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电脑游戏改变艺术:互动IP带来奇观

时间:2023-08-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:目前我国学者对电脑游戏的研究更多侧重于外围研究,其艺术本体的研究还未正式展开。游戏与艺术创作之间的关系非常密切,游戏思维也是影响艺术创作的重要思维方式。在媒介融合的环境下,电脑游戏成为集文学叙事、音乐、绘画、电影于一体的艺术形式。随着电脑游戏在人们日常生活中的普及,迥异于日常生活逻辑的游戏思维也开始对生活及艺术生产产生了重要的影响。电脑游戏的商业变现能力主要来自IP游戏的开发。

电脑游戏改变艺术:互动IP带来奇观

温彩云 周宣任(东北师范大学

电脑游戏被称为继绘画、舞蹈电影等之后的“第九艺术”,它的诞生伴随着电子媒介尤其是网络技术的迅速发展。自诞生后的半个多世纪以来,电脑游戏的产业发展规模和对人们日常生活的影响日益强大。从经济上,2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。《2018年全球游戏市场报告》指出,根据统计机构Newzoo2018年全球市场报告的数据,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元。[1]从玩家数量上,在普华永道发布的《2018—2022年娱乐及媒体行业展望》中,2017年,中国游戏用户量超5.8 亿。游戏玩家的平均年龄为35岁,年龄在50岁以上的玩家(26%)与年龄在18岁以下的玩家(27%)人数比例相当。[2]玩家的平均年龄在持续上升,女性数量比例逐渐接近人口比例。在文化影响方面,游戏融入金融教育、社交等元素,与影视、旅游、社交、医疗、贸易等行业产生关联,VR等技术的加入也让其与现实生活的关系日益密切。因此,电脑游戏作为生活中不可忽视的文化与艺术形象,对人们的生活方式与思维方式都产生了重要的影响,也让电脑游戏成为学界关注的对象。在国外研究中,西方学者分别从文学理论、叙述学和艺术哲学的角度切入研究,对电脑游戏的数字媒介特征与审美研究已经正式进入艺术本体论层面的研究,让此领域的研究成为显学。目前我国学者对电脑游戏的研究更多侧重于外围研究,其艺术本体的研究还未正式展开。近几年中国网络游戏的快速发展,对东南亚甚至日本、西欧、北美等电子游戏发达国家和地区产生重要影响,然而对网络游戏的艺术评论与网络游戏市场的规模和繁荣程度并不匹配,游戏批评对游戏产品的文化价值导向也并未起到应有的作用。

那么,从媒介传播与艺术批评的视角看,网络游戏这种新型的艺术形态,对艺术形态和当代人的艺术思维及审美有何影响?其艺术评论的标准、视角与传统的艺术形式有何不同?这正是本文需要解决和考虑的重点。本文将从艺术的生产、传播与接受三个层面论述网络游戏对现代艺术形态的影响。

游戏与艺术创作之间的关系非常密切,游戏思维也是影响艺术创作的重要思维方式。游戏是各个民族的共同语言,从古希腊开始,西方哲人就开始对游戏与艺术和教育的密切关系进行了专门的论述,后来到康德的人学体系,游戏被认为是审美的本质。西方学界有艺术起源的“游戏”说,王国维则在中国古代游戏理论的基础上借鉴西方游戏理论建立了现代形态的游戏说,认为文艺是天才游戏的事业。麦克卢汉则认为“游戏是传播媒介”,进而电子游戏诞生后,游戏的媒介性、科技性才受到关注,“游戏”研究终于从哲学、教育学心理学等转到文化、媒介领域。

