首页 理论教育 视听艺术空间数字化重构的意义

视听艺术空间数字化重构的意义

时间:2023-08-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:实践是人改造世界的方式,视听艺术空间的数字化重构也同样需要实践来完成。通过数字化中介的介入,人类世界的很多预言变成了现实,很多不可能变成了可能。③李超元认为,虚拟实践的前三种分类属于广义的符号化的虚拟实践,后一种是狭义的数字化的虚拟实践。虚拟实践是一种超越性的思维认知,是人类的超越性活动在数字时代的进一步发展,对现实具有指导意义。

视听艺术空间数字化重构的意义

实践是人改造世界的方式,视听艺术空间的数字化重构也同样需要实践来完成。而此时的实践方式与传统的实践方式也产生了很大的差异。实践由主体、客体和中介构成,主体是实践活动的发起者,客体是实践的对象,而中介是实践中主体作用于客体的工具、手段、程序或者方法。

传统实践模式单一,主体通过中介直接作用于客体,对客体产生影响(见图5.1)。

图5.1 传统实践模式图

资料来源:作者自绘

在数字时代,实践的主体、客体和中介均发生了变化,数字化、信息化的社会催生了虚拟实践。虚拟实践是人类在实践方式上的一次飞跃,它改变了传统实践的方式,将想象力注入实践中。通过数字化中介的介入,人类世界的很多预言变成了现实,很多不可能变成了可能。

对于虚拟实践,研究者众多。李超元认为:“虚拟性实践是人们思维虚拟的物化手段和外化过程,它普遍地存在于人类的实践活动中。”[1]沈晓珊认为:“虚拟现实技术应用于科学研究、物质生产和生活,就会出现一种新的实践形式——虚拟实践。”[2]在这里,笔者把虚拟实践和虚拟现实联系起来,认为虚拟实践产生于虚拟现实技术。

在第三章中,本书已经谈到艺术与虚拟的关系可被分为两种形式:广义的虚拟是符号化的虚拟;狭义的虚拟是数字化的虚拟。符号化的虚拟和数字化的虚拟是一般和特殊的关系。相对应虚拟的概念,虚拟实践也有着广义与狭义之分。

李超元把虚拟实践分成四类:一是在物理空间以“实物符号”为中介的虚拟性实践;二是在物理空间以“数字化符号”为中介的虚拟性实践;三是在物理空间和虚拟空间以“影像符号”为中介的虚拟性实践;四是在虚拟空间以“数字化符号”为中介的虚拟性实践。李超元认为,虚拟实践的前三种分类属于广义的符号化的虚拟实践,后一种是狭义的数字化的虚拟实践。张明仓认为,虚拟实践是一种超越现实的创造性思维活动,广义的虚拟实践主要是指“人们利用符号化手段有目的地进行的超越现实的感性活动”,狭义的虚拟实践主要指“人在虚拟空间利用数字化中介手段进行的有目的、双向对象化的感性活动”[3]

根据本书的研究角度,虚拟实践也被分成两个层次。广义的虚拟实践是符号化的实践,指人们利用符号化中介在物理空间或者虚拟空间进行的实践性活动,如戏剧表演、镜像反射、传统影视实践,等等。从狭义角度来理解,虚拟实践是实践主体在虚拟空间或者混合空间,有意识、有目的地使用数字化中介手段,对于虚拟客体进行探索和改造的一切实践性的活动。狭义的虚拟实践就是指数字化实践。

如图5.2所示,虚拟实践模式图相比传统实践模式图,在主体、中介和客体的构成方面都发生了很大的改变。

图5.2 虚拟实践模式图

资料来源:作者自绘

在艺术创作中,虚拟实践的最大特征就是“虚拟化”,即创作空间的“虚拟化”、主体的“虚拟化”、中介的“虚拟化”、客体的“虚拟化”。虚拟实践首先要在虚拟空间或者含有虚拟空间的混合空间中进行,因为创作空间的主体身份特征的模糊,人机共存的主体形式更是离不开虚拟化的环境,数字化中介的加入导致虚拟技术的出现,艺术作品本身也开始表现得虚拟化、数据化,艺术作品呈现的空间出现了虚拟空间和混合空间的形式。

