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视听艺术空间数字化重构的美学意义

时间:2023-08-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:对视听艺术空间数字化重构的美学研究是继再现美学、表现美学之后的一种全新的美学理论,也是对传统美学理论的一种重构。再现美学和巴赞的电影美学理论紧密联系。在视听艺术空间数字化的美学重构中,技术是至关重要的因素。根据1998年召开的第14届国际美学大会的提法,对“诸如电子人、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实和现象的美学研究被称之为虚拟美学”[105]。

视听艺术空间数字化重构的美学意义

对视听艺术空间数字化重构美学研究是继再现美学、表现美学之后的一种全新的美学理论,也是对传统美学理论的一种重构。

再现美学和巴赞的电影美学理论紧密联系。巴赞在《电影是什么》一书中详尽完整地阐述了他的美学理论,主要有三个方面:一是电影再现了事物的原貌,把真实世界的暧昧性和多义性表现出来,这是电影美学的基础。巴赞曾提出过,摄影的美学特性在于揭示真实,而电影更是拓展了这种真实性;二是巴赞提出的“木乃伊情结”,其心理根源是“存真”,他认为电影发明的心理依据是再现完整现实的幻想,电影是人类追求逼真的再现现实的心理产物;三是电影现实主义,包括时间空间的真实、对象的真实和叙事结构的真实,由此巴赞提出了“长镜头理论”,认为蒙太奇破坏了这种真实。同时期的电影理论家齐格弗里德·克拉考尔也是再现美学的推崇者,他著有《电影的本性——物质现实的复原》一书,对卢米埃尔电影和意大利新现实主义电影十分推崇,认为电影美学的真正理论即记录真实、再现生活,电影是“物质世界的复原”。另外,继巴赞后,尼·布朗的《巴赞:当代电影理论的背景》、菲·罗森的《影像的历史,历史的影像——巴赞电影理论中的主体和本体论》、杜·安德鲁斯的《巴赞的电影美学》等都是力捧再现美学的著作。

表现美学除了肯定视听作品再现生活之外,还提出视听作品可以创造生活。表现美学的基本特征是主观性,即视听艺术可以突显创作者自身的情感、经历、想象等。表现美学追求情感的真实而非生活的真实,可以虚构故事情节,但情节不能是虚假的;可以虚构人物形象,但人物原型应是生活中存在的;可以对情节和人物进行变形化处理,但不能完全脱离事实。意大利文艺评论家和美学家利西奥托·卡努杜就明确反对电影的“照相功能”,认为电影可以高于人们的生活,他说过,“电影丝毫不是照相术,而是一种新艺术。电影工作者必须把现实改为他内心想象的形象。为了使他的想象具有一种风格,他就不能满足于把这个或那个景色一成不变地拍下来,他应该用巧妙安排的光线来表现各种精神状态,而不是表面现象。艺术并不意味着展示某些真实事件,它是去表现围绕着这些事件的各种思想感情的。”[101]

数字技术介入视听艺术后,对于视听艺术产生了剧烈的影响。数字技术可以虚拟出现实世界中并不存在的事物,让它比真实更真实,可以重构出一个完全不存在的空间,让受众完全沉浸在这样的空间中无法自拔。对于数字艺术的美学研究日益兴起,而由于研究理念、对象、方法等的不同,这种美学研究对以前的表现美学和再现美学是一种重构。

在视听艺术空间数字化的美学重构中,技术是至关重要的因素。卢梭认为技术是人类背离自身本性的根源,海德格尔曾直接宣布在计算机的影响下人类会终结。福柯认为技术化生存会使人走向总体化、标准化,马尔库塞认为技术常常表现为对人个性与自由的扼杀,被人创造却又会成为统治人的力量,他说:“技术,作为工具领域,既可以增强人的力量,也可以加强人的软弱性。现阶段,人也许比以前更无力支配他的设备。”[102]波兹曼认为技术“是一种没有文字的超级意识形态,正因为没有文字,更显其强大”[103]。技术使一切都标准化,而数字技术使一切都程序化、智能化。

国际公认的媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)认为,数字艺术的发展对于传统艺术以及传统艺术美学进行了重新定义,“对网际网络、生物电子学、无线网络、智能型软件、虚拟实境、神经网络基因工程、分子电子科技机器人科技等的兴趣,不仅关系到人们作品的创作与流通,也关系到艺术的新定义”。这种技术产生的并非“‘外形’美学(Aesthetic of Appearance)”,而是“在互动性、联结性和转变性中艺术的‘出现’或‘形成’的美学(Aesthetic of Coming-into-Being)”。[104]

数字化的美学重构带来对于艺术的传统美学的重新定义,它主要包括对真实之美与虚拟之美的研究、对沉浸之美与距离之美的研究,以及对交互之美和主体关系的重构。

数字技术的最大特征就是虚拟化,而虚拟化的极致就是超真实。所以真实之美与虚拟之美一直是数字艺术中美学理论的重要研究方向。而虚拟美学(Aesthetics of Virtuality)也是应数字技术发展而诞生的一种新型的美学理论。根据1998年召开的第14届国际美学大会的提法,对“诸如电子人、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实和现象的美学研究被称之为虚拟美学”[105]。根据本书的研究对象,对于包含着虚拟空间、有着虚拟特性的相关艺术的美学研究,也可以被称为虚拟美学。

虚拟之美与真实之美是一双对立面,彼此不能分离,而虚拟和真实也同时是一双对立面。在《红楼梦》中的第一回和第四回反复出现了一副对联,即太虚幻境大石牌坊镌刻的,“假作真时真亦假,无为有处有还无”,红楼梦的故事究竟是人们的南柯一梦还是真实发生,一直到今天还在探讨中。

欲探讨虚拟之美和真实之美,首先要理清什么是真实,真实空间与虚拟空间的边界在哪里。张世英将真实从低到高分成“四个层次”[106]:第一层次是最朴素的常识所持的真实观;第二层次是科学的真实,也可称为物理的真实,事物在时间空间中有着规律性和因果关系就为真实;第三层次是历史的真实,是人类生活和实践于其中的世界,它将人和世界融合为一个整体的真实;第四层次就是艺术的真实,张世英花费大量笔墨来探讨艺术真实,认为艺术应该超越和突破古典的空间限制,去寻求和扩展艺术真实,从艺术的典型说到显隐说(从在场显示不在场),都将艺术真实一步步推进.而艺术真实的最高峰也就是“达到‘万物一体’的崇高境界”[107]

根据本书的探讨对象,笔者将真实分成三个层次:

第一个层次就是张世英认为的物理真实,即我们生存的现实空间。其实,从柏拉图开始就不断有哲人告诉我们,我们认为的真实世界、生活在其中的真实世界也不过是真实的一个影子而已,在真实世界之上还存在着一个“理式世界”。

第二个层次是感觉的真实。在《黑客帝国》中,尼奥一开始就质疑自己,无法知道自己是醒着还是做梦,区分不了真实空间与虚拟空间。当莫斐斯第一次带着尼奥来到计算机的虚拟空间,尼奥摸着皮质的沙发质疑这些都不是真的时,莫斐斯回答,什么是真实,你如何来定义真实,真实是我们能够感觉到的、闻得到的、感受到的和看到的东西,就是你的大脑作出反应的电子信号,而大脑发出的电子信号就是一种感觉。从1965年美国科学家伊凡·萨瑟兰在论文《终极显示》中畅想的未来计算机会构成的虚拟世界开始,人们就开始了解到感觉的真实,到1970年人们可以通过萨瑟兰成功研制出的、功能较为齐全的头盔显示器看到虚拟物体,虚拟现实系统就全面展现在了人们面前。在虚拟现实空间中,“模拟的现实可以和非模拟的现实一样真实,如果不是比其更真实的话”[108]。如果一个人在虚拟空间中的经历也能由大脑发出电子信号,这就是一种感觉的真实,是真实的第二层次。

第三个层次是想象的真实。李泽厚在《美学三书》中对想象的真实进行了这样的阐述,“中国文艺在心理上重视想象的真实大于感觉的真实。想象的真实使华夏文艺在创作和接受过程中可以非常自由地处理时空、因果、事物、现象,即通过虚拟而扩大、缩小、增添、补足,甚至改变时空、因果的本来面目……重‘想象的真实’大于‘感知的真实’,不是轻视理智的认知因素,恰好相反,正因为理解在暗中起着基础作用,所以,虚拟才不觉其假,暗示即许可为真。”[109]李泽厚认为中国诗和影视的蒙太奇手法有相通之处,既有客观存在,又有主观存在,可谓情景交融

数字时代想象的真实除了主观与客观的统一,又有着更深一层的含义。柏拉图在《理想国》中提出的“洞穴理论”是一个很好的比喻,我们每一个人好比生活在洞穴中的囚犯,身上戴着镣铐,不能扭头和转身,只能面对着前方的墙,而在我们的背后有一堆篝火,我们永远看到的就只是篝火在墙上的影子,久而久之,我们就把墙上的影子当成真实,而这种真实其实是放置篝火的人创造的。《黑客帝国》中一直在探讨关于母体(matrix)的问题,尼奥一直在寻求什么是母体,而母体与真实的关系是什么。其实母体原意是指子宫,是动植物生殖系统的一个组成部分。在影片中母体是供有机人类生长的程序,莫斐斯说,母体生活在你的周围,无时无刻不包围着你,母体是遮住你双眼的世界,让你对真相一无所知,把它当成真实。母体就是电脑操纵的梦境世界,它的建立是为了控制人类,人类的诞生已经不需要真实的母体,而是可以被机器像庄稼那样栽培。在影片中程序人史密斯与雷内在饭店牛排时有一段对话:

史密斯:我们交易达成了吗?雷内先生。

雷内:知道吗,我知道这块肉并不存在。

史密斯:我知道,当我把它送入嘴里时。

雷内:母体就会告诉我的脑子,这东西汁多美味。九年后的今天,我明白了无知就是幸福。

母体向人类大脑发出各类电子信号,让人类感觉、想象到真实。一个人必须靠自己来发现自己生活的幻象世界,自己只不过是系统的奴隶,真正获得真相才是灵魂的转变,这是一条苦难的历程,但最终会通向幸福。以船长莫斐斯为首的人类反抗组织的目的就是摧毁母体,还人类真正的自由世界、真实世界。在先知家中,一个小僧侣面前有几把汤勺,他手中的汤勺也可以任意弯曲,他将汤勺递给尼奥,并分享了他的心得,“不要试图用蛮力去弯曲它,这是不可能的。你要试着看清真相,你的手中根本没有汤勺,这样你就能看到弯曲的不是汤勺而是你自己”。这句话印证了一个佛教寓言故事,即风中飘扬的旗子,到底是旗动、风动还是心动。而汤勺是不存在的,镜面空间也反复在提醒,“注意不要对被反射出来的镜像寄予过多的期望。镜像仅仅是镜像而已,与原来的事物正合适,不会多一分,也不会少一分。在某种意义上,就像汤勺不存在一样,镜子也是不存在的”[110]。也是因为这个小僧侣的提醒尼奥才能醍醐灌顶,看到的真实未必是真实,想象的真实或许才是真实。

真实的这三个层次和虚拟之美都有着紧密的关系。虚拟“使因特网把它的功能指向了不可能的可能,使不可能的可能在人类社会上第一次成为一种真实性”[111]。物理的真实,按照柏拉图的理解已经和理式的真实隔了一层,而感觉的真实和想象的真实在某种程度上都是一种虚拟,是不存在的,在这里真实的定义已变成:“那种可以产生复制对等物的真实……在这个复制过程的限度内,真实不但是能够被复制的东西,而且是那种总是被复制的东西。超真实……超越了表现手法……只是因为它全部是模拟……技巧成为现实的关键所在。”[112]

在电影《星球大战》中,莱娅公主通过一个“传话宝盒”向天行者发出求救信息,这个宝盒反射出公主的3D微缩影像,表情和声音栩栩如生,宛如真人,电影中的技术在现实中已然成真。2013周杰伦“摩天伦”世界巡演台北站中,一共出现3分30秒的邓丽君是凭借电影《本杰明·巴顿奇事》等作品多次获得奥斯卡金像奖的特效制作公司“数字王国”(Digital Domain)打造的,是45名特效师历时3个月的努力,是虚拟影像重建技术和传统投影技术的结合,而嗓音是技术合成还是模仿,制作方留了个悬念。数字王国也宣称这是为正在筹备的2014年邓丽君个人虚拟演唱会做的铺垫。在整个虚拟影像重建中,特效师们攻克了“形神、语言、头发”三大制作难题,老照片、演唱资料都是他们参考的资料,光制作头发就需要绘制约7000幅图像,还有他们陌生的中文对嘴型,等等。