在媒介融合的环境下,电脑游戏成为集文学叙事、音乐、绘画、电影于一体的艺术形式。其艺术创作的理念、方式与结果都与传统的艺术形式有很大的不同。总体来说,网络游戏产品的开发是一个游戏开发与研制团队,但是其完成却是靠具体的玩家进行人机互动的方式共同参与。当一个电脑游戏被开发出来的时候,它只是一个半成品,而游戏玩家利用人机互动的形式对游戏的叙事艺术起到参与性的创造作用,与游戏开发者一起完成最终的游戏产品。每一个玩家根据游戏设置可以创造截然不同的剧情,甚至还可以由此拍摄成不同故事情节的游戏电影。因此,在电脑游戏的艺术创作过程中,玩家与传统艺术的受众有很大的区别,正如莫滕森所说,“读者是玩家的一部分,但是玩家不仅仅是读者而已。”[3]而作为艺术本体的游戏本身,在玩家的多重参与下,“既包含了静态的界限与解构,又为创造性的操作提供了空间。”[4]同时,在玩家参与电脑游戏的创造过程中,其与机器之间的即时互动成为主要的形式。这种人机的即时互动让玩家与机器之间形成了某种奇妙的置换,人对机器发号施令安排任务,机器又反过来反馈给人新的指令和要求,人与机器在不断的重合置换中完成游戏过程。这时,机器相当于人的第二个身体,与大脑之间进行配合。

随着电脑游戏在人们日常生活中的普及,迥异于日常生活逻辑的游戏思维也开始对生活及艺术生产产生了重要的影响。电脑游戏中障碍与成就的量化思维、生命可以重来的重置思维、升级打怪的规则思维、游戏人物非黑即白的极端思维,还有游戏叙事中迷宫式的空间概念、多元线索并进与随机组合的时间概念,这些思维都已经融入人们的日常生活,同时也表现在影视艺术创作中。例如电影《罗拉快跑》中可以重来的三次生命,电视剧《延禧攻略》中“升级打怪”的攻略式程序和复仇的即时性反馈带来的观剧快感,其实都蕴含了典型的游戏思维方式。斯皮尔伯格的《头号玩家》更是实现了“以电影的故事、叙述、动作、类型、形态等承载游戏的内容、直面游戏的社会伦理问题,轻松游移于电影时空和游戏时空之间,电影叙事美学电玩游戏美学及文化精神相结合”的“跨媒介融合”。

IP,是Intellectual Property 的缩写,原指知识产权,但是在中国,这个词的含义已经超越了知识产权的本意。笔者认为,IP主要是指将具有知识产权的文化产品所拥有的文化内核进行改造的创意产品开发,IP开发则是利用其本有的精神内核与用户群体,将创意产品延伸到其他领域的商业活动。其实,IP的改编形式在传统文学中早已存在,近几年IP概念突然升温,受到网络文学的改编热潮及互联网媒介掀起的流行文化的重要影响。电脑游戏的商业变现能力主要来自IP游戏的开发。数据显示,2016年,月流水过千万的游戏中有IP的产品占比超过70%。腾讯集团2012年发布的“泛娱乐”战略核心就是“IP运营”;阿里游戏总裁也在2017年战略发布会上宣布:阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,将携10亿资金助力游戏IP生态发展,并与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出“IP裂变计划”。 [5]

网络作家南派三叔对文化娱乐领域的三种业态在IP开发中的不同作用做了如下描述:“我们把小说漫画称为种子业务,把影视作为放大器,游戏称为钱包业务。”[6]这个论断对电脑游戏在IP开发链条中的商业变现能力做了精准的归纳。网络文学的盛行及其带来的青年流行文化的传播为IP开发提供了土壤,带动了IP改编的兴盛。据《2017年中国网络文学发展报告》数据,截止到2017年底,中国网络文学作品高达6942部,改编电影累计1195部,改编电视剧1232部,改编游戏605部,改编动漫712部。2017年网络文学市场营收规模129.2亿元,同比增长35.1%,继续保持同比增速。[7]反过来,游戏IP的变现能力则给网络文学IP带来巨大的价值增益,带动泛娱乐生态链的联动效应。由于手机游戏开发比较快捷,又受年轻群体的欢迎,因此从热播影视剧开发的手游可以凭借影视剧的热度快速跟进。比如2015年电视剧《琅琊榜》播出后一周时间,同名手游就上线并达到每日营收百万级别。在中国市场上,《花千骨》《小时代》《十万个冷笑话》《仙剑客栈》《大闹天宫》《琅琊榜》《师父》等有影响力的影视作品,都推出了同IP的游戏产品进入市场。