虚拟实践是一种超越性的思维认知,是人类的超越性活动在数字时代的进一步发展,对现实具有指导意义。传统实践方式认为“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,但如果事事躬行,是一种对人力和财力的极大浪费。而虚拟实践可以提供多种实践方案,在虚拟体验中进行筛选,在实际实践中选择最优方案。在虚拟实践中,数字技术的介入使信息的计算、处理的效率大大加快,更多的实践方案可以在虚拟空间中完成,从而不仅减少了人们在现实实践中的成本,提高了实践的效率,也扩大了人们在现实实践中的能力。

主体是从事实践活动的发起者,主体性是发起者在实践活动中表现出来的自主性、能动性和创造性。发起者在很长的一段历史时期都是以“人”为代表性的,主体性的开发与历史进步、生产力的提高有着密切联系,比如语言的形成是人脱离动物界的标志,人的主体性迅速提高。文字的出现强化了人类的逻辑思维和历史意识,书面的文化可将人类历史传承,印刷术的出现普及了人类的文化,电磁波的发明使电子科技、电子媒体不断涌现,以计算机为代表的信息革命使人们可以通过0和1的编码再造整个世界。

1968年,罗兰·巴特在杂志《占卜术》上发表了《作者的死亡》,其“作者已死”的大声断喝震惊西方文坛。巴特的言论,其要旨主要有两点:一是以“抄写者”代替“作者”,二是以“复合写作”代替“原始写作”[4]。巴特的“作者已死”是20世纪西方文论语言学转向的产物,同时它也标志着西方文论由作者中心论转向了作品中心论、读者中心论。同时,巴特的思想也是20世纪末数字媒体出现的背景,在数字艺术作品中,人类的主体性空前提高的同时,也带来了主体的分裂和沦陷,同时人的主体性会被机器或者人机组合所超越和代替。

传统社会,时间和空间不可分离,时间意味着此时、此地、此人、此事,离开这一切,时间将变得毫无意义。而在数字时代的今天,时间和空间已经不再那么紧密。吉登斯提出过一个“虚化”的现象,认为在某一固定的时间点,主体可以从单域的地方性场景中脱离出来,意为“脱域”。吉登斯说,“所谓脱域,我指的是社会关系从彼此互动的地域关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中‘脱离’出来”[5]。在“脱域”完成后,主体还可以嵌入另一个或几个空间,此时的主体不仅可以此在,同时还可以彼在,这是主体分裂的过程。

人类思想史上很早就有这样的研究,认为人的身体、思想、灵魂和意志是不在同一个空间的,很多宗教理论都认为,人的身体和灵魂是可以脱离的。麦克卢汉曾经提出过“脱离肉体效应”(discarnate effect)的观点,“今天,电子技术人脑加速到一个异乎寻常的速度,而人的肉体却原地不动。这样形成的鸿沟造成了巨大的精神压力。人的大脑被赋予了能够浮出肉体、进入电子虚空的能力,它可以在一瞬间达到任何地方。于是你就不再只是血与肉了”[6]。许多文学家也都构思过与之相关的小说。美国计算机科学家道格拉斯·B.勒纳特(Douglas B.Lenart)认为,传统时代的主体是单一的、时空不可分离的;随着主体的死亡,人的身体也不会存在。然而,“设想一下在电脑空间由多个主体代表你,你可以去做各种各样你喜欢的事情。你真实的意识停留在一个肉体中。如果通信宽带足够宽,那么任何时候你都可以转移你的注意力,而停留到别的实体中去。一个人死后,他或她的一些主体会继续存在”[7]。这样的世界确实让我们对于主体的唯一和分裂产生了无限的遐想。

2013年6月,英国31岁的女子道恩·泰勒被确诊患有分裂性身份错乱症(又名“多重人格错乱症”),其分裂的人格数量高达22个,且每一个人格都拥有自己独特的声音、性格特点和行为特点。泰勒随时可能变成另一个人,有时候是正值青春叛逆期的少女,有时候是60岁的老妇人,有时候又变成说着外国语言的陌生人。而这样的主体也被剧作家们写到了影视作品中,好莱坞惊悚悬疑电影《致命ID》(Identity 2003)中,11个性别、年龄、职业各不相同的陌生人在一个滂沱大雨之夜被困在一个旅馆里,一个接一个地被有计划地谋杀。最后逃出了一位女性和一个小男孩,结果这位女性又死在了小男孩手中。最终其实所有的事情都发生在一个人的身体内,这11个人都是他分裂的人格,而11个分裂的人格互相交替控制着同一个身体。

数字时代更是创造了“人人都是艺术家”的可能性,在高科技和互联网的支持下,艺术的门槛被降低,大量所谓的艺术品充斥着我们的眼球。当创作者主体的身份被分裂、复制到每一个普通人时,艺术的界限就开始模糊,什么是艺术,什么是生活,又成为新的议题。