2012年上映的李安的电影《少年派的奇幻漂流》,讲述了一个青年和一只老虎的故事,老虎的戏份贯穿了整部电影。其中,真老虎与计算机制作的虚拟老师相互贯穿,真老虎演了24个单独的镜头,而其他近700个镜头是通过特效制作的。李安以真老虎做标本,再用CG做假的老虎,视觉特效指导比尔·威斯登霍佛在真假老虎之间不停地切换。老虎是毛发包裹着肌肉动物,有千万根毛发,光毛发的制作就有15个动画师。另外皮肤模拟也同样需要照顾到很多细节,它并不是简单的皮肉叠加,老虎的皮毛比较松弛,而肌肉却很紧实,特效师们先做一个能够粘在肌肉上并可以完美运动的皮肤,再把其他的皮肤元素加上。比如为了让皮毛的反光与周围的光看起来和谐,就需要花很多工夫来制作。在李安与比尔·威斯登霍佛团队的精雕细琢之下,最终呈现的老虎从皮毛到肌肉可以说是惟妙惟肖,理查德·帕克不时显露獠牙尽显野性,不时又显露温柔惹人怜爱,被北美媒体称为“史上最逼真的动物特效”。曾有观众试图从影片中分辨出真老虎与虚拟制作的老虎影像,但发现根本无法分辨,真假老虎已经浑然一体。

而电子游戏中构建的虚拟人物和虚拟场景更是让人沉迷,如《仙剑奇侠传4》中所设场景有两大类——迷宫和城镇。迷宫中包括石沉溪洞、紫云架、巢湖、柳府等场景;城镇中包括八公山、女萝岩、淮南王墓、碗丘山、千佛塔、太乙仙径、琼华试炼等场景。场景唯美古典、瑰丽奇幻,而主要角色有数十人,服装精致、性格各异。“网络空间中的空间物体虽然是从柏拉图想象力所构造出来的理念出发,但那些完美的立体或理想的数在意义上却不同于柏拉图所构造出来的理念,相同的则是网络空间的信息秉承了柏拉图形式之美。”[113]

邓丽君、老虎等虚拟影像建构起一种全新的虚拟之美,“比典型的真实更高的艺术真实乃是一种从在场显现不在场的艺术作品,这种作品超越了既定的概念、典型的范围和逻辑可能性的领域,而让我们的想象驰骋于无穷无尽的广阔天地和境界”[114]

在视听艺术时代,图像已经可以逐步消除真实与虚拟的隔阂。鲍德里亚也认为,“如今,媒介不只是一种奇妙无比的工具,更使现实(the real)与真实(the true)以及所有的历史与政治之真(truth)全都失去稳定性……我们沉迷于媒介,失去它们便难以为继……这一结果不是因为我们渴求文化、交流和信息,而是由于媒介的操作颠倒真伪,摧毁意义。人们渴求作秀表演和拟仿(Simulation)……便是对历史及政治理智的最后通牒做自发的全面抵制。”[115]数字技术的介入使虚拟图像可以重造生活,人们根本无力也无法辨清真假,只能沉浸其中。最大的图像迷误,是以为图像是“‘最直观、最真实’的反映,认为图像比文字更可靠、更接近自然本质。从绘画,到摄影,到影视,到虚拟现实,图像崇拜也正是人类认知欲望的膨胀与歧途。”[116]

在虚拟美学中,虚拟与现实之间仿佛形成了一种奇怪而有趣的“互文性”,这种互文性“给人带来一种凌驾于现实世界之上的奇怪的现实感,并散发出不可思议的魅力”。[117]影像技术的进步、蒙太奇的完美运用、数字特技的嫁接,逐步把“追求逼真”推向了一种极致,而极致的最终也许会物极必反,“这也是现实在超级现实主义中的崩溃,对真实的精细复制不是从真实本身开始,而是从另一种复制中介开始,……从中介到中介,真实化为乌有,变成死亡的讽喻,但它也因为自身的摧毁而得到巩固,变成一种为真实而真实,一种失物的拜物教——它不再是在先的客体,而是否定和自身礼仪性毁灭的狂喜,即超真实。”[118]

关于黑客帝国中的锡安城(Zion)是否为真实世界也引发了大家的热议,很多观众质疑锡安城的真实性,这其实是影片的最根本之处。锡安城是以莫斐斯、崔妮蒂为主的人类反抗组织成员生活的空间,就是普遍都认为的真实世界,但它是否也是计算机的一个程序,导演似乎在跟大家捉迷藏,也没有给一个肯定的答案。如果锡安是一个虚拟空间,那么《黑客帝国》的整个故事就要被颠覆,这其实也是对于现在社会的一种隐喻。“今天则是政治、社会、历史、经济等全部日常现实都吸收进了超级现实主义的仿真维度,我们到处都已经生活在现实的‘美学’幻觉中。”[119]不管是真实还是超真实,所有的虚拟技术最终指向的还是现实社会,数字影像包括了还原的真实历史空间、想象的未来可能空间,还建构了不可能存在的空间。用数字技术虚构的仿真物是完全产生于符号化的模型,而这种超真实的仿真物被创造出来,当虚拟胜过真实时,真实倒反而成了虚拟的影子。当人们开始用真实的符号代替真实时,真实与虚拟之间的界限就完全消失了。

虚拟之美已经达到了“真的假”与“假的真”的高度统一,说它是真也是真,是假也是假。虚拟美学的建构从另一个意义上其实是扩展了艺术的真实之美。

在古典艺术时代,艺术被蒙上了一层“光晕”,充满着膜拜价值,受众和艺术作品保持着一种距离,只能远观而不能亵玩焉。机械复制时代,艺术的“光晕”开始慢慢消解,膜拜价值也渐渐散去,受众与艺术的距离拉近。在数字艺术时代,受众与艺术的关系从感受到体验,再到完全的沉浸,时代的发展使艺术与受众的距离逐渐拉近直至消除。但当受众与数字作品完全无距离时,艺术家们又开始通过一些手段,刻意地制造一些距离,使艺术还原陌生化,但此时的距离审美与传统艺术的距离审美又不一样。

对于传统视听艺术的审美往往是有距离的,距离审美使得受众在面对艺术作品时无论有多投入,都在心中保留一份清醒。

格式塔心理学美学家阿恩海姆曾经提出过“底——图”理论,“底”是背景,指现实世界,“图”是与背景相对的前景,指图像。他认为,成为艺术品必须要满足两个条件:一是艺术品必须和现实世界分离;二是它必须有效地把握现实事物的整体性特征。阿恩海姆将艺术品与现实世界和受众的距离拉远。美学家爱德华·布洛(Edward Bullough)也提出过“心理距离”一说,他认为所有的艺术审美应该保持一种超然的距离,“距离是通过把对象及其感染力与人的自身分离开来,通过使其摆脱实际需要和目的而获得的”。[120]

