知道那个按钮为什么放置在那里。记录“为什么”比较困难,因为注释通常都是很简短的。但是有解释与无解释仍存在着天壤之别,比如“这个按钮使整个过程停止”和“这个按钮使整个过程停止以便让用户不会等太久”。就后者来说,观者会立刻明了那个按钮存在的原因。如果过程中发生了变化(整个过程现在仅需1秒),那么调整设计可以更容易些。
下面是相框图中部分需要做注释的内容:
①控制件。当按下按钮或转动拨号键或点击超链接时,将会发生什么?
②随机项目。这是基于上下文关系的内容发生了变化的项目内容。比如,在许多应用软件的菜单里,基于用户当前所做的操作,某些菜单项目可能会以灰色显示。
③限制。有些内容可能受到商业、法律、逻辑或技术的限制,例如,最长的密码位数,或者出于法律的考虑,未成年人不能浏览某些网站内容。
④由于篇幅限制,不一定能逐一显示出框架图上的内容,例如,长长的下拉式菜单上的每个内容可能无法在框架图上逐一显示。
每一个框架图都应该包涵相关信息,即框架图元数据,一般来说,框架图元数据包括下列方面:
①设计师的姓名。
②完成或修订框架图的日期。
③版本号。
④比较前一次的框架图,本次修改了哪些内容。客户欢喜看到这部分信息,修改工作显示出设计师不断关注新问题并及时作出反应。
⑤相关文件。任何与此框架图有关的文件(理想情况下,引述内容甚至可以标出明确的引用页码):市场需求、技术规格、运用案例等等。如果有针对框架图的提问,相关文件能够立即提供参考。
⑥未解决的问题。图中的问题是否仍然需要解决?
⑦留出做笔记的位置。这些位置主要供设计师表达最终的产品设计方案——特别是那些限制性的约束条件。有时候我们会注意到市场或技术会对新产品带来负面影响,而这些影响必须想办法消除或解决。这时候,设计师可以通过框架图说服委托方对负面影响加以改变,但若委托方不愿改变这些约束条件,设计师可以制作另外版本的框架图,或者假设在约束条件更多的情况下的框架图。
2.模型:纸面模型、数码互动模型和物理模型
迈向新产品或新服务被开发出来的最后一步是:创建模型,或者是创建多个模型。原因是许多客户或用户在看到或试用产品之前,很难理解新产品的概念。正如其他的模型和图标一样,模型也是一种交流的工具,模型传达出这样一个信息:这就是未来新产品的模样!
模型采用何种形式取决于设计师的资料和新产品或新服务的类型,一个拥有恰当资料的设计师可能会制作出高度逼真的模型,许多零售连锁店拥有此类模型展示店。
创建模型的目的在于探索最终产品或服务的某些特点,也许模型看起来既高效又具亲和力,也许模型看起来异想天开但却十分友好;一个模型可能是通过选择菜单驱动的,而另一个模型可能采用更直接的操控设置;一个模型可能使用滑块,另一个模型可能使用拨号方式。设计师运用多种多样的模型来检查和实验究竟新产品或新服务以何种方式工作,才能使委托方、设计师和用户都感到满意。通常,模型是依据最恰当的方案制作的,但实验结果却显示,只有其中的某些部分运行优良,那么其他部分需要重新制作模型,最终的方案是结合了早期各种试验模型优秀基因的混合体。
多数设计师与三种类型的模型打交道:纸质类型、数码类型、物理类型。下面我们分别加以探讨。
(1)纸面模型
纸面模型通常是诠释未来新产品或新服务工作状态最快捷的方式,在纸面上,设计师以图解的方式预演了新产品或新系统的全过程。每一页纸包含了设计的某个瞬间。那个瞬间可能是某张网页、某个屏幕显示、某个服务的一部分等等。观者可根据特定顺序翻看纸面模型,而每页纸都标注页码,并且注明翻页指示。纸面模型的另外一个好处是:它显然并非最终的产品,因而观者或设计师潜意识里认为它还有值得改进的地方。
(2)数码互动模型
数码模型可以采用多种形式,从静态的图片到复杂的三维模拟,看起来令人目眩神迷,宛如欣赏精彩的好莱坞电影。数码模型可能功能十分有限——用户只能以相同的顺序浏览图片;数码模型也可能功能十分强大——用户与系统进行实时互动,犹如在真实的最终产品上操作一般。对一些功能复杂的产品,设计师制作丰富、完善的数码模型,效果会更好。对于数码模型的观者来说,想象出用某种工具来拖拉工具盒但却并不与此工具互动,感到十分困难,还不如直接用鼠标去拖拉工具盒。高度逼真的数码模型的危险在于,用户和委托者都可能轻易地误认为它就是最终的产品,一旦添加了某个视觉特效,多数人都可能被吸引而产生立刻一探究竟的冲动,从而忽视了对于功能的考虑。
数码模型优越于其他类模型的地方是:它们可以轻而易举地在网上发布。设计师通过在网络上发布或者通过磁盘传播,使得接触到数码模型的用户可以随时随地与之实现互动。对于设计新软件或新网站来说,这意味着用户在自己的电脑上、自己的环境里、与可能的最终产品进行真实的交流,可以为新产品改进积累丰富的经验。
(3)物理模型
物理模型可以是单独为某个新设计的部件而专门制作,例如一个新拨号盘或一个新按钮,对于设计的某项新服务而言,物理模型可能是模拟新服务存在的环境,例如剧院的布景。物理模型与其他类型的模型相结合,仿真度可以非常之高。物理模型可以创建出用户宛如身临其境的真实感,或者通过把图片投射到墙面上来模拟现场。物理模型可以用塑料、金属或者木头、黏土来制作。
模型是设计师最终观点的表达。实际上,许多设计师感到模型本身也是一种设计活动,在它之前的一切与之相比犹如序曲,而等到制作模型时仿佛设计活动才正式开始。但模型的重要性不宜过度高估。
3.测试
一旦有了模型,合乎逻辑的观众应该是未来的用户——新产品或新服务应该由未来的用户进行测试。这一过程通常被称为“用户测试”,但实际上此说法属于用词不当,因为被测试的对象是新产品或新服务,而非指用户。
指导用户研究的原则同样适用于新产品或新服务的测试:设计师直接走到用户跟前,与之交谈并记录下谈话内容。除了将要做的测试是新服务项目,测试地点宜选在物理模型搭建的模拟空间或其他明确指定的地方,一般而言,测试最好在用户自身所处的真实环境中进行,比如:在用户自己的电脑上,在用户的家里或办公室里,在用户生活的小镇或城市。在实验室只有一个优点:高效率。设计师可以迅速地在某个约定的日子里,集中地、一个接一个地观察用户的活动,免于频繁更换场所之累。
通过用户测试,可以使前期设计研究时得出的错误结论得以及时纠正,测试时与用户的交谈能够清除一些错误的观念。理想状态下,设计师最好在测试时携带一套框架图和其他设计文件,以便及时根据用户测试反馈意见加以修改,例如,如果设计师发现用户在填写注册表时经常深感迷惑,那么他应该立刻决定着手修改那份注册表的设计。
多数有经验的设计师都知道一个常识:第一次设计成功的可能性较小。测试会解释瑕疵,不仅包括未知的,还包括已知的。设计师谦逊地观察用户测试他们的新产品,总结其中存在的共同模式,然后返回框架图和模型来修正错误,然后再次测试,这才是产品应该怎样被制作出来的。
发表于《南京艺术学院学报》(美术与设计版)2009年第1期
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