Perspective
初学者一想到透视就畏惧,但你不得不承认,看到纸上的车像真实的三维实体一样,酷!你不会希望一生只画侧视图,因此请读完这一章,并将所学应用于你下一辆汽车的绘制。你知道的:熟能生巧。
有一种机械呆板的透视画法,但它是按部就班的严谨过程,不允许任何的夸张和强调。这一章介绍了简要的步骤,但最好的建议是用你的双眼和大脑将你想画的东西视觉化。依靠方法和测绘减慢了绘画进程,并且体会不到绘画的乐趣。
在开始之前,你必须做一些决策。第一,选择汽车的角度。哪个角度是你最喜欢看的,这将决定你想展示的汽车的前面、侧面和后面部分各有多少。
▶ 在平面上画一个物体,地平线决定了视点或眼睛看物体的高度。艺术家通过在虚拟的空间中,将所有直线指向灭点来表示线性透视,平面的边缘代表我们创建的虚拟空间的边界,冉冉升起的太阳代表你以正确方式画车的开始。
通常,所谓的“前3/4视角”是画汽车最常见的角度选择,因为它最好地表达了汽车看起来的感觉。下一步,你必须选择观察者角度。你想在一个高点俯视这辆车,还是像走在街上一样来看这辆车?或者匍匐着看这辆车?或者仰视?这将决定地平线和灭点的位置。
地平线标示的是无穷远处的天空和地面的相交线。假设在一个晴朗的白天,你正在眺望远处连绵的荒漠或田野,地平线就是远处天空与田野或荒漠相交的那条线。显然,在现实生活中,地平线是很难看到的,因为它常常被建筑、树木、墙体以及各种你能想到的东西遮挡住了。然后,如果你想精确地画一幅车以及它所处的环境,你就必须画出或至少标示出这条线。地平线通常位于纸张的中部,但它的位置决定了怎样看这辆车。低的地平线会产生俯视效果,高的地平线则产生仰视效果,地平线处于两者之间,其视觉效果就在这两个极端之间变化。
◀ 通过交汇于一点的火车轨道,能很好地解释平行或一点透视。指向灭点的直线使得物体和空间产生三维错觉,虚线则显示了汇聚现象。
◀ 直线沿着两个方向消失,说明是角度或两点透视。相比一点透视的例子,两点透视对现实的模拟更真实,几乎所有交通工具的绘制都采用两点透视。随着物体进入空间的远处,它们因为透视而缩短了,这就意味随着物体侧面角度远离我们,我们实际看得更少,它们就缩短了。
▶ 在我们创建的虚拟空间中,将地平线上移,产生比前例更高的视角,前例中视高与地平线持平。这种高视角在表达汽车发动机舱盖的趣味性时是一个很好的透视选择,也让你能够透过风窗玻璃看到汽车内部。
▲ 低的地平线,带给你观察物体时的低视角或仰视效果。由于灭点位于我们创建的虚拟空间内部,物体会给你一种压力感和紧张感。
灭点是物体逐渐缩小的那条线消失在地平线上的那个点。但这种描述很让人困惑,不如火车轨道的例子简单。火车轨道的灭点,就是远处的火车轨道在视平线上交汇到一起的那个点。
灭点的类型有两种:一种是一点透视,只有一个灭点,火车轨道的情况是最好的例子;另一种是两点透视,是画车时最常用的。
◀ 一个较好的透视方法,是将灭点设置在空间的外部,这会给物体一个相对真实的视角。你可能想练习同时定位地平线和灭点,以尝试不同可能的透视设置。
与其在这里介绍什么是两点透视,不如通过相关的例子,来帮助你更好地理解两点透视以及它和画车之间的关系。
在你所创建的空间的大气中,当透视图中的物体逐渐远去,它们会失去细节和明度。大气使细节模糊、明度降低,为了在视觉上把物体拉近,添加细节、增加明度是欺骗眼睛的两个技巧。艺术家最喜欢这样做,因为没有必要费力气给透视图中远处的物体添加细节。(www.xing528.com)
我在这里以及整本书中都提到了明度这个概念,它指的是彩色或黑白物体展现出的明暗程度。浅色、黄色、纯白色拥有高明度;橙色和大部分的红色、绿色、蓝色属于中等明度;紫色和深蓝色、深红色、深绿色、棕褐色,特别是黑色,则都表现为低明度。