对距离之美的研究造就了艺术的陌生化原则,俄国文学批评流派形式主义的主要代言人什克洛夫斯基首先提出了陌生化理论,他认为艺术不是对现实社会的直接反映,而是对现实社会的陌生化。在其重要论文《作为手法的艺术》中他说到,“艺术的目的是使你对事物的感觉如同你所见的视像那样,而不是如同你所认识的那样;艺术的手法是事物的‘陌生化’手法,是复杂化形成的手法,它增加了感受的难度和时延,既然艺术中的领域过程是以自身为目的的,它就理应延长;艺术是一种体验事物之创造的方式,而被创造物在艺术中已无足轻重。”[121]为此,什克洛夫斯基提出了“艺术即手法”的观点,他认为艺术的手法就是使对象“反常化”的方法,“力图克服人的存在和发展所产生的异化,使人从感觉的自动性中解放出来,从那种看来正常实际上是由于惯常化引起的机械状态中猛醒过来”。[122]俄国形式主义美学认为艺术的价值不应在模仿,而是通过陌生化手法体现艺术的创造性,摆脱知觉的机械性、自动化。

布莱希特在戏剧舞台上创造了著名的“间离效果”,也就是戏剧的陌生化效果,英国学者约翰·魏德勒将其解释为,“陌生化效果,即用一种新颖的、不为人们所熟悉的观点说明一切事物,以便使观众从批判的角度去看待他迄今为止认为理所当然的事物”。[123]美国符号学美学家苏珊·朗格提出艺术幻象理论,认为所有的艺术都具有独特的幻象,“他性”(Otherness)是艺术幻象的特征之一,是指“现实事物的某种虚幻的光泽”[124]。朗格认为每一件艺术作品都有一种脱离现实的倾向性,这种倾向性就是“他性”,朗格赋予“他性”很高的地位,认为其“是至关重要的因素,它喻示着艺术的本质”[125]

传统美学家们赋予了距离审美和艺术陌生化原则以种种解释,传统美学的陌生化原则是建立在现实生活的基础上的,即使是非常规的,它也是对于现实生活的一种变形。

而数字艺术的陌生化原则则可以完全脱离现实生活,带领人们进入到一个完全陌生、毫无先前经验的数字空间中,它充分拓展了人们的审美经验。创造者可以将自己的想象世界通过技术手段建造出来,而人们可以进入到完全区别于现实空间的梦幻般的想象世界中,得到一种审美上前所未有的新鲜感和奇异感。

导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)就在电影《阿凡达》中创造了一个美丽、神秘、陌生的潘多拉星球,这个星球拥有奇特的自然景观,令人印象深刻的当数高达270多米的参天巨树和飘浮在空中的哈利路亚山。潘多拉星球的空气主要由氨气、甲烷、氯气等组成,人类无法生存,然而就是这样的环境却孕育出了一群独特的生物。卡梅隆发挥奇特想象力,创造了一群全新的族人纳美族(Na'vi),他们身高3米,是这个星球拥有高级智慧的生物,而文明处于原始人阶段,通体蓝色带有花纹,眼睛很大,脖子很长,可以转向180度,体态苗条、肌肉匀称,还带有一根类似豹子的尾巴,全身没有毛发,头上长长的类似头发的东西是他们露出体外的神经系统。纳美族拥有自己的语言、种族和完整的体制。为了使纳美族的语言听起来更为真实,卡梅隆在数年前就聘请了南加州大学教授、语言学专家保罗·R.弗洛莫(Paul R.Frommer)为电影创作语言,当时卡梅隆为其展示了一个剧本雏形,包含有30个左右的纳美语词根,绝大多数为角色名字。保罗教授在结合了印第安语,非洲、中亚以及高加索等地区的语言后,终于创造出一套完整的语言体系,拥有非常规范的语法规则和语言结构。在电影之外,保罗教授还在不停地扩充纳美语的词汇量,希望有人类可以学习。此外,潘多拉星球上还有着完整的生物链和动物系统,其中重铠马(Dire Horse)是纳美人的陆地坐骑,有6条腿,4米高,4.25米长,堪比地球上的大象。另外女妖翼兽(banshee)、鹰翼兽(Leonopteryx)、斯塔姆兽(Sturmbeest)、锤头雷兽(Hammerhead Titanothere)、死神兽(thanator)、蝰蛇狼(Viperwolf)、潘多拉猴(prolemuris)等让观众目不暇接,每一种动物都有着独特的外形和习性。

《阿凡达》在全球票房如此之高的一个很重要的原因,就是制作团队创造的潘多拉星球与我们的现实生活完全不一样,其强大的陌生感、神秘感会吸引大量的观众进入影院。除了电影,很多电子游戏也是创造陌生空间的高手。比如暴雪旗下招牌大作之一,1998年正式发行的即时战略类游戏经典之作《星际争霸》(Star Craft)已经推出了几个系列,创作出三大种族,分别为人族Terran、虫族Zerg、神族Protoss。人族来自于地球以及地球人在太空其他星球的殖民地,不是地道的“地球人”,游戏中唯一来自地球的人类是Gerard DuGalle以及他所带领的地球UED舰队。人族的战斗单位有工程兵(SCV)、机枪兵(Marine)、火焰兵(Firebat)、秃鹰战车(Vulture)等。虫族被创造为纯肉体的生物,智慧、意志、权力都集中在少数几个高智商的脑虫那里,而主宰(Overmind)是所有虫族的唯一共同领导者,它是所有虫族思想的起源。神族和虫族有共同的创造者“赛而那加人”(Xel'Naga),被创造为纯精神和纯能量的生灵,文明程度高,起初分裂成多个互相争斗的派系,最终由一名为Khas的社会学家兼哲学家统一。三大族类有着完整的制度和体系,彼此争霸构成了游戏的主体。充满陌生感的族群、场景和游戏情节是吸引玩家的主要砝码。

数字技术可以创造出传统艺术难以企及的、充满陌生感的独特艺术魅力。著名计算机雕塑家J.W.伯恩海姆在《智能系统的美学》一文中说到,“计算机最深刻的美学意义在于,它迫使我们怀疑古典的艺术观和现实观。这种观念认为,为了认识现实,人必须站到现实之外,在艺术中则要求画框的存在和雕塑的底座的存在。这种认为艺术可以从它的日常环境中分离开来的观念,如同科学中的客观性理想一样,是一种文化的积淀。计算机通过混淆认识者与认识对象,混淆内与外,否定了这种要求纯粹客观性的幻想。人们已经注意到,日常生活正日益显示出与艺术条件的同一性”[126]