事实上,影视到游戏IP的开发仅仅是电脑游戏IP的链条之一,游戏IP链条更为复杂。作为“放大器”的影视作品本身也可能是一个IP产品,文学—影视—游戏这个链条可以双向、跨越并进行多元复合型开发。漫威作为世界知名的漫画公司,其《蜘蛛侠》漫画被改编成《蜘蛛侠》与《超凡蜘蛛侠》两个系列的电影,并获得奥斯卡土星奖等多项大奖,之后利用漫威粉丝与电影的IP,又开发了《蜘蛛侠》系列游戏,还原了电影中蜘蛛侠的经典动作,成为漫威进军游戏市场的第一部作品。此外,由漫威漫画到电影再到《蝙蝠侠阿甘系列游戏,日本著名漫画作品《火影忍者》和《海贼王》的同名游戏等都是漫画—电影—游戏系列的典型IP。益智策略类单机游戏《植物大战僵尸》在上线15天内,全球下载量突破2500亿次,成为苹果商城中的年度最佳游戏,因为僵尸与植物的可爱卡通形象成为小朋友的读物,完成了从游戏到文学的IP转变,甚至综艺节目《爸爸去哪儿》也开发了同名电影和游戏。

在一个IP链条中,小说、电影、游戏等几种艺术形式可以进行互补和扩充。例如游戏《魔戒》系列IP来自英国小说家约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金的文学作品《魔戒》,后被改编为电影《指环王》系列与《霍比特人》系列。游戏包含《中土世界:暗影魔多》和《中土世界:战争之影》,运用3D技术成功再现了托尔金笔下的中土世界,向玩家展示了《霍比特人》和《指环王》中间的60年剧情。玩家除了完成游戏剧情,还可以自由地在地图中探索其他地方,了解电影中没有的剧情,例如索伦想要重新打造至尊魔戒,同时小说中的一些重要角色也会出现在该游戏中。游戏通过剧情一方面填补了电影系列的故事,缝合了小说与电影,还加入了其他电影的经典情节,如《中土世界:战争之影》游戏结尾插入电影《王者归来》的剧情,表现了索伦的灭亡和男主人公之死。异形系列IP则通过回溯叙事重新探索异形世界。电影《异形》开启了新的恐怖片风格,讲述一个太空小队在执行完一件任务后,不小心将外星生物异形带上飞船,因而在狭小的飞船中与异形搏斗的故事。同名恐怖游戏《异形:隔离》则将剧情设定为15年后,《异形》女主角的女儿再一次卷入了异形事件中。玩家要扮演女儿寻找母亲失踪的真相,探索异形事件的来源。游戏可以成为小说与电影的叙事缝合机,电影也可以成为游戏的集合体。电影《无敌破坏王》是首部将多部游戏整合在一起的电影,电影通过破坏王拉尔夫带领观影者重温20世纪的游戏角色,出现了多部经典街机游戏角色,例如《拳皇》《超级玛丽》《吃豆人》等。《头号玩家》更是集结了上百个经典IP的符号,并采用了游戏的互动叙事方式,成为游戏IP的连接器。

