打开渲染器面板,按【F10】调用V-ray插件。
(1)公共参数设定:宽度、高度设定为“1”,不勾选“渲染帧”窗口。
(2)帧缓冲区:勾选“启用内置帧缓冲区”,不勾选“从Max 获分辨率”。
(3)全局开关:设置时对场景中全部对象起作用。
➢置换:指置换命令是否使用。
➢灯光:指是否使用场景的灯光。
➢默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须关闭。
➢隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
➢阴影:指灯光是否产生的阴影。
➢全局光:一般使用。
➢不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
➢反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
➢最大深度:指反射/折射的次数。
➢覆盖材质:用一种材质替换场景所有材质,用于渲染灯光时使用。
➢光滑效果:材质显示的最好效果。
(4)图像采样:控制渲染后图像的锯齿效果。
②抗锯齿过滤器:Area;Catmull-Rom;Mitchell-Netravali。
(5)间接照明:灯光的间接光线的效果。
①首次反弹:当光线穿过反射或折射表面的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON 复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎(发光贴图):计算场景中物体漫射表面发光。
➢优点:发光贴图的运算速度非常快,噪波效果非常简洁明快,可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
➢缺点:在间接照明过程中会损失一些细节,如果使用了较低的设置,渲染动画效果会有些闪烁,发光贴图会导致内存的额外损耗,使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
➢优点:光子贴图可以速度非常快地产生场景中的灯光的近似值。与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
➢缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果,需要占用额外的内存,在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确,光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。(www.xing528.com)
➢优点:发光贴图运算速度快,模糊反射效果很好,对于景深和运动模糊的运算效果较快。
➢缺点:在计算间接照明时会比较慢,使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
➢优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光,对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果,可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
➢缺点:仅支持V-ray 的材质,和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。
(6)发光贴图。
(7)灯光缓冲:
➢细分:设置灯光信息的细腻程度。测试细分值为“200”,最终细分1000~2000。
➢采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距离越近。画面细腻。正式出图设为0.01 以下。
➢比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世界:用于动画。
➢进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU 使用“1”。
➢保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
➢模式:对灯光进行缓冲。
(8)环境:对于全封闭空间不起作用,须是开放式空间或者受外部环境的影响。
➢颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
➢反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
➢折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
(9)RQMC 采样器:控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。
➢数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9,最终0.6。
➢噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01,最终0.005。
➢全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
➢最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获得最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度。
(10)颜色映射:
➢指数:明暗对比不强烈。
➢HSV 指数:曝光效果比前面几种更加平淡。如果想得到明暗对比比较明显的、更加鲜艳的效果可以用线性曝光方式,如果想得到不易曝光的话用第二种或者第三种,对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调得太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5。
➢伽玛:对图像进行亮度整体提升。
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