独特的陌生化手法可以最终达成数字视听艺术的距离美,这也是数字视听艺术美学区别于传统艺术美学的特征之一。而其中奇观化是陌生化的重要手法之一。

“奇观”,英文为Spectacle,也可译为“景观”,居伊·德波在《景观社会》一书中详细阐述了“景观”一词,张一兵教授认为“这是无直接暴力的、非干预的表象和影像群,景观是存在论意义上的规定。它意味着,存在颠倒为刻意的表象。而表象取代存在,则为景观。”[127]德波也认为景观“不是影像的聚积,而是以影像为中介的人们之间的社会关系”[128],景观“不能被理解为一种由大众传播技术制造的视觉欺骗,事实上,它是已经物化了的世界观”[129]。德波的“景观”与鲍德里亚的“拟像”一词意义相似,而德波更强调影像的过剩带来的影响,不涉及超真实层面。

“奇观”与“景观”虽英文词源相同,但“奇观”更强调“奇”字。美国媒体学者、文化批评家道格拉斯·凯尔纳(Douglas Kellner)延续了居伊·德波的景观理论,写出了Media Spectacle 一书,运用诊断式批判方法对西方的媒体文化进行了全景式的剖析,更深入地探讨了媒体全球化带来的影响。其中文译者史安斌将书名译为《媒体奇观》,他在译者前言中也解释了他用“奇观”而非“景观”主要是因为“景观”更能贴合当代文化语境特征,更符合凯尔纳强调的媒体戏剧化和娱乐化的特点。

在数字技术占据主角的艺术创作中,奇观化是指运用数字技术创造出前所未有的奇观人物、奇观场景、奇观情节,使受众获得强烈震撼的审美感受的创作手法。在视听艺术作品中,奇观化主要包括空间奇观、时间奇观和悬念奇观。空间奇观主要指作品中的人物空间、场景空间的奇观化,如电影《阿凡达》《后天》等,电子游戏《魔兽世界》《星际争霸》等,都是将受众带入一种奇异的空间场景中。时间奇观是指故事的时间不是现在,而是远古史前或者未来,如电影《侏罗纪公园》是讲述发生在6500万年的史前故事,电影《阿凡达》的故事发生时间则是2154年,《黑客帝国》更是将时间推到了22世纪末期。悬念奇观主要指故事情节的奇观化,比如法国电影《逆世界》中两个完全颠倒的世界中人的爱情故事、美剧《行尸走肉》中的僵尸故事、电影《指环王》中霍比特人拯救全人类的故事,等等。

数字时代的距离审美与传统艺术的距离审美有着本质的区别。从最初的传统艺术的距离审美,受众只能单方面、被动式的感受,到数字化后受众与艺术作品无距离的沉浸体验,再到后来艺术通过数字化手段搭建出的全新的、陌生化世界,受众与艺术作品的审美距离也经历了多重改变。

在对于艺术的距离审美中,受众对于艺术的感受是比较单一的,而沉浸美学的第一个要素就是“全感官”参与,打通人的所有感觉通道。美国心理学家贝纳特认为,“感觉世界就是感觉(sensation)和知觉(preception)的世界。”“感觉”是“将感觉到的信息(即环境中变化的信息)传达到脑的手段”,“知觉”与“感觉”同时产生,是“我们经验到感觉世界的种种方式。……有赖于我们对传入的刺激的注意和我们从种种刺激中抽绎出信息能力的警觉。我们可以把知觉看成是信息处理的同义词”。[130]

人类的五官世界一向是各司其职的,每一个都有着明确的功能。莱辛在《拉奥孔》中明确说到,诗与画界限分明,不能互通,诗中的画不能产生画中的画,画中的画也不能产生诗中的画。但莱辛的分隔说很快被后人否定,从“音乐是流动的建筑”到“建筑是静止的音乐”的观点的提出,西方艺术家们已经开始研究艺术的互通和感官的互通。

古代中国对于感官的互通已有研究。《庄子·人间世》讲到“心斋”时说过,“夫徇耳目内通,而外于心知”,《列子·仲尼》中也有“眼如耳,耳如鼻,鼻如口,无不同也,心凝形释”的说法。苏东坡将王维的诗评价为“诗中有画”“画中有诗”,更是强调其诗画同源、需全感官调动的特点。钱钟书在《论通感》一文中说到:“在日常经验里,视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉往往可以彼此打通或交通,耳、眼、鼻、舌、身各个官能的领域可以不分界限。”[131]除了钱钟书说到的感官感觉,“通感”还应包括与人体内部器官直接关联的感受,如饥饿觉、运动觉、平衡觉等。而贝纳特所称的“感觉”就是与人的耳、眼、鼻、舌、身联系在一起的,“知觉”则与人体大脑和内部器官相连。

金开诚认为,“所谓‘艺术通感’实际上是一种笼统的说法”。他从心理活动上将通感分成四种情况,即“感觉挪移”“表象联想”“表象转化”“对艺术辩证法的认识和运用”。他认为这四种情况“往往是彼此联系、交叉为用、难以截然分开的”。[132]我国古代的文学、绘画等都特别重视通感,诗被称为“有声画”,画被称为“无声诗”。宋代诗人宋祁在《玉楼春》中的名句“绿杨烟外晓寒轻,红杏枝头春意闹”就是典型的通感案例,清代著名学者王国维在《人间词话》中盛赞这首诗因一“闹”字而境界全出,充分体现了春天的境界。清代诗人严遂成《满城道中》中的“风随柳转声皆绿,麦受尘欺色易黄”将声音加上了一抹绿色。清末作家刘鹗在《老残游记》中描写王小玉说书:“唱了十数句后,渐渐地越唱越高,忽然拔了一个尖儿,像一线钢丝抛入天际……”这里将听觉加入了形象的画面,用“一线钢丝抛入天际”将那种高、尖、细的声音表现出来,十分有画面感,也极易理解。

著名漫画家丰子恺在艺术创作时,也非常注重“通感”的运用,他将在欣赏雕塑时视觉和触觉的打通联系到平时的艺术创作中,“我们对于艺术所用的感觉,主要的有四种,即视觉、听觉、触觉、运动感觉。……我们欣赏雕像时,虽然不用手去摸,但因为像是立体的,我们的眼睛跟了立体形的各面而移动。移动时发生一种感觉;例如这斜面很峭,这弯度很缓,这表现很粗,这表面很光滑等,这便是触觉。触觉是通过了眼睛而应用的。换言之,雕塑欣赏时,触觉是被翻译为视觉而应用的”。[133]在“通感”的世界中,声音可以有形象、图片可以有音乐、重量可以有颜色、气味可以有重量,所有原本毫无关联的两种物质都会有着莫名的联系。