网络与以往媒介相比,是一个交互性和多元性的媒介,具有马可·波斯特(Mark Poster)所说的“双向去中心交流”的特征。“双向”是指信息在传播过程中是无重点、无指向的相互交流,“去中心”是指信息传播的非中心化繁殖,信息中心的无意义,“主体如今是在漂浮着,悬置于客观性的种种不同位置之间。不同的构型使主体随着偶然情境(the occasion)的不确定而相应地被一再重新构建”[8]。网络媒介的特性极大地影响了视听艺术作品在数字时代的创作,其空间重构的实践也正是主体的“双向去中心”的结果。也有学者认为,在大众传播过程中,艺术原有的创作、传播、接受三分天下的格局已经被打破,三者不再是彼此孤立,而是互相交融,你中有我,我中有你。“一言以蔽之,即艺术传播过程中出现了创者、传者、受者的‘三位一体’化。”[9]数字化的参与模糊了接受者和创作者的界限,也使传播者的权利大大缩水,原有的至高无上的创作者主体地位已经沦陷。

机器的喧宾夺主有三种情形,包括智能体、交互体和机器作者。

(1)智能体

库兹韦尔认为,“所谓智能就是能够最优化地利用有限的资源——包括时间——去实现上述目的。对智能还有许多其他的定义。其中我最欣赏的是R.W.杨的说法,‘智能就是在一件原本被认为杂乱无章的事情中发现规律的能力’”[10]

人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI,是计算机学科的一个分支,研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能有着很长的研究历史。1940年,诺伯特·维纳(Norbert Wiener)提出有必要来研究一下人类和计算机之间的关系。1948年他写出《控制论——动物与机器的控制与传播》一书,将控制论视为信息理论的一部分,关注人、机器和动物中的通信问题,界定了控制论的三个重要观念,即交流、控制和反馈。人工智能最初是在1956年的Dartmouth学会上提出的,从那以后,研究者们发展了众多理论和原理,人工智能的概念也随之扩展。

被誉为“计算机科学之父”和“人工智能之父”的英国数学家、逻辑学家阿兰·图灵(Alan Mathison Turing)在1950年时曾发表一篇名为《计算机和智能》的论文,提出了“机器能够思维吗”的问题,在答案是肯定的基础上提出了一个测试标准,来判断电脑是否能像人那样思考。这个测试后来被称为“图灵测试”,现已被多数人承认。图灵测试由一位测试人与两位被测试者参加,两名被测者中的一人由计算机冒充,测试人通过一些装置(如键盘)向被测试者随意提问。问过一些问题后,如果测试人不能确认被测试者30%的答复哪个是人、哪个是机器的回答,那么这台机器就通过了测试,并被认为具有人类智能。目前,还没有一台机器能够通过图灵测试。“图灵测试”对后来计算机以及艺术的发展有着重大的影响。

1956年夏季,以麦卡赛、明斯基和申农等为首的一批有远见卓识的年轻科学家在一起聚会,共同研究和探讨用机器模拟智能的一系列有关问题,并首次提出了“人工智能”这一术语,这也标志着“人工智能”这门新兴学科的正式诞生。渥维克(Kevin Warwick)认为,人工智能不是对计算机进行研究,而是对思维和行为所体现的智能进行研究。计算机通常是智能的工具,因为智能理论一般通过计算机程序表达出来,使计算机能够做那些人类需要使用智能去做的事情。[11]

1997年,IBM公司“深蓝”(Deep Blue)电脑击败了人类的世界国际象棋冠军卡斯巴罗夫便是人工智能技术的一个完美表现。2012年6月底,在英国著名的布莱切利庄园中举行了一场国际人工智能机器测试竞赛,由俄罗斯专家设计的“叶甫根尼”电脑程序脱颖而出,其29.2%的回答均成功“骗过”了测试人,取得了仅差0.8%便可通过图灵测试的最终成绩,使其成为目前世界上最接近人工智能的机器。[12]