大的IP总是在不断的借鉴互融中形成。《古墓丽影》就是一个典型的影游互融互动案例,该游戏自1996年第一部发布后到2018年共11个系列。游戏的成功促使美国派拉蒙电影公司推出同名电影1和2。2018年,改编自游戏9的电影《古墓丽影:源起之战》正式上映,电影根据游戏的创新更新剧情并吸收其他电影的要素。三部电影中女主劳拉都和游戏人物模型极为相似,前两部中安吉丽娜·朱莉所扮演的劳拉来自游戏的初级版本,展现出了一种自信、勇敢、掌控一切的气质,是超越常人的形象,符合游戏中劳拉无所不能的特点;第三部《古墓丽影:源起之战》中艾丽西卡·维坎德所扮演的劳拉,则较为符合游戏9和10的劳拉形象。开始时劳拉不再是神一般的存在,而是一个活泼好动、喜欢尝试新事物的少女,在剧情发展中劳拉慢慢成为游戏中的劳拉形象。在剧情上,朱莉版的两部剧情独立,与游戏的关联度不高,只采用了游戏的闯关模式,每一部分的剧情就是游戏关卡,《古墓丽影2》又加入了好莱坞式的炫酷特效和动作镜头。由于游戏9设置了全新的故事和玩法,劳拉从古墓探险变为对抗圣三一组织,游戏的自由度和难度提升,同时也摈弃了惯用的可以续命的游戏思维,最高难度提升到模拟现实。第三部也随之进行了调整,剧情更贴近游戏,整部电影就如同一个缩小版的游戏,每一部分的剧情就像游戏关卡一样,既独立又相连。

电脑游戏IP链条的构造让文学、影视IP发挥了最大的商业效应,但是各种艺术形式之间毕竟有很大的不同。游戏与电影的最大区别在于一个注重玩家的体验,一个注重故事的讲述。那么,从游戏到电影的改编就有一个难题,就是如何把冒险的体验感受转变为剧情叙事。《最终幻想》游戏系列改编电影的过程就生动地体现了这一点。作为一部经典游戏,《最终幻想》至今已有15个版本。前六部游戏更强化冒险要素,玩家在未来世界完成事先设定好的冒险活动,冒险和收集完成后游戏结束。从第七部开始,《最终幻想》系列在剧情上开始成人化,加入深度的人物世界观,展现爱情故事和英雄的成长过程。玩家解锁并推进剧情,见到预先设置好的女主角,共同完成一系列的任务并产生爱情。游戏结局是女主角死亡,主人公也完成由普通人到英雄的转变与自我成长。游戏还提供了丰富的职业技能和副技能、3D技术,以及丰富的动作音和宏大的配乐,让游戏体验与剧情融为一体,为电影的改编提供了良好的前提。《最终幻想》电影讲述了游戏剧情结束后两年,在新的危机面前,已回归各自生活的英雄们,再次集结在拯救世界的战场上,保卫他们的家园的故事,沿袭了游戏中的世界观与丰富的剧情、紧凑逼真的动作和富有感染力的配乐,还采用了当时最先进的动画制作技术,受到游戏的玩家粉丝的欢迎。另一个游戏《马克思佩恩》讲述了纽约警探马克思·佩恩为了调查家人被害的真相,深入黑手党家族执行卧底任务的故事。虽然故事题材不错,游戏也采用了电影镜头的手法,但游戏中玩家操纵马克思·佩恩在不同的地图中用枪械射击敌人,强烈的射击感和打击感是游戏的核心内容。为了克服叙事上的困难,好莱坞导演约翰·摩尔拍摄同名电影时加入真实的纽约城市环境,保留了游戏的黑色基调,让背部长有一对黑色翅膀的恶魔贯穿电影的始终,构成故事悬念,同时取消和淡化了一些邪恶势力的角色,对游戏剧情和线索进行了较大的剧情改动。

如果不能做到从体验到叙事的改变,即使一个好的游戏IP也不会促成影视作品的成功。如休闲益智类游戏《愤怒的小鸟》,因为轻松的游戏模式和有趣的游戏画面受到全球玩家的欢迎和喜爱,其下载量35天突破5000万。但是由于游戏几乎没有剧情,直接改编成电影并不容易。同名电影采用了游戏中三种小鸟和敌人绿猪的形象,保留了轻松可爱的游戏画风,又给不同形象的小鸟设定了截然不同的性格,加入了滑稽搞笑的片段等剧情,也获得了不错的反响。但是电影前半部分对游戏的生搬硬套让叙事逻辑很生硬,明确的对抗模式也消解了故事的深刻性,与游戏的影响力无法相比。

