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互动设计四种方法-艺术与设计新论

时间:2023-08-29 理论教育 版权反馈
【摘要】:“以用户为中心”的设计理念已经出现了较长一段时间,它是根植于工业设计和人机工程学学科的方法。在以用户为中心的设计过程中,设定设计目标是十分重要的。在理想的以用户为中心的设计过程中,设计师邀请用户参与设计的每个阶段。尽管如此,以用户为中心的设计仍然是颇具价值的一条研究途径,但它也只是通往有效互动设计的途径之一罢了。

互动设计四种方法-艺术与设计新论

设计师一旦发现问题,会着手从不同的角度深入探讨后得出问题的核心所在,然后提出相应的解决方案。对互动设计学科来说,目前可用的方法分为四种,它们可以在不同的情形下加以使用,例如,网站、电子消费品或是非数字化服务方面,以便创造出尽可能多的解决方案。多数问题只要采用一种方法即可解决,有时,从一种方法迁移到另一种方法也是可行的,经过比较后确定最佳解决方法;有时,可能几种设计方法在单个项目中综合并用。所以,互动设计师应充分了解下面四种设计方法。

方法一:以用户为中心的设计

隐藏在以用户为中心设计理念背后的哲学很简单:用户了解得最多。使用产品或服务的用户最清楚他们的需求、目标和偏爱方式,设计师的任务是把这些需求、目标和偏爱方式找出来并完成设计。设计师参与进来是为了帮助用户实现他们的目标。用户参与设计过程的每一个阶段,用户与设计师一道,几乎成为设计方案的共同创造者。

“以用户为中心”的设计理念已经出现了较长一段时间,它是根植于工业设计和人机工程学学科的方法。它的出发点是:设计师应该设计出适应人使用的产品,而不是强迫人去被动适应产品。工业设计师亨利·德雷夫斯曾为贝尔公司设计了500个系列电话机,在他1955年出版的著作《为人设计》中将此设计理念宣传得家喻户晓。虽然工业设计师们铭记他的主张,软件工程师们却完全不了解这一著名的设计原则,因此他们近几十年来虽然设计出大量的软件,所适应的仅仅是计算机的运行方式,而不适合人的行为模式。公平地说,这并不是所有软件工程师的错,计算机问世的最初40年中,由于处理速度和内存均十分有限,因此困扰软件工程师们的首要问题是如何使计算机有用,鉴于计算机系统所受的限制非常多,工程师们几乎无暇顾及软件的终极用户,花费巨大的精力能使计算机能正常运行已经实属不易。

进入1980年代,设计师与计算机科学家携手进行人机交互领域的研究,开始着手解决为计算机系统而专门设计的字体界面等问题。由于迅速提升的计算机内存和处理速度、彩色显示器的普及等,使不同类型的界面设计成为可能,计算机软件设计的关注焦点遂转向以用户为中心,而不再以计算机系统为中心,这一引人瞩目的变化被称为“以用户为中心的设计”(简称UCD,即User Centered Design)运动

在以用户为中心的设计过程中,设定设计目标是十分重要的。设计师必须首先清楚了解用户最终想要完成的任务为何,然后确定为完成这些任务所采用的手段是什么,而且心里始终将用户的需求和喜好置于首位。

在理想的以用户为中心的设计过程中,设计师邀请用户参与设计的每个阶段。在设计的初始阶段,设计师会向用户咨询。他们提出的设计计划是否对用户的需求作出了准确的响应,设计师进行的广泛研究旨在现阶段确定用户的期望目标,然后,设计师开发出针对设计计划的解决模型,向用户咨询,也就是说,设计师(往往与可用性专家一道)与用户一起检测设计问题的解决办法。

简单地说,在整个设计过程中,用户信息是设计决策时的重要因素。当问题出现,面临怎样解决时,用户的需求决定了设计师该作出何种反应。例如,如果为一家商业网站作用户研究的话,用户们反映他们希望网站的购物车位于网页的右上方,那么,购物车的位置在设计师的最终设计方案中,极有可能出现在网页的右上方。