我们把明度分为1~10,即10个明度等级,1级最亮,10级最暗。第7章和第8章将向你展示在汽车渲染过程中如何运用明度。
◀ 尽管在画车的时候并不怎么用,我认为至少应该向你提一下三点透视。艺术家想让物体看起来非常大时,会用到这个小把戏。你经常会在连环画中看到这种透视,特别是在那些有许多动作和戏剧性需要传达的故事剧本里。
▲ 将我们所知的透视运用于这辆克莱斯勒汽车,首先我们要确定地平线、灭点,以及我们希望描绘的视角。椭圆短轴线决定了车轮在哪儿,如何画车轮;第5章将对此进行更多的阐述。画在汽车周围的立方体表示了透视关系。有些艺术家在画车之前,会先画一个淡淡的立方体作为透视参考,然后等顺利进入草绘后就擦掉它。
▲ 以简化平面表达我们的汽车,我们看到地平线被移到高于眼睛水平的高度,也就是说,俯视这辆车。立方体再一次显示了透视的设置。
▲ 通过将平面圆滑以表现一个真实的车,你会明白汽车是如何成形的,如何从不同的高度位置描绘它,而不是这个系列中的第一个视角。像这样的有机形态的汽车有点难画,如果你感觉到有困难,可以尝试练习更平的棱角更分明的车。
▲ 从另一个有利位置来看我们的克莱斯勒汽车,这次几乎是仰视。这个视角的透视参考立方体会让人觉得很乱,因此去掉它,但箭头显示了透视线交汇的地方——它远远地跑到书本外面去了。这个视角形成了一种非常有力的戏剧性的夸张效果。
▲ 在转化为透视图之前,侧视图为我们提供了一个确定细节的起点。同样地,也需要我们选择地平线位置以确定视点高度以及我们想展示这辆皮卡的视角。
▶ 简化的立方体图,展示了视角和基本的透视设置,卡通画则显示了视点高度,它使地平线稍高于我们创建的空间的中部。
▲ 低的地平线带来的是水平视点和低视点。立方体图显示的透视线几乎是平行的,当我们的视点高度处于物体中部时就会如此,如卡通画所示。由于透视线是平行的,创建这种透视最简单。
▲ 我们俯视这辆皮卡要用高的地平线。皮卡的侧面缩短了,这意味着,由于我们极端的视点高度,车的侧面对于我们的眼睛而言变短了。同样,因为视点高度的原因,用来创建车胎和轮子的椭圆也变得紧凑。如果想深入了解圆形和环形物体的透视,可以翻阅第5章。
▲ 这个例子给出了两个好的视角——上部像本章前面见过的一样,是简单的地平线穿过画面中部的透视设置;而下部的视角更具表现力,但是构建透视关系要多花点精力。它的灭点在纸的外面,这你也知道,因为透视收敛线几乎是平行的。
◀ 与上面的绿色旅行车及其草图相比,这辆木制汽车表现图的透视设置是相似的,不过橙色的后3/4视角稍微有点倾斜。此外,这两个视角在一起很好地表现了这辆木制汽车的设计——画完之后,你几乎不需要再画其他的图,就能知道这辆车的模样。
▲ John Bell的名为《Matt's 113》的画,是一个很好的例子,刚好将观察者和物体设置在地平线上。这样的透视设置让你不需要为透视收敛线操心。你可以从简略草图上看到,笔记本纸张上的格子线是如何起到引导作用的。这辆车仍然有透视,但是不用担心收敛线。这种透视可能是一种初级的满足透视的好方法,但是你要很快拓展出去,不要一直沉迷这种类型的视角。John当然不会。
▲ 即使最优秀的设计师也会通过辅助线帮助他们画透视。在Charlie Smith的初步草图上,我们看到了所有的透视辅助线,甚至包括显示面中心的,他还画了轮子的短轴。这些辅助线就算一直留到最后的计算机图画里,也不冲突。他可能在最后某个阶段擦掉这些线,或许这已经是最后阶段了。不管怎样,这是一辆很酷的车,一幅很酷的画!
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