总体来说,网络游戏通过与文学、影视、综艺等艺术形式进行IP产业链条的总体开发,来吸引共同的受众,借用其他艺术领域的成型文化元素构建游戏的世界观,借助网络媒介的融合共通达到良好的传播。

电脑游戏的变现能力主要来自特定用户群的粉丝效应。IP之所以具有价值,是因为一个大的IP通常具有庞大的用户群,而用户是“产业链条中大家最容易共识和判断的价值硬通货”。[8]魔力小鸟信息技术有限公司事业部总经理王喆认为:“影游联动的游戏端所面对的玩家中,90%其实是由影视端粉丝引流到游戏端的,粉丝依旧是核心资源。对于绝大部分玩家来说,他们选择 IP 手游的最大原因恐怕还是因为他所喜爱的影视作品和明星而已。”[9]因此,从艺术接受角度看,电脑游戏在IP传播过程中,传统意义上的受众身份变为粉丝群体。

对“粉丝”的研究起源于大众文化研究,费斯克认为“粉丝”是“过度的读者”,其行为往往是主动的、参与式的和狂热的。[10]与传统受众相比,粉丝更加主动地参与到艺术过程中来,更热衷于二次文本生产。他们“会付出更多的时间、精力和情感,并创造出更强烈的快感和意义。他们是不计成本的过度消费者,也是‘馆藏式消费’(收罗一切与偶像有关的物品并收藏)的积极实践者。”[11]魔兽游戏的粉丝就是一个典型案例。暴雪公司1994年发布即时战略游戏《魔兽争霸》,2004年正式发布网络游戏《魔兽世界》,承接了《魔兽争霸》的剧情,发售的第一天就受到玩家的疯狂追捧,其最新资料片争霸艾泽拉斯更是吸引了全球玩家的关注。到2016年游戏改编的电影《魔兽》上映的时候,该游戏的全球粉丝数量已经超过1亿。魔兽的粉丝群将电影的首映式当作魔兽文化的超级派对,他们穿着印有《魔兽世界》图案或标语的服装,在电影院进行道具展示,让评分并不高的《魔兽》成为一部典型的“粉丝电影”,达到了4亿多美元的票房。

粉丝群体能产生规模庞大的经济效应来自其建立的游戏虚拟社区。社区意识最初是一个心理学概念,是社会成员对社群接受并认同,与其他成员相互分享情感、相互依赖和支持的群体关系。随着电脑网络的发展,网络上形成的虚拟社区成为新的人际关系网络,成为“由一群主要通过计算机网络进行沟通和互动的人组成的集合体,他们互相认识,并且发展出对彼此的归属感和依赖感”。[12]由游戏玩家组成的游戏虚拟社区以多种形式存在,如游戏论坛、贴吧、网络游戏直播平台等。《魔兽世界》的粉丝玩家就建立了粉丝QQ群、YY语音频道、“魔兽世界吧”贴吧、独立论坛等,甚至建立了专题游戏讨论网站。游戏虚拟社区的第一个功能是信息交流。在游戏虚拟社区里,游戏玩家们可以分享游戏经验,甚至直播游戏过程,新手玩家可以通过观摩成熟玩家的游戏过程和吸取他们的游戏经验提升自己的游戏技能。虚拟社区的第二个功能是召集集体活动。游戏玩家虽然身处网络虚拟社区,但是可以通过虚拟社区在现实社会进行活动召集,产生世纪社交的效果。《魔兽世界》玩家的专题网站ngacn.com在2006年6月27日举行了纳克萨玛斯全国FD竞赛活动,该网站还获得了游戏官方承认的艾泽拉斯最佳fan-site奖项。虚拟社区的第三个功能是情感表达和身份认同。对游戏粉丝来说,游戏虚拟社区是一种情感依赖,是集体归属感。基于共同的兴趣爱好,粉丝们在虚拟社区中塑造不同于现实社会的新身份,昭示其与其他群体的不同,共同建构一个亚文化社区。虚拟社区的第四个功能是消费功能。粉丝经济是文化工业的产物,“对于文化工业来说,粉丝已经成为一个额外的市场,他们不仅经常大量购买‘衍生’产品,还提供许多宝贵而又免费的有关市场和偏好的反馈。”[13]