以用户为中心的设计目标——用户的目标,其实非常含糊、难以下定义,特别是用户的长远目标,就更难定义了。换言之,它们是如此含糊不清以至于几乎不可能完成设计。

我们假设一下,设计师正为大学生设计一套管理学习计划的软件,那么,他要设定的用户目标是什么?帮助大学生在学校表现得更好?为什么?为了他们能顺利毕业?找到一份好工作?受到良好的教育?在这里,用户的目标很快就变得外表华丽、内里空虚,一个目标里套着另一个目标,令人无所适从。

以用户为中心的最大优点在于,它把设计师的关注重心从自身的喜好转移到用户的喜好上,这一价值不能低估。设计师,与其他人一样,潜意识里会把自己的经验和偏见带到设计过程中,从而与用户对产品或服务的真实需求相冲突。以用户为中心的设计把设计师从这类陷阱中拯救出来,正如一句设计格言所说:“你不是用户”,因此,你不能把自己的喜好想当然地强加给用户。

以用户为中心的设计方法不是万能的灵丹妙药,所有的设计洞见都依赖用户作出会缩小产品或服务的关注问题,设计师们有可能将自己的工作建筑错误的用户需求之上,而设计出的产品可能将来被成千上万的人使用。此时,以用户为中心可能是很不现实的。尽管如此,以用户为中心的设计仍然是颇具价值的一条研究途径,但它也只是通往有效互动设计的途径之一罢了。

方法二:以活动为中心的设计

以活动为中心的设计不以用户的目标和喜好为中心,而是以活动为中心。活动可以被视为针对某个目标而采取的一系列松散的行为和决定。活动也许是简明扼要的,比如,泡一包方便面;或者是耗费时间的,比如学一门外语。活动可能是瞬间完成或绵延数年终了。你可以单打独斗,也可能与他人合作,例如,你可以独唱,也可能参加一些合唱。一些活动,比如从ATM机里取钱,设有一个预定的结果,即取出现金。其他的,比如听音乐,没有固定的终结。听音乐活动可能仅仅因听者想结束就戛然而止,或者源于外界的影响(比如突然要接移动电话)而不得不结束。

我们今日使用的许多产品是通过“以活动为中心”设计出来的,特别是一些工具性产品,比如家电和汽车。以活动为中心使设计师专注于手头必须完成的工作任务,创造出对完成任务的强大辅助设施,对设计的远景目标不予考虑。这种设计途径对完成复杂的活动格外有效。

一个活动的目的并不一定是一个目标。目的比目标更为明确、容易切实感知。我们假设用耙子聚拢树叶这一活动,园丁也许有一个目标:让院子更干净;但是用耙子聚拢树叶的目的很简单:收集树叶。

当然,有时候目的和目标也许相近或重合为一体,例如,在泡茶时,目的与目标几近相同:为了喝茶。没有人把成为一个茶道高手设定为自己的泡茶目标。

活动是由一系列行为和决策构成。设计师把它们称为任务。任务可能是简单到只用按一下按钮或者复杂到完成所有必要的步骤后发射导弹。任务的目的是完成一项活动。每一项任务是活动中的某一瞬间,我们以购买新上市的游戏为例,设想整个过程中涉及的任务可能是:

①决定购买新上市的游戏。

②决定买何种游戏。

③决定去哪里买。

④找出出售游戏的商店地址及行车路线

⑤驱车或乘车去该店。

⑥进入商店。

⑦在店里找到该游戏。

⑧购买游戏。

⑨离开商店。

回家

在这一实例中显示,任务与活动的区别也许是微乎其微的。一些任务由于步骤繁多而成为主要活动下设的子活动,例如,为了打某个电话,你可能得先找出正确的电话号码。也许有多种方式可以协助你查找到正确号码:致电114询问;在电话黄页簿中查找;从记忆中搜寻以及其他方式等。对于查找号码这一活动而言,上述任何一种解决方法都是一项任务,也可以说是一个子活动。

以活动为中心的设计也是依赖于设计研究而进行的,设计师与用户面谈,观察用户,为他们的行为而非目标提供洞见。设计师把用户的活动和任务列为目录,也许会添加某些遗漏的任务,然后设计出解决方案,协助用户完成他们的任务。(www.xing528.com)

最终,以活动为中心的设计方法允许设计师缩小任务的范畴,设计出直截了当完成任务的产品或服务:完成在线“提交表格”的任务也许只需要点击一下按钮即可,完成“打开设备”的任务也许只需要转换一下开关。活动,而非完成活动的人,引导着设计的进行。