四川大学中国俗文化研究所的周裕锴在《诗中有画:六根互用与出位之思》一文中,在“通感”的基础上,又鲜明地提出了“六根互通”的观点。“佛教称人的眼、耳、鼻、舌、身、意为六根,对应于客观世界的色、声、香、味、触、法六尘,而产生见、闻、嗅、味、觉、知等作用,即眼识、耳识、鼻识、舌识、身识、意识等六识。佛教认为,只要消除六根的垢惑污染,使之清净,那么六根中的任何一根就都能具他根之用。”[134]这便叫做“六根互通”。“六根互通”是通感的最高境界,在数字化的视听艺术中,受众需要“六根互通”的全感官参与,才能更好地理解作品。

美国艺术家、工程师斐希尔(Fisher)一直致力于沉浸艺术的创作,为了增进虚拟环境的逼真性,他着手开发涉及几乎所有感觉的界面,将观者带入全感官沉浸的领域。他开发的NASA系统包括一个更新版的头盔显示器,可提供深度域的立体图像,加上环绕立体声头戴耳机,以及改进了的数据手套。与控制设备的全感官交互创造了进入数字化景观的强有力的幻象,用户体验的范围从上天入地到各类想象空间。[135]另外,还有研究者已经设想将不同频率和模式的超声波直接作用于大脑,以创造五官感觉。[136]

莫亦司·班纳(Benayoun)1997年创造的作品《世界皮肤》(World Skin)在1997年Ars电子艺术节中获得大奖,他使用CAVE技术将观众带入了一个虚拟战争的全景画中。《世界皮肤》是一个几乎全封闭的、立方体型的空间,它的墙壁和地面上都是投影屏,入口是敞开的。观众可以透过液晶眼镜体验布满图像的墙壁,而墙面上的图像类似一幅虚拟的全景画,画面由很多战争图像组成。观众需要打通感官界限,让视觉、听觉、触觉全感官地参与到这幅作品中。更有意思的是,观众可以使用照相机拍摄照片,但不管拍摄什么,被拍摄的影像会立即从图像空间中消失,只留下一个黑色的侧面影像。在这个作品中,照相机成了武器,闪光灯亮起的同时带来的咔嚓声与此起彼伏的枪炮轰鸣声产生共鸣,增强了整体的沉浸效果。作品中无处不在的照片图像创造了一个第二视觉的皮肤,将现实包裹起来并在记忆中取代了现实。班纳解释说,观众的参观其实是增加了这一戏剧的痛苦,照相机更是将痛苦曝光,观众通过拍照破坏了这个虚拟空间,我们将皮肤从世界的躯体上剥离了下来,这个皮肤变成一件战利品,我们的声望将随着世界的消失而增长。在《世界皮肤》中,声音是营造沉浸效果的核心武器,也是调动观众全感官参与的利器。[137]

全感官参与带来的是受众的参与性,这也是沉浸美学的第二要素。正如默里所说,在参与性媒体中,沉浸暗指做那些新的环境使之成为可能的事情。[138]尤其是在电子游戏中,参与性体现得非常明显,操纵杆、鼠标、数据手套之类的设备,加上全感官参与,可以使受众进入一种浑然忘我的沉浸世界。

在沉浸美学中,美国电影学者特洛特(J.P.Trotter)将这个全新的审美方式概括为逐级递增的感受:沉浸、代理和转换。他认为沉浸(immersion)就是一种“被浸入文本世界的体验”,而代理(agency)则是“我们参与文本的能力”,而最终通过转换(transformation),即“电子文本赋予我们的在一个始终充满变化可能的世界中转变立场、改变身份、扮演角色或成为变形人的能力”。[139]

阿斯科特(Ascott Roy)将沉浸性界定为“进入一个整体,由此消解主体与背景”[140]。社会学家丹尼尔·贝尔也提到过距离的销蚀和审美之间的关系,(它)“产生出一种我称之为‘距离的销蚀’的现象,其目的是为了获得即刻反应、冲撞效果、同步感和煽动性。审美距离一旦销蚀,思考回味没了余地,观众在投入经验的覆盖之下,心理距离消失后,充满本能冲动的梦境与幻觉的‘本原过程’便得到了重视。”[141]在“距离销蚀”的沉浸审美中,有两种情形:一是无距离的审美,二是剥夺距离的审美。第一种情形受众在沉浸中可以随时抽身,当回到现实空间后可以通过回忆找回审美距离;第二种情形显示了艺术作品本身强大的吸引力和主动性,强大到可以剥夺受众的审美距离,使受众毫无防备、中弹即倒般沉浸在艺术作品营造的虚拟空间中而无法自拔,这是一种变态式的审美方式,过度的沉浸会使受众深陷其中,完全脱离现实空间。网络上类似的新闻比比皆是,尤其对于青少年,因其较弱的自制力,更容易沉迷深陷在各类光怪陆离的电子游戏中,对于这种剥夺距离的审美要引起充分的警惕。

交互泛指事物之间的相互作用,是一种双向交流性的活动,针对的是单向非交流的活动。在艺术审美过程中,交互存在于创作者、作品和受众之间。在数字时代出现之前,艺术品的膜拜价值和展示价值居于重要位置,艺术品的审美主要在于受众单向的观赏。在数字时代来临时,操控价值构成了艺术的主要价值,而操控本身就是一种交互,受众不再是被动地观赏,受众与创作者之间产生了大量的交互,受众已经可以参与到游戏的过程中,甚至可以参与到作品的二次创造中。

第四章中说过,视听艺术空间在数字时代的交互主要有三种形式:人机之间的交互、人与人之间的交互和媒介之间的交互。这其中存在着复杂的交互行为,创作者——接受者、真实空间——虚拟空间、人——机器、真实人——虚拟人、机器——媒介,等等,彼此之间错综复杂地交互着。艺术从单向的纯观赏审美到交互审美,审美关系变化的同时带来了主体关系的重构。

中国传统艺术的美学体验主要是靠感受和想象,“意境说”充斥整个中国艺坛。意境是艺术作品表现出来的情调和境界。唐代诗人王昌龄在《诗格》中首次提出“意境”说,他将诗分为三境:“物境”“情境”“意境”。“物境”意在形似,比如古今流传的山水诗,“神之于心,处身于境,视境于心,莹然掌中,然后用思,了然境象,故得形似”,是第一层;“情境”意在神似,“娱乐愁怨,皆张于意,而处于身,然后驰思,深得其情”,为第二层;“意境”意在情真,“张之于意,而思之于心,则得其真矣”,是为第三层。[142]后来皎然在《诗式》中提出的“取境说”,司空图、刘禹锡提出的“境生于象外”之说,宋人严羽《沧浪诗话》中提出的“言有尽而意无穷”之说都是对于“意境”一说的阐释与延伸。清末王国维的《人间词话》更是集大成者,他认为境界是文学、诗歌的本质特征。当代文艺理论家宗白华也说到,“意境是情与景(意象)的结晶品”。