游戏粉丝群体的经济效应与情感表达具有深层的心理动因,弗洛伊德在《创作家与白日梦》一文中曾指出艺术的实质就是“白日梦”。他认为,儿童通过做游戏和成人通过艺术创作都获得现实世界无法获得的满足感,也体验着“白日梦”。电脑游戏给粉丝所造的“白日梦”是通过塑造“奇观”[14]的方式实现的。居伊·德波在《景观社会》中认为费尔巴哈描述的“符号胜过实物、副本胜过原本、表象胜过现实”的世界已经被景观社会所证实,“生活本身展现为景观(spectacles)的庞大堆聚,直接存在的一切全都转化为一个表象。”[15]景观社会中作为“主导性生活模式”的景观,在生活中成为人们追求的绚丽的景观秀。在媒体的景观展示中,事物本身丧失自己的批判性与创造性,而是浮于表象。电脑游戏所创造的奇观世界,因与现实世界的截然不同而体现出梦幻般的魔力。

游戏IP都有一个与现实相异的独立世界观,一般是古代世界、未来世界、想象世界、武侠世界等。如《魔兽世界》系列游戏中以兽人巫师古尔丹打开黑暗之门入侵艾泽拉斯星球为剧情,展示了艾泽拉斯这个虚构的星球;《生化危机》以僵尸、超能力、未来科技为主要元素,为观众营造出刺激、惊悚的视觉画面;《刺客信条》以第三次十字军东征、文艺复兴、美国独立战争、18世纪海盗、法国大革命等历史时期为游戏背景;《古墓丽影》则体现古墓探险;《疯狂的麦克斯》表现了核爆炸后的废土世界和想象中的末日世界;早期的国产单机游戏《仙剑奇侠传》游戏则将仙侠题材融入游戏,国内的玄幻题材大IP还有《西游记》、《聊斋》系列、奇幻小说《诛仙》等类型。随着游戏世界观的深度开发,奇观世界从场景奇观向心理奇观发展,《寂静岭》就满足了人对自我内心世界的探索。《寂静岭》秉承了日本民族对人类复杂内心世界的认知,加入宗教、心理等神秘元素,突破了传统恐怖的模式。该游戏讲述主人公前往寂静岭小镇去拯救陷入寂静岭异世界的家人或朋友,玩家在探索地图与游戏剧情之外,更多在探索自己的内心世界。寂静岭中存在着两个不同的世界:一个是充满迷雾的现实世界,另一个是充满黑暗和怪物的异世界。这种设定也是对现实中人们所处的现实世界和内心世界的反映。在黑暗世界中的怪物,实际上是游戏主人公妻子内心情感所幻化出来的——每个人内心都有一个寂静岭。 (www.xing528.com)

在电脑游戏塑造的奇观世界中,玩家在游戏过程中利用“化身”进入一个与现实世界完全不同的虚拟世界,可以重置自己的身份,挑战自己的命运,完成在奇幻世界中的传奇经历,实现拯救世界的英雄梦;可以成为一名技艺精湛的刺客,经过精心策划实现最终的信仰之跃(《刺客信条》),成为正义与理想的化身,与平凡黯淡的现实生活形成鲜明的对比。对玩家来说,游戏世界创造的奇观,可以同时满足幻想场景和心理世界的双重梦想。这种被植入世俗生活中的奇观世界,构造了一个“隔离的伪世界”,玩家沉陷于光怪陆离的虚假幻象中不能自拔。玩家在闲暇时间内对电脑游戏的主动时间投入表现出伪主动性,从而实现了景观支配与控制现实世界的统治过程。从而,现实世界与景观世界结为同盟、互相吞噬、消弭边界、彼此异化,实现了“现实显现于景观,景观就是现实”。[16]