以活动为中心的设计也许是十分吊诡的,一些任务需要有技巧,有时需要的可能是高度的技巧,设计师们不应忽略这些设计的可选择对象。移除或使人们有价值的技巧自动化会卷入道德的漩涡。例如,用户也许会耗费数个星期时间来学习通话中心的软件。但事实可能是,由于软件设计得太糟糕,用户不得不花这么久的时间来学习如何使用它。设计师必须十分谨慎地挑选哪些任务应该自动化;通过引进高技术来消除对用户的技术需求是很容易的,例如,消除乏味的或很难学习的任务,但同时消除的可能还有用户完成任务时体验到的乐趣。比如考虑一下,假如有人要求设计出一架很容易学会演奏的钢琴

以活动为中心设计方法的潜在危险是,由于设计师的视线凝聚在一系列零散任务上,设计师无法提出作为整体的设计解决方案,容易犯见木不见林的错误。有一句关于此类问题的设计格言:“如果你分别告诉人们设计一个花瓶和设计一个盛花的物品,其结果可能大相径庭。”由于关注小型设计任务,设计师们可能发现自己陷入了一个怪圈,设计了一个又一个花瓶,而从来无法设计出一座迷人的空中花园。 

方法三:系统设计

系统设计是为解决设计问题而采用的一种分析方法。它运用确定的安排部件来创造设计的解决方法。而在以用户为中心的设计中,用户是设计过程的核心。而在系统设计中,强调“系统”的概念。一个系统不一定是指计算机,系统也许是由人、设备、机器和物品组成,也许从简单(比如室内加热系统)到复杂(比如政府的构成体系)。

系统设计方法是一种结构分明、精确严密的设计方法,擅长于解决复杂问题,为设计提供全盘性视角。系统设计并非不重视用户的目标和需求——这些目标和需求可以作为系统的预设目标。但在系统设计方法中,为有利于“语境”而不再强调用户。设计师运用系统设计关注使用的整个语境,而非个人物品或设备。系统设计可被视为向将要使用的产品或服务在广阔的语境中投去严谨的一瞥。

系统设计勾画出构成系统的各个部件:目标、感受器、比较仪、执行器。设计师的工作就是:设计出上述部件。在这种方式下,系统设计消除了其他方式可能带来的猜测和模糊因素,为设计师提供了清晰的路线图

下面我们以加热系统为例图解说明任何系统的主要部件。

目标:这里的目标不是用户的目标,而是系统的整体目标,系统目标可从用户的诸多目标中归纳得出。目标表达了系统与系统仰赖生存的环境之间的理想关系。例如,在一个加热系统中,系统目标是使屋内室温恒定在华氏温度72度左右。

环境:系统在何处生存?在加热系统中,环境就是需要加热的屋子自身。

感受器:系统如何探测到环境发生的变化?加热系统设有自动调温器和探测温度变化的温度计。

干扰:环境发生的变化称为干扰;这些变化可能在预料之中,也可能在预料之外。在加热系统中,温度的降低称为“干扰”,特指某一时刻温度的频繁降低。

比较仪:比较仪使系统的目标具体化。它比较了当前的状态(环境)以及理想的状态(目标),二者间的任何差异被系统视为失误,系统会针对失误努力加以矫正。在加热系统中,比较仪可能是微型电脑温度开关,这取决于感受器提供的环境信息,例如,“华氏温度72度……华氏温度72度……华氏温度71度……华氏温度71度”与系统目标“屋内室温恒定在华氏温度72度之间”的比较。

执行器:如果感受器探测到干扰,比较仪会发出信号,表明情况发生了变化(失误发生),比较仪把指令发送给执行器(在此例中,执行器是锅炉)。执行器是改变环境的一种手段,在此例中,执行器提供加热的手段(以改变温度降低的环境)。

反馈:输出后作出反馈,反馈提供系统目标是否已达到或得以保持的信息。在加热系统中,反馈信息将提供屋内温度是否仍保持在华氏72度或者现在已经达到华氏72度,加热器(执行器)可以停止工作。

