提示
调整灯光色彩是氛围营造中非常重要的手段。室内主要光源不能无色。暖色光会增加居家的温馨感;另外,灯光明暗也可以通过颜色调节,这样的明暗关系过渡比较自然。
1.自然光
在表现太阳光的时候,一般用标准灯光中的目标平行光,启用V-ray 阴影。阳光比较强烈直射的时候,不勾选V-ray 阴影属性面板中的“区域阴影”;阳光不是很强烈的时候,勾选“区域阴影”,但区域阴影的尺寸设置的都不大,这样可以得到相对比较锐利的投影,且没有严重的颗粒感。
在表现天光照明的时候,一般采用“V-ray 光源”中的穹顶光,可以产生非常柔和的天光照明效果。在表现从窗户口照射进来的天光的时候,常创建一个和窗口一般大小的“V-ray 光源”平面光,渲染速度更快,效果更好。
(1)利用天空光和3ds Max 自身的灯光(目标平行光或者Iesun)。
注意:在利用这两种光配合的时候,目标平行光和Iesun 都要打开阴影且类型都要是V-ray 阴影,否则会发现场景中曝光。
(2)利用V-raysun 和V-raysky(V-ray天空光,是一张贴图)。
其中设置V-raysun 中浊度参数为“15”,强度倍增参数为“0.02”;V-raysky 中浊度参数为“5”,强度倍增参数为“0.03”。
(3)利用V-raylight 和Max 自身的平行光来结合。
提示
加入V-raylight 后,细分要给高,大约50 左右,否则会出现斑点;倍增器设置到2 左右,勾选其不可见性。颜色适当设置为天蓝色;这样设置在大场景耗时较多,但也是最常用的一种组合方式;注意设置V-raylight 位置时,要注意灯光方向不能调错。
(4)把窗口的灯光调整为自发光材质。
2.人工光
(1)直行暗藏灯:在前视图画出V-raylight 灯光(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
(2)异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用V-raylight 打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。具体步骤为:
➢在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗。
➢在修改面板中点选:在渲染中启用和在视图中启用。
➢将其捕捉对齐到圆形暗槽内。
➢然后将物体随便赋予一个材质。
➢设成V-ray 自发光材质(V-raylight)。
➢更改其颜色适当增加倍增。
➢右击该对象选择“对象属性”将产生阴影,接受阴影,将可见性都关闭,还有对摄像机可见也关闭。
(3)室内射灯打法:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源。
➢倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以cm 为单位,大小在800~3000 不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远。
➢“阴影”下面的“启动”要点选,类型为“V-ray 阴影”。
➢在“强度颜色分布”下面的“分布”中要选择“Web”;
➢不要把V-ray 区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。
(4)各式灯箱灯柱设置技法:
➢将灯箱赋予材质在基础上追加V-ray灯光材质。
➢在下面的None中加入一张灯箱贴图。
➢在V-ray 材质基础上追加材质包裹材质。
这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度,则在自发光中将倍增降低到0.5 左右,然后在包裹器下面将产生GI 提高到2 左右即可造成既让灯箱变亮且又没有色溢。
①吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯,此种打法适合对效果图质量要求不是很高且时间很少的时候,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度设置到1 左右,打开远距衰减。把开始设为“0”,让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。想要营造氛围最好是用V-raylight 来做,步骤:
➢画出一个V-raylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些。
➢拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性。(www.xing528.com)
②吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用V-ray 灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一半露出即可。
③台灯打法:除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。只要加入一张台灯的广域网即可(数值设置到500 左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的“排除”,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。
操作实训:V-ray 室内日光布置
这是V-ray 室内日光布置的流程简介,目的是快速掌握V-ray 灯光的使用方法,具体的参数可以在后面了解。V-ray 的更新速度非常快,但常规设置改变不多,因此使用新旧版本问题不大。
3.布光思路
无论采用何种渲染器,在场景中布光时,都要有一个清晰的工作流程。这里采用逐步增加灯光的方法。
在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚地了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必需的辅助灯光。
➢在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。
➢设定渲染尺寸为400 像素×300 像素,并且选择“Image Sampler AA to Fixed: (设定图像抗锯齿值)”→“Subdiv=1(细分值为1)”。在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。
➢在“Advanced Irradiance Map Parameters(高级辅射图参数)”→“Mode 模式”卷展栏中,确认“Bucket mode(桶模式)”被选中。此时渲染器被划分为许多区域或称之为“buckets(桶)”,当计算完成之后每个区域都是可见的。buckets 的较好的尺寸是128 像素×128 像素,工作时还经常改变“Render Region Sequence(渲染区域序列)”渲染顺序,这样就能最先看到自己所感兴趣的区域。在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以将区域渲染块的渲染顺序设定为“LeftRight(从左到右)”。