从认知心理学的角度看,文学与电影等艺术形式都需要接受者动用自己的思维方式和已有的记忆对艺术形象进行再次加工与创造,“一千个读者就有一千个哈姆雷特”的说法充分说明了艺术接受者对艺术形象的再造能力。文学中的倒叙、插叙等叙事手段,电影中的闪回、特写镜头,都需要利用接受者的主体记忆与认知加工达到艺术效果。但是,上述的接受者主体智力参与和电脑游戏中的玩家的参与仍然不属于一个深度等级。总体来说,从艺术创作过程看,电脑游戏的玩家对游戏的参与已经融入艺术本体创造过程中;从艺术传播过程看,电脑游戏的变现能力让IP运营成为各个艺术门类之间互融互促的关键一环;从艺术接受角度看,受众变为粉丝,通过构建网络虚拟社区催生了新的亚文化类型,在场景与心理的双重奇观世界中实现自己的“白日梦”。通过这三个环节,电脑游戏实现了艺术领域的大变革。

[1]2018 年全球游戏市场报告:全球收入28% 来自中国[EB/OL].(2018-06-21). http://news.iresearch.cn/content/2018/06/275177.shtml.

[2]EEDAR. 游戏玩家平均年龄35 岁,18 岁以下占比27%[EB/OL].(2017-03-30). http://www.baijingapp.com/article/10642.

[3]MORTENSEN T. Playing With Players:Potential Methodologies for MUDs’[J]. Game Studies 2,2002.

[4]卡尔. 游戏与叙事[M]// 电脑游戏:文本、叙事与游戏. 北京:北京大学 出版社,2015:60.

[5]阿里游戏2017 战略发布将投10 亿元帮助游戏生态发展[EB/OL].(2017-03- 16). http://tech.qq.com/a/20170316/031593.htm.

[6]李强. 影游联动的成功学[N]. 中国艺术报,2015-12-18(4).

[7]2017 网络文学发展报告出炉[EB/OL].(2018-09-14).https://baijiahao.baidu. com/s?id=1611578997446878465&wfr=spider&for=pc.

[8]尹鸿,王旭东,陈洪伟,冯斯亮. IP 转换兴起的原因、现状及未来发展趋势[J]. 当代电影,2015(9):22-29.

[9]同上。

[10]费斯克. 理解大众文化[M]. 王晓臣,宋伟杰,译. 北京:中央编译出版社, 2006.

[11]李简瑷. 从接受美学维度探讨“粉丝电影”现象[J]. 美与时代(下),2015 (9):96-101.

[12]吴欢. 虚拟社区与老年网民的社会资本:对“老小孩网站”的个案研究[M]. 上海:上海交通大学出版社,2013(11):22.

[13]FISKE J. The cultural economy of fandom,In the adoring audience:fan culture and popular media[M].London:Routledge,1992:30-49. 转引自:蔡骐. 粉 丝型受众探析[J]. 新闻与传播研究,2011(4):33-41.

[14]Spectacle 是德波批判理论的主要词汇,有学者也译为“奇观”,因电脑游戏 所指的“景观”既具有德波所指的表象取代存在的意义,且表象更倾向于与 玩家的现实世界的巨大差异性,因此笔者在此采用“奇观”一词指代。

[15]德波. 景观社会[M]. 王昭风,译. 南京:南京大学出版社,2007:3.

[16]德波. 景观社会[M]. 王昭风,译. 南京:南京大学出版社,2007:4.

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