对于机器智能体与人的关系,很多视听艺术作品都有涉及,尤其是在电影中,比如《终结者》系列、《黑客帝国》系列,等等,在这些作品中表达了人类对于机器智能体的向往、猜测,甚至是害怕。写出过基地系列和机器人系列的科幻小说家伊萨克·阿西莫夫(Asimov I.)认为,机器人是可以根据程序为人类服务的。早在1940年他就和约翰·坎贝尔(John Campbell)提出过机器人定律,后来又经阿西莫夫的发展而定型,这些定律植入了他的机器人的电路即它的大脑里:第一,机器人永远不能加害于人,行动或不行动对人造成危害都不行;第二,机器人必须服从人的一切指令,与第一条定律矛盾的除外;第三,机器人必须行动以确保自己的安全,与前两条矛盾的除外。[13]

(2)交互体

机器可以完成人类需要使用智能去完成的事情,机器具有了智能体的功能。此外,机器还是一个交互体,和人类的交互可加强机器的功能。米切尔在《比特之城》一书中曾预言人类在网络中与电子器官连接的情形:“我们都将成为变形金刚一样的电子人,可以随时随地改头换面——根据需要的不同,在资源允许的范围之内,租用外在的神经纤维和器官,并重新调配我们的空间延伸部分。”[14]

格雷(Chris Gray)描绘了人机结合的三种情况:第一,有信息界面,包括计算机网络、人机通信、疫苗接种与基因信息的技术操作;第二,有简单的机人关系,如医学弥补或武器系统,以及更一般的人和工具的结合;第三,有直接的人机联系,支持形式为外骨骼。[15]加拿大多伦多大学电子与计算机工程系教师曼恩(Steven Mann)一直致力于研究如何将相关的机器设备与自我交互起来。他相继发明了可穿戴电脑供摄影之用,为可穿戴电脑加上了生物传感器,以及可穿戴摄像机。他在《人文主义的智能》一文中介绍了自己如何通过与机器的交互对抗监视,他将雷达系统织入服装,用于驱动连接到其身体的震动触觉传感器,以使自己觉察到是否有人在后面跟踪。[16]1997年,他在多伦多大学建立了电子人社区,有20多名用可穿戴电脑或者可穿戴计算机装备起来的成员进行彼此的无线通信

2013年8月24日傍晚,山西省临汾市汾西县6岁男童小斌斌被骗至野外,被凶徒挖去其眼球导致双目失明,此案件牵动了数万人的心,山西警方悬赏10万元全力缉凶。据香港《明报》网站当时的报道,香港眼科专家林顺潮表示,一队医疗专家已抵达山西探望小斌斌。小斌斌失去眼球,右边眼腔骨破裂,幸好目前并无受感染迹象,而他的视力系统已发育,他有机会通过植入“电子眼”恢复视力。电子眼的方法是把失明人士的视网膜连接上一双获取实时图像的眼球和一个微小的、由激光发动的集成电路,这种“电子眼”是利用放在眼内的小型数码相机获取实时图像,把影像送到接在视网膜背后的集成电路片,电路片的电极会形成一个图像,图像刺激视网膜,使盲人可以“看见”。电子眼的最大妙处在于它可以与电脑连接起来,实现人脑与电脑的真正结合,目前这项技术还处于临床试验阶段。

2013年10月20日,美国电视台播出纪录片《不可思议的生化电子人》(The Incredible Bionic Man),主要讲述工程师们如何利用人造肾脏、血液系统,植入电子耳、电子眼等组件,组装成能实际操作的机器人。

图5.3 瑞士苏黎世大学社会心理学家梅尔与以他为蓝本的生化电子人合影

资料来源:中国新闻网2013.10.14

而一批美国工程师制作出的逼真生化电子人已经亮相于10月的纽约国际动漫展。图5.3中的生化电子人就是以苏黎世大学36岁的社会心理学家梅尔(Bertolt Meyer)为蓝本制作的,梅尔天生没有左下臂,装配了生化电子义肢,这项发明主要是通过科技代替人们原来的各种器官。

“人类面对机器,其关系像照镜子一样令人焦虑:电脑作为机器以它的非物质性模仿着人类,这种镜像效果(mirror effect)使得书写主体双重化。”[17]布卡特曼(Scott Bukatman)认为,电子人的新主体性导致了“终端身份”(Terminal Identity),从中可以发现主体的终结与一种建构于计算机或电视屏幕工作中的新的主体性。[18]

也有作者对于人机的交互提出反对意见,德克霍夫(Derrick de Kerckhove)认为,“我们纳入生活中的每种技术延伸都能起到一种幻肢的作用,但它绝不会被真正地整合到我们的身体或者心智功能中,也绝不会真正地脱离我们的精神气质”[19],并由此建议“大多数电子技术都不会使身体遭到遗弃,而会重新筹划我们感官的活动方式,从而使我们能够适应个人心智与集体心智的一种组合”。[20]