➢关闭材质编辑器中所有的“Reflections(映像)”,反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样。
➢打开全局照明(GI),设定“Irradiance Map Presets(预先调整辅射图)”为“Low”。确认“Show calc.Phase(显示计算状态)”被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。
(1)天光(环境光照明):
➢创建一个“Omni light(泛灯光)”并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开“EnvironmentGI Environment(Skylight,天光)”。
➢确认Overide Max’s 被选中。
➢选择灯光的RGB 颜色值为“173,208,255”,并将倍增器的值设定为“Multiplier(倍增器)=4.0”。间接照明光线显得太暗,有两种方法来改进:
增加Multiplier 的值或在渲染对话框中使用“Color Mapping(色彩图)”选项。Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。在这里使用Color Mapping,因为外部具有足够的照明,只需要增加室内照明。设定“Dark Multiplier=2.0”。保存光照贴图并且在调节颜色映射参数时重复使用。颜色映射参数对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用,能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。
➢Type(类型)——颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。
➢Dark multiplier(黑暗倍增器)——用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。
➢Light multiplier(明亮倍增器)——明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强。
(2)SUNLIGHT(阳光):
➢创建一个阳光系统。Sunlight Settings(Color:R255、G251、B237;Multiplier:3.0;Shadow:On V-ray Shadows)(光线设置:RGB 颜色值为“255,251,237”;倍增器值为3.0;阴影类型为V-ray 阴影)。
➢调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入室内场景。关闭“Indirect illumination (GI,间接照明)”减少渲染时间。在这里不需GI,只需观察阳光照射的情况。
➢阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,但渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。天光占主要影响是因为二次反射的倍增值较低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为“Secondary Bounce Multiplier(二次反射倍增值)为“1.0”。该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值影响图像的明亮度,而改变GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。
另外需要注意的是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR Map 的 Min & Max Rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的V-raylight 模拟来自窗外的光线。如图7-4所示。
图7-4 细节效果对比
(3)设置补光:
➢放置一个V-raylight 在玻璃墙外,确认其法线指向室内。V-raylight Settings(Color:R255、G245、B217;Multiplier:1.0;Invisible:Checked;Type:Plane),(V-ray光线设置:RGB 颜色值为“255,245,217”;倍增值为1.0;选择“不可见”,类型为“平面”)。注意由V-raylight 产生的较好的阴影。V-raylight 不应当设定为Store in IR map(存储在IR 图中),因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。
➢打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。此时的测试渲染应当很快,因为重复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最终的渲染,使用的值为:Bright=1.0 and Dark=1.7(高度为“1.0”,暗度为“1.7”)。
(4)FINAL RENDER SETUP(最终渲染设定):
➢光照贴图计算:改变光照贴图设定为Medium(中度)或 High(高度)。光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率并且针对640 像素×480 像素的分辨率进行优化。对于最终渲染,分辨率应当是700 像素×526 像素。
➢改变“Render Output Size(渲染输出尺寸)”值为所需要的分辨率值。检查设定并确认它们与图中类似。在光照贴图计算完毕后,V-ray 会自动保存并再次调用它。
➢打开 V-raylight,增加Subdivs 值来发射光子。
➢取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。
改变图像抗锯齿值(AA)为“Adaptive Subdivs=0.2(适应细分值为2)”。如果图像中有许多Noise(噪音)特效,例如在大的光滑反射区域使用了Noise 特效,simple two-level AA(简单二级抗锯齿)要快于 Adaptive Subdivs(适应细分)。
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