中国传统艺术的审美具有虚实相生、重在体虚的特点,文学、绘画、建筑等皆是如此。而数字时代的交互式审美是非常直接的和感性的,具有王昌龄所说的第一层“物境”的特点,因为逼真的“形似”直接刺激到受众的感官,会即时产生强烈的审美感受。法兰克福学派赫伯特·马尔库塞(Herbert Marcuse)说过,“美学的根基在其感性中。美的东西,首先是感性的,它诉诸感官,它是具有快感的东西,是尚未升华的冲动的对象。”[143]作为数字时代艺术主要特点的“物境”,其“形似”的极致就是比真实还要真实,从而使受众沉浸在超真实环境中,并与之交互。数字时代的“物境”体验也是虚拟的,但这种体验可复制,可重复,可以体验各种可能和不可能的情况。

在经典电影美学的观念中,电影是属于群体观赏性的影院艺术,“在寂静、漆黑的影院环境里,银幕始终处于中心位置,它映现的影像具有被强调的‘话语霸权’,体现出一定的强制性和主宰性。强烈的光影鲜明地划分出幻觉世界与现实世界的差异,电影的审美效果乃是在观众的自我被剥夺或遭贬压的情形下所达到的”。[144]而电视是属于家庭观赏性的艺术形式,电视与电影相比,因为其选择的多样,更具接受选择性。而具有交互性质的数字电影和数字电视更属于个人观赏性的艺术,其目的就是将受众从传统的单线叙事模式中解放出来,受众不再只是“观看”电影,还可以“参与”电影,甚至“创造”电影。受众可以选择其中某个人物为视角,按自己的风格选择电影中人物的动作和情节的进程。所以,同一部电影,不同的受众会感受到完全不同的内容。

除了选择,对话、触摸、进入、感官交互、情感沉浸等都是视听艺术数字交互的方式。德国接受美学代表人物沃尔夫冈·伊瑟尔提出的“文本的召唤结构”,就是强调文本的空白性,而受众需要对创作者未完成的意义通过不同的方式进行阐释,这种阐释便是交互。数字交互还改变了传统电影单向、模糊地表达自身的意义,而无法获得理解所造成的传播障碍。

传统美学对应的是经典叙事模式,这是一种以逻辑关系为特征,从开端、发展、高潮到结尾的线性叙事模式。而交互之美对应的是“后线性叙事”,这是一种需要受众来参与叙事的数字叙事模式,需要的元素包括:受众的亲身参与、受众与机器间的“实体互动”(ontological interaction)等[145]。后线性叙事包括多个时空、多个线索、多个故事,故事之间还会产生联系和影响,而这一切的完成需要受众的参与和交互,在某种程度上后线性叙事超越了线性叙事。

马克·波斯特说过:“当大众媒介转换成去中心化的传播网络时,发送者变成了接收者,生产者变成了消费者,统治者变成了被统治者。”[146]具有交互美学意义的后线性叙事,造成的主要后果就是使视听艺术作品的相关角色易位,这其中包括创造者、表演者、受众等。视听艺术从导演中心论、演员中心论,到现在的数字中心论的转变,体现了数字技术的强势性。数字技术把所有的视听艺术分离为图像和声音,再转化成彼此独立的0和1,最终将所有离散的二进制代码全部打破、融合、重组。

从巴特最早振聋发聩地提出“作者已死”,到现在有学者提出的“导演已死”,这不是给导演这个职位敲丧钟,而是随着技术的发展,摄录设备越来越低廉化、小型化、多终端化,导演已经不是专职专属。在2011年的柏林电影节上,韩国导演朴赞郁的《波澜万丈》获得了最佳短片金熊奖,该片是电影史上第一部使用iPhone4拍摄的得奖短片。上海国际电影节在2011年增设了首届手机电影节,半年内共收到来自全世界9785部手机拍摄的作品,参赛的有新锐导演、相关专业的学生,更多的是从未有过电影制作经验的非专业人士。最终纪录短片《花儿去哪里了》因其人性关怀获得“最佳纪录片奖”和“最佳影片奖”,该片导演苏家铭当时是浙江工业大学之江学院大三的学生,而手机电影节已经成为上海国际电影节的固定单元。在数字时代,人人成为导演已经不是梦想。

演员也一直是视听艺术作品的中心,现在很多电影的高票房都需要演员的号召力。而在数字作品中,演员的位置也可能旁移。影片《西蒙妮》(Simone ,2002)中,主角是一位用计算机制作出来的虚拟偶像,由名模雷切尔·罗伯茨三世扮演,导演用电脑图像技术对其进行处理。因为导演组只是借用了雷切尔·罗伯茨三世的脸,其本人几乎没有参与演出,所以她并没有被视为影片主角。而虚拟拍摄技术的成熟,更是连真人的脸都不需要,全部可以通过电脑完成。2010年湖南卫视投拍的电视剧《爱在春天》,因在拍摄进程中一场爆破戏的处理不当,男女主演俞灏明和任家萱(Selina)遭受重伤,在其他影视剧中演员受到伤害的情况也屡屡发生。而这样的情况在数字技术中都将不会发生,一切都可以在电脑中完成,当然这也使得一些特技演员失去生存之境。

在交互式视听作品中,受众也反客为主地成了二次创作者,尤其在电子游戏中,没有受众的参与,它几乎不可以被称为一部完整的作品。如游戏版《银翼杀手》共有13种结局,《仙剑奇侠传Ⅲ》设有5个结局,《美少女养成计划》这类养成类游戏因为玩家的培养计划不同,也有着若干种结局。由电脑和电视游戏开发商Interplay旗下的RPG游戏开发小组“黑岛”工作室创作的经典游戏《辐射》系列就以多结局著称,《辐射2》有数十个结局,《辐射3》的结局可以达到数百个,不同的人、不同的玩法会带来不同的结局,很少有玩家能玩遍所有的结局。

主体(subject),在视听艺术作品中包括创作者、受众以及人机主体。主体间性(intersubjectivity),是指主体之间形成的种种关系。主体和主体间性一直是哲学领域中的重要概念。

从古希腊哲学开始对主体进行研究,到笛卡尔“我思故我在”,再到康德的先验主体观点、黑格尔的绝对主体观点、胡塞尔的主体间性,西方哲学对于主体的研究一直都很重视,主要集中在从主体的先验性到主体的绝对性,从单个自我的主体到主体之间的关系。