(3)机器作者

离开与人的交互,机器本身也可以成为实践活动的发起者。机器已经可以喧宾夺主,单独成为作者,被称为“机器作者”。机器作者历史悠久,早在1805年,Jaquet Droz公司分部主管、瑞士机械师梅拉德特(Henri Maillarder)就制作了一部自动写作机器,以发条驱动,可以绘画、写诗。20世纪中期开始,个人电脑及其辅助智能的运用受到了科幻小说家的青睐,多部小说的内容涉及机器的智能功能或者创造功能。

20世纪中后期,最为知名的机器作者大概要数米翰(James Richard Mwwhan)开发的交互性程序“故事编织”(Tale-Spin,1977),这一程序的基础来源于他的博士论文《元小说:用计算机写故事》(The MetanovelWriting Stories by Computer ,1976),它用Lisp语言写成,工作原理为:一是从前定的条件中区分一个人物;二是从前定的条件中给予这个人物一个问题;三是从前定的条件中创造一个微观世界;四是将上述三项输入一个仿真器,记录人物解决其问题的企图;五是停止或回到第一步。[21]

1990年,加州大学计算机科学系人工智能实验室的特纳(Scott Turner)发表了《吟游诗人:一种叙事与创造性模式》(MinstrelA Model of Storytelling and Creativity)一文,其所开发的程序“吟游诗人”,需要10 000行代码才能生产出一打不同的有关亚瑟王的故事情节。虽然获普利策奖的可能性不大,但这一项目从认知到观点均被认为是有意义的,因为它以少量的知识开始,能够通过有力的逻辑与类比的推理将这一数据扩展为故事。[22]2000年,美国学者布林斯约德(Selmer Bringsjord)和费鲁齐(David A.Ferrucci)开发的Brutus是一个故事生产的架构,由知识部分和处理部分两个部分组成。知识部分包括各类所需的知识;处理部分可将知识生成故事。

关于计算机和艺术家关系的探讨也由来已久。渥维克(Kevin Warwick)说过这样一种情况,“由于人脑和机器脑不同,机器将呈现与人类形式不同的情感、自我意愿、意识等。或许如果我们使用生物学技术,努力使机器尽可能接近人脑,那么很可能机器的特征将变得近似于人类特征”[23]。夏威夷大学的米切尔曾在《在终端的恐怖:某些艺术家如何看待计算机》(1999)一文中分析了某些艺术家害怕计算机的原因,其中包括担心计算机将代替人、计算机不配作为艺术工具等。她认为:计算机能够生成包括不规则形状在内的各种模式,比人类所能做得更为迅速、有效,由此而出现的模式是不同寻常的、优美的——一种没有艺术家的艺术。[24]但她依旧认为,计算机不具备作为艺术基石的创造能力,所以计算机不能代替艺术家。

但是,机器作者的创造力应该是毋庸置疑的,计算机诗人已经出现,网络上流传着大量计算机诗人创作的诗。2008年1月,第一部由电脑创作的小说《真正的爱情》在俄罗斯与读者见面。该书以托尔斯泰的经典作品《安娜·卡列尼娜》中主人公的经历为情节主线,时空出现大挪移:沙皇时代的红尘男女一脚迈入21世纪,荒无人烟的岛屿替代了繁华的圣彼得堡……电脑小说的面世,首先是基于圣彼得堡的程序专家在语言学家的配合下,推出了名为“PC Writer2008”的小说创作程序。随即,大家开始挑选人物。在电脑专家的帮助下,计算机为每个主人公建了一份详尽的档案,包括其外貌、语言习惯、心理特征、性格特点等。程序借助这些资料能够衍生出各个人物对外界不同刺激的反应,甚至作品的修辞风格也是事先设定好的。最后,电脑发挥的是模拟器的作用,通过各类场面的设置,诱发主人公的喜怒哀乐,从而推动情节的发展。小说虽然以情节取胜,但电脑作家的语言功底也不可小觑,该程序收录了19世纪至21世纪13位俄罗斯乃至世界文坛知名作家的词汇和表达手法,为小说提供了完美的语言支撑。据说,出版社对电脑创作的初稿不甚满意,于是对初始材料进行了改动,随后电脑经过3天的“笔耕不辍”,创作出了令人满意的第二稿。