控制:控制意味着以手动的方式操作系统的某些部件。在此例中,你可以用控制器将温度设定在任何你想要的数字上,控制将可能会激发执行器并开始加热工作。

对加热系统而言,共有两种对环境的干扰。一种是可预料的干扰,如屋内温度周期性的降低。另一种干扰是不可预料的,如室外突然下雪,导致室内温度急剧降低。这种不可预料的干扰会导致系统崩溃或不正常工作。

为了使不可预料的干扰变得可以预料从而使系统稳定工作,系统需要对一系列情况作出相应反应。这些反应可能是:您的邮箱已收到一百万封邮件!我是否应删除它们或仅保留1万封左右?防止系统崩溃所作的相应操作是,删除一些邮件,使邮箱保持一定数目的邮件。对于航空交通系统而言,系统崩溃将是不可想象的灾难。

反馈是系统完成输出后发生的,它报告系统已经发生了什么:输入已经完成,比较仪发生了变化以及诸如此类等信息。每次当你按下一个按键,你从电脑屏幕上获得一个反馈信息。系统若不能及时提供反馈信息,用户会感到很迷惑。

系统设计不仅仅关乎数码产品,大多数的服务,也可被视为包含数字化或类似构件的产品。许多设计师感到系统设计是剥夺人性的,在一个综合的环境中把人当作机器人一样看待。确实,系统设计是一种逻辑严密、注重分析的互动设计方法。在这一方法中,人类的情感和奇思找不到自己的位置,相反,被视为环境遭遇的干扰。

系统设计最强大之处在于帮助我们提供了一个大视野:对一个设计项目投去全局性一瞥。没有一件产品或一项服务是存在于真空中,系统设计迫使设计师关注产品或服务所处的大环境,关注使用过程的广阔语境从而获得对围绕产品或服务的环境的更好理解。

方法四:天才设计

天才设计依赖设计师的智慧和经验为设计项目提供解决方案,设计师针对用户需求作出自己的判断,然后基于判断设计出解决方案。用户在设计过程的最后阶段参与进来,主要针对设计师的方案作出测试,确定该方案是否像设计师预计的那样理想。

与其他三种互动设计方法相比,天才设计方法似乎太随意了。而这种方法却是今日许多互动设计师乐于采用的热门方法。例如,苹果公司的产品,即便考虑到保密因素,他们仍未做任何用户研究及用户测试许多公司的专职设计师囿于资金或时间的原因,未做任何的用户研究,只凭借自己的智慧和经验作出最终的设计方案。

这并非意味着采用这种方法的设计师从不关心用户的想法,而只是仅仅因为不具备用户研究的条件或不愿采用其他方法而已。设计师运用他们的自身经验和知识,利用别的公司提供的用户研究结果,来最后确定用户的需要、要求和期望。

天才设计能创造出令人印象深刻的作品,如苹果公司的iPod;也能收获令人难忘的失败之作,如苹果公司的第一件手持设备——牛顿。除了市场的影响力之外,天才设计方法完成的设计严重依赖设计师的技巧。因此,采用这种方法的设计师多半是经验丰富、曾解决过多种类型设计问题,并能成功地从过往的设计项目中汲取精华的资深设计师。最理想的情形是,设计师本身属于他将设计产品的潜在用户群。设计Windows95操作系统的设计师在设计过程中把自己视为用户的一员,但当他理解了苹果完美的工作方式时,他感到了前者的诸多设计不便。因为设计师对其设计的产品或服务的内在本质及为何如此设计有足够的了解,因此,设计师比其他终极用户对产品或服务有更深入的理解。

不幸的是,虽然经验丰富的设计师能把天才设计方法演绎到最佳,很多缺乏经验的设计师也在努力尝试此方法。许多设计师采用此方法仅仅因为此种方法比较上述三种其他方法而言似乎更容易,因为它省略了进行繁杂的用户研究或庞大的系统研究过程。设计师在采用此方法时仍应格外小心谨慎,因为自己的直觉有时可能是完全错误的。

对一个经验丰富的设计师来说,天才设计有许多优点。它是一种快速的个人工作方法,最终的设计方案反映了设计师的感受力;它也是一种灵活的工作方法,允许设计师在重点关注的方面投注精力、追随自己的缪斯女神,设计师能够在内心营造的自由天地展翅翱翔。[14]

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