虚拟主体间性,是指在数字时代的虚拟交往过程中主体之间形成的关系,其中虚拟交往是指在虚拟空间中的交往,这是数字艺术美学理论中的重要概念,也是交互美学的重要组成部分。

视听艺术作品的主体在数字时代历经了从张扬到迷失,再到重构的几重更替。在早期数字技术介入到视听作品中,主体达到一种空前张扬,所谓上九天揽月,下五洋捉鳖,从上天到入地,从史前到数百年以后,随处穿梭,无所不能。其实在传统视听艺术时代,主体的能量已经扩张,传统电影已经可以给受众一种在现实生活中得不到的体验,可以给受众一种凡人没有的、神一样的全知全能,“我们不仅比电影中的角色看到得多,知道得多,我们还被赐予一种无所不在的能力,我们可以在同一时间内穿梭在彼此相隔的事件发生地之间——甚至超越了光速。”[147]但在数字时代,人们可以将想象化为真实,可以真实地获得穿梭时空的体验感,人们可以和外星人握握手,和恐龙们跳个舞,这种超真实的体验感使主体意识空前地增强。

在电子游戏中,人们按照自己内心的需求和想象建构出理想的角色并肆意游走在虚拟空间中,利用赛博身体在虚拟空间完成一个个任务,达到一种强烈的心理满足。真实空间的限制被解除,平时被压抑的自我个性可以得到彻底的解放。神话小说中的七十二变、一个跟斗能翻十万八千里的能力在游戏中都可以通过赛博身体实现,人们在真实空间中被压抑的、缺乏的需求在互动游戏中都可以实现。2013年3月国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队出战第四届亚洲室内和武道运动会,该运动会是2014年第17届韩国仁川亚运会的一项综合性测试赛。此消息一出,立刻引来了跳水世界冠军何冲的弟弟何超在微博中对于电子竞技是否是体育项目的质疑,随着体操世界冠军陈一冰的跟帖,此事在网络上发起了一场声势浩大的讨论。央视CCTV-5体育节目主持人王涛在微博中写道,“电竞训练极其枯燥辛苦,与其他体育训练差别不大,其次,围棋象棋都是坐者玩的体育项目,节奏还不如电竞快。不知者无罪”!而电子竞技在2003年由国家体育总局设立为我国正式开展的第99个体育项目,2008年体育总局整合体育项目,电子竞技被重新定义为第78号体育运动。电子竞技包括两类:一是对战类,如极品飞车、魔兽争霸等;二是休闲类,如棋类、牌类游戏。从国际上对电子游戏的认可,到电子游戏登堂入室成为正式体育项目,这都说明电子游戏因其主体性、规则性,正逐渐被主流社会所接受。

“当凭空捏造了一个理想世界的时候,也就是相应地剥夺了现实性的价值、意义和真实性……”[148]鲍德里亚也曾说我们生活在一个信息越来越多,而意义越来越少的世界中。超真实的影像、出神入化的体验会带来意义的消解,“超现实与想象的东西再无牵涉,也与事实和想象之间的区分再无牵涉,只给模型的轨道式重现和被拟仿的差异生成留下了空间。”[149]而内爆(Implosion)更是将一切界限完全抹平,每一个不同意义的两极短路,造成所有的边界消失、意义消逝。

内爆性社会易造成主体迷失,主体开始对于自我的位置、身份乃至意义产生想象和怀疑。任教于麻省理工学院建筑学院的凯文·林奇教授(Kevin Lynch)早在1960年出版的著作《城市意象》中,就用了“超空间”一词来形容城市的复杂空间。后来詹姆逊将后现代空间定义为“超空间”,这是一个充满幻影和拟像的、可以被再生和重复的空间,而“超空间”会使主体失去自我把持能力,产生空间迷失,“这是一个由图像、屏幕和外观构成的全球空间,在这里,现实的秩序和想象的秩序交织在一起。在这个无中心的超空间,这个具完全接近性和瞬时性的空间里,要么体验迷失方向、混乱、分解,要么有可能心甘情愿地解决无序,承认迷失方向和分解是种现实状态。”[150]

这种迷失感同样适用于计算机建构的数字空间,詹姆逊也谈到过,“一旦置身其中,我们便无法以感官系统组织我们四周的一切,也不能透过认知系统为自己在外界事物的总体设计中确定自己的位置方向……作为主体,我们只感到重重地被困于其中,无奈力有不逮,我们始终无法掌握偌大网络的空间实体,无法在失却中心的迷宫里寻找自身究竟如何被困的一点蛛丝马迹。”[151]

数字技术的介入使人们的生活和工作的方式日渐远离传统的自然过程,人们与大自然的联系也日渐弱化。数字技术强化了主体的能力,也使人们认识到前所未见的新的世界,但从另一个方面来说,“与计算机相关的技术使大多数人陷入了人为的麻木状态,对于这些人,……现代社会无疑是一部充满了戏剧性结局的硬盘。生活中的任何束缚似乎都可以通过娱乐界的媒体以各种形式得以解脱,生活中闪动着工业技术与技术特征的重重魅影”。[152]

技术的进步究竟是使主体意识增强,还是使主体迷失在技术构建的混合空间中,这是很多学者探讨的议题。究竟是技术控制人,还是人控制技术,已经有大量的影视作品对这个命题进行了深刻的讨论,这些作品既是人们对于技术发展的未来向往,也是对于技术过于强大后的恐惧。高鑫在《技术美学研究》一文中认为“艺术最终要遗忘技术”[153],他指的是受众进行艺术审美时应该注重技术营造的氛围而忽略技术的存在。但在数字技术构建的视听艺术作品中,技术已经占据越来越重要的位置,是不可忽略的,它不仅仅是辅助艺术的材料、工具、技巧,技术的本身就是艺术。

人们已经意识到主体在混合空间中的迷失,而主体的重构也迫在眉睫。主体的重构有两种方式:一是通过技术增强现实空间中的自我,二是重构虚拟空间中的自我。这会是以后数十年间理论学者和技术巨擘们研究的重要课题。

美学是艺术价值的重要体现,而数字艺术美学意义的重构使得艺术价值在数字时代焕发新生。无论是哪种形式的美学体验,它们最终都“指向人的生命,指向人的生命存在的伟大瑰奇,生命本性的天然合理;指向生命原力的坚忍顽强,生命意识的傲然澹远,指向生命现象的雄奇壮丽、灿烂光华,以及生命智慧的灵动颖悟、超拔卓绝”[154],而这些正是艺术审美价值的最终体现。

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