受众是整个信息传播过程中的接受者。在面对视听艺术作品时,受众的角色已经不单单是信息的接受者,离开了受众的参与,视听艺术作品在空间的呈现便会无法完成。受众已经反客为主,成为二次创作者、意义的阐释者和完成者。

对于受众的研究,一直是叙事学、传播学、艺术理论的重点。叙事学一直重视对于读者的研究,认为文本的意义建构和完成离不开读者的参与,文本的隐喻意义必须由读者的参与才能被揭示。杰拉尔德·普林斯(Gerald Prince)和彼得·J.拉比诺维茨(P.J.Rabinowitz)在《受述者研究简介》中将读者分成了四种类型:一为实际的或有血有肉的读者——特性各异的你和我,我们由社会构成的身份;二为作者的读者——假设的读者,作者对读者进行假设,包括对这种读者知识和信仰的假设,来为这类读者构思作品;三为叙事读者——叙述者为之写作而想象的读者,叙述者把信仰和知识整体投射在这类读者身上;四为理想的读者——叙述者希望为之写作的读者,这种读者是虔诚的,会信服叙述者的每一句话。[25]

在传统文本研究中,读者的地位已得到重视,而在数字时代的今天,读者的意义更是值得深究。据故事生产的架构Brutus开发者介绍,他们的研发受到埃斯洛克(Ellen Esrock)所著的《读者之眼》(The Readers Eye)的启发,在该书中,作者对于读者的作用分析是非常到位的:(1)性爱或奇异的材料可激发读者的想象;(2)激发读者想象最迅速的途径之一是描写他们所熟悉的事物或场所;(3)当虚构的人物从事专门提到的视觉行为,如“看”“盯”“瞧”时,读者的想象被激发。[26]读者激发了艺术家的创作欲,然而,只有理解了读者的深层意义,才能真正把作品完成并最终呈现。

(1)二次创作者

安伯托·艾柯(Umberto Eco)早在其《开发的作品》(The Open Work,1962)中提出“开放性”是艺术家和消费者的未来。“开放性”意味着创作者只是建构了一个作品的框架,它是未完成的,好比一座大厦只是完成了钢筋结构,真正的区隔划分、软装布置还需要靠受众来完成。

康士坦茨学派创始人之一、德国接受美学代表人物沃尔夫冈·伊瑟尔(Wolfgang Iser)在其《本文的召唤结构》(1970)一书中指出,“文学文本不断唤起读者基于既有视域的阅读期待,但唤起它是为了打破它,使读者获得新的视域,如此唤起读者填补空白、连接空缺、更新视域的文本结构,即所谓的‘文本的召唤结构’。”[27]因为经验和想象的差异,每个人填补后对于作品的理解是不同的,所谓一千个读者心中有一千个哈姆雷特。召唤结构其实是一个对于作品再创作的过程。伊瑟尔认为,“召唤性”是文学文本最根本的结构特征,它是一种开放性的结构,随时等待读者去想象、去补充,而其空白和不确定越多,需要读者发挥之处也越多,这样有限的文本就有了无限意义的生产可能。德国学者姚斯(Hans Robert Jauss)也认为,没有与受众见面的作品只是它的“第一文本”,而只有受众介入后,作品才变成审美对象的“第二文本”。

阿姆斯特丹的自由撰稿人博斯玛(Josephine Bosma)认为,创作者与受众的交流方式可以这样理解:“复制创造了相对于原作的距离,从而导致阐释自由得以涌现;阐释自由创造了来自艺术家一方的反应,其中包括使阐释复杂化的企图……观众反过来受到挑战,推动阐释的进一步扩展;与相对可访问的网络相结合的效仿技术意味着观众和艺术家变得难以区分彼此;受众被解放到合作者、参与者的水平,艺术最终将艺术家与受众的距离降低到前印刷的联系。”[28]现在一些电影的文本就是开放式的,如电影《致命诱惑》(Fatal Attraction ,1987),观众可以在内部预演时,通过按动座椅的按钮、给表演打分来选择最后的结局。现在还有一种以“机动观众”为特色的赛博戏剧,观众拿着遥控器随时在故事的进展过程中点击,使之分叉。当剧中人分别走向两个方向,观众还可以像游戏一样跟着某一个人物走,不同的人物会带来不同的场景和故事。同一部剧因为观众的参与和二次创作可以有不同的版本,如儿童版、妇女版,甚至是老年版。剧中人(由作者操纵的化身或者即兴演出的演员)时而访问这些空间,与观众进行在线讨论。观众可以申诉反角,向有不幸遭遇的角色表示自己的同情,或者倾听角色诉说自己的情感。[29]

