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3dsMax中材质面板简介与设置分析

时间:2023-08-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:在3ds Max 中按键打开材质编辑器对话框,选择一个空白的材质球赋予指定物体,然后单击“Standard”按钮后双击“V-rayMtl”,出现V-ray 常用材质的设置面板。在玻璃、木材或石材的材质调节中加入衰减,让反射更加真实。高光区域Phong 最小,Ward 高光区域最大。打开这个选项,强制V-ray 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。这种情况下V-ray 将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪光泽度。

3dsMax中材质面板简介与设置分析

在3ds Max 中按【M】键打开材质编辑器对话框,选择一个空白的材质球赋予指定物体,然后单击“Standard”按钮后双击“V-rayMtl”,出现V-ray 常用材质的设置面板。

1.V-rayMtl 材质

V-rayMtl(V-ray 材质)是V-ray 渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好、正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。在V-rayMtl 里能够应用不同的纹理贴图,更好地控制反射和折射,添加“bump(凹凸贴图)”和“displacement(位移贴图)”,促使直接GI(direct GI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF。常用详细参数如下:

(1)漫反射:材质的漫反射颜色,也可在漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值。布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。在漫反射中加入OUTPUT 可提高白色的亮度。

(2)反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。在玻璃、木材石材的材质调节中加入衰减,让反射更加真实。

➢高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。值为“0.0”意味着得到非常模糊的反射效果。值为“1.0”,就没有模糊反射。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。反之亦然。

➢反射光泽度:控制反射清晰度。值为“0.0”意味着得到非常模糊的反射效果。值为“1.0”,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。

➢细分:控制光线的细腻程度,值越低细腻程度越差,杂点也越多。值越高细腻程度越好,但渲染时间也会增长。通常打到5 左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。

➢菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近“0”度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)也就是说在具有反射的条件下正面对着视线的物体反射弱,侧边对着视线反射强些。大量使用在玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的【L】键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR 中进行设置。IOR 值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则没有效果,通常情况下保持默认即可。

➢最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3~5。

➢排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。

➢使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低图像质量,在表现反射模糊的时候很有用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。当勾选该选项时,就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选。Exit color(退出颜色)表示当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(3)折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明。在“texture maps(纹理贴图)”部分的折射贴图通道凹槽里可以使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。

(4)半透明:主要制作半透明物体,要配合上面的参数进行调整。HARD 模式主要用于制作腊烛硬质模式,SOFT 模式主要用于制作水或皮肤软质模式,在室内效果图绘制中较少涉及。

(5)BRDF:V-ray 中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为“1”时有效。主要有 Phong、Blinn、Ward。高光区域Phong 最小,Ward 高光区域最大。

(6)选项:

➢跟踪反射:反射开关。

➢跟踪折射:折射开关。

➢双面:这个选项V-ray 是否假定所有的几何体的表面作为双面。

➢背面反射:这个选项强制V-ray 总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开“the Reflect on back side(背面反射)”,背面反射才会起作用。

➢使用光子图是否打开:当使用GI 时使用Irradiance Map(光子图),这个材质应用仍然使用强力GI。

➢Trace diffuse & glossy together(漫射和光泽一起跟踪)。当反射折射的光泽度打开时,V-ray 使用许多的光线来跟踪光泽度,同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制V-ray 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。这种情况下V-ray 将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪光泽度。

(7)反射插值:这里和光照贴图一样。

(8)折射插值:参数和反射插值一样。

(9)贴图。

➢漫反射:这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。也可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代。

➢反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。也可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。(www.xing528.com)

➢高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

➢反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

➢菲涅耳IOR:在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR 的倍增器。

➢折射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。也可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

➢光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的倍增器。

➢半透明:这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。

➢凹凸:这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness 粗糙度)。不用在场景中添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。

➢置换:这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以显得更凹凸不平,相对于凹凸贴图渲染减慢。置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,控制得当更真实。

➢不透明度:不透明度贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时候,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。

环境:这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。

➢自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。

2.V-ray 包裹材质

V-ray 包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过V-ray 包裹材质可以将标准材质转换为V-ray 渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI 的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

3.V-ray 灯光材质

是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等。

4.V-ray 双面材质

V-ray 双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。

5.V-ray 替代材质

➢基本材质:指定被替代的基本材质。全局光材质通过None 按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。

➢反射材质:指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。

➢折射材质:指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

6.V-ray 混合材质

➢基本材质:指定被混合的第一种材质。

➢镀膜材质:指定混合在一起的其他材质。

➢混合数量:设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

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