创作者和受众在完成同一件艺术作品的创作时,彼此交换了对方的大脑,同时也完成了交互关系。“当我们吸收他人各式各样的步骤与想法时,他们即成为我们的一部分,同样的,我们也成为他们的一部分。充斥各种声音的多元文化社会,使人们浸淫在不一致与风马牛不相及的自我语言中。”[30]

(2)意义的阐释者和消费者

除了完成二次创作外,玩家更是意义的阐释者。在数字化的视听艺术作品中,意义是不确定的,结构也可能是多线性的,受众通过能动的参与,不仅仅是对于意义空白处进行填充,更是对于意义的阐释和延伸。“超文本作品是‘活’的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利……在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本给予了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在‘运动’中不断发展的东西。”[31]如台湾艺术家吴达坤的作品《迷楼——台北》就从影像、观看者、主体与自觉的角度出发,指明了当代人日趋异化的认知形构,也赋予“知觉的身体”一个信息与媒体时代的漫游者形象,艺术家借此建构了“观者主体”的基础,自主性的体验、自我的阐释方式、互动过程中不断变化的心理投射,切入个体意识及群体关系的当代命题。

在电子游戏中,玩家对于意义的阐释与完成可以通过两种方法:一是玩家自身;二是玩家在互联网中的化身,即玩家的赛博身体。

化身是玩家在网络中的替身,它代替玩家去执行一切任务,在网络中所起的作用是多样的。美国印第安纳大学瑞恰克(Bob Rehak)列出了在电子游戏中化身操作的重要因素:第一,玩家与一个屏幕化身同一;第二,玩家通过物理界面对化身进行控制;第三,游戏限制物如计分规则、定时器等的存在,限制物限定规则,组织屏幕上的陈述世界,与玩家——化身交战;第四,游戏因为限制物而成形,限制物玩家可感知但不是由化身所呈现的实体前定的要素;第五,化身经常会遭遇崩溃,可通过化身解构重新建立。[32]

玩家自身与化身关系密切,斯蒂芬森在科幻小说《大雪崩》(Snow Crash ,1993)中这样描述“化身”:“人物是由一种称作‘化身’的软件来支持的,他们是人们在元空间里用来相互交流的声像合一体。”[33]玩家在刚开始玩游戏进入角色时,表演的是与自己截然不同的角色,时间久了必会把自己的个性带入到角色之中,原本与玩家无关的角色自然而然会被玩家自我内化,“这也是一种双向建构的过程,其结果便是形成了角色与玩家之间的‘交互主体性’,玩家越是沉浸于游戏之中,与角色之间的融合程度就越强。就此而言,游戏本身对玩家的人格发展与转变有着不可忽略的影响。”[34]而角色最终的发展是创作者不能预料的。在游戏的超文本迷宫中,受众要学会“认清仿真世界所蕴含的阐释前提”,创作者要“积累如何在数字媒体中骋才运思的经验,数码叙事将找到自己独特的表现形式”。[35]

罗兰·巴特(Roland Barthes)一面宣称读者的诞生必须以作者的死亡为代价,一面又称“读者是无历史、无生平、无心理的一个人,他仅仅是在同一范围之内把构成作品的所有痕迹汇聚在一起的某个人。”[36]继巴特的言论之后,中国学者欧震提出了“读者已死”,他认为“在消费社会的语境中,读者的主体性在确立之前就已经被无孔不入的市场力量消解了,自我成了一个永久的幻想。他的欲望始终处于消费时尚的塑造过程中,他的个性的获取本身就是被设定和安排的”[37]。消费时代消费的、抽象的大众取代了具体的读者,这也契合了视听艺术作品出现的背景,例如,增强现实艺术作品、增强虚拟艺术作品就是迎合消费社会的需求,不管是谷歌推出的增强现实眼镜、Total Immersion推出的虚拟试衣系统,还是迪士尼推出的增强虚拟游戏,其最终目的都是将受众变成消费者。

不管是英文中的“Art”还是中文的“艺术”,都有技术、技艺之意;希腊人使用同一个词“Techne”指代艺术和技术,还用同一个词“Technites”来称呼艺术家和工匠,可见,艺术和技术自古不分家。

技术是人类在改造自然、改造社会、改造自我的过程中,所使用、创造和发明的各种物质手段和一切方式方法的总和。物质手段包括各类工具、设备、仪器等,方式方法包括知识、经验、技能、技巧等。技术包括物体形态、智能形态、社会形态三个方面。海德格尔认为“可以把许多现有的技术解释集中在如下两个基本观点上:a.技术是目的的手段;b.技术是人的行动”[38]。第一种技术是工具性的,第二种技术是属于人类学的。美国技术哲学家米切姆(Carl Mitcham)认为,技术由四类要素互动整合而成:“(1)作为对象的技术,包括装置、机器、工具等要素;(2)作为知识的技术,包括技艺、技术理论、方法等要素;(3)作为活动的技术,包括制作、发明、设计、制造、操作等要素;(4)作为意志的技术,包括意愿、倾向、动机、欲望和选择等要素。”[39]这四个要素被不可分割地包含在任何类型的技术中。

柏拉图将技术划分为三种:“使用者”的技术、“制造者”的技术和“模仿者”的技术。其中,使用者站在第一层,使用者的技术是创造理念的原型,知其然也知其所以然;制造者对技术只知其然却不知其所以然;而模仿者对技术不仅不知其然,更不知其所以然。柏拉图对于艺术家是敌视的(柏拉图认为人分九流,第一等是爱智慧者,艺术家仅排第六,在基督教早期,图像制作者的地位与妓女鸨母并列[40]),其实现实并非如柏拉图所料,“现实是有待实现的,而实现现实的媒介就是技术,一如他愿意相信现实的实现必须经由理念”。

技术和人类一样,拥有着漫长的历史。“技术的进步是一切革命的诱因”。[41]纽约作家约翰逊就认为,技术与文化的合流是大趋势,证据之一就是“技术文化”(technoculture),这种合流古已有之,岩洞壁画或许就是证明。[42]技术像病毒,无国界、跨时空,传播速度极快。每一个时代都有被认为是最为重要的技术,如19世纪的蒸汽机,20世纪的电气、电影电视,21世纪的生物工程、信息技术。新技术的出现不一定完全取代旧技术,可能更多的是,旧技术会留存其象征功能。

19世纪的全景画“昭示着艺术与技术关系中的一次革命;同时也展示了一种新的生活感”[43]。而数字技术更是如此,数字技术的传播速度之快、影响力之大是以前所有技术无法企及的。谢宏声在《图像与观看》里对于视觉技术发明与流入国内时间的长短进行了总结比较。油画15世纪发明,18世纪传入中国,相隔200余年;望远镜1616年(一说1608年)发明,30年后被写入晚明文学家李渔的作品中;摄影1839年发明,1844年步入中国;电影1895年发明,不到一年在上海公映;在信息技术上中国更是与全球同步。[44]而到了信息技术时代,艺术与技术已重新融合,共同发力。

图5.4 社会、技术、空间三者关系图

资料来源:甄峰.信息技术作用影响下的区域空间重构及发展模式研究[D].南京.东南大学,2001.6

图5.4是社会、技术、空间的关系图,其中,三者发生了能量互动、彼此依存。正如卡斯特所说的:“技术并未决定社会,而是技术具体化了社会;社会也并未决定技术发明,而是社会利用技术。”[45]技术是社会文明的开始,是空间建构的保证,“我们必须认真看待技术,以之作为探究的起点;我们必须把革命性的技术变迁过程摆在该变迁过程发生与形塑的社会脉络之中;我们也应铭记在心,描绘新历史时,认同的追寻与技术——经济变迁同样有力”[46]

古罗马时期的奥古斯汀就认为,符号是一种使我们想到某个东西加诸感觉的印象之外的东西,类似信号。亚里士多德认为,口语是心灵的经验的符号,而文字则是口语的符号。[47]英国哲学家洛克(John Locke)在1690年发表的《人类理解论》中,指出符号是“达到和传递知识的途径”,而符号学是“考察人心为了理解事物、传达知识于他人时所用的符号的本性”。[48]洛克将语言和文字作为符号的代替,并将其看成是传递知识的途径,这点影响和改变了后代学者对于符号的研究。康德对于符号也有过精彩见解,他在《实用人类学》中说道,“把以前事物为媒介,把预计未来事情的观念与对过去事情的观念连接起来的认识能力就是标记能力”[49]。由这种连接引起的心灵动作就是符号。康德还将符号分为艺术的、自然的和奇迹的三种。

在现代符号学理论中,索绪尔在1984年提出了符号学的概念,美国符号学家、哲学家莫里斯(Charles William Morris)又对符号做了精细的区分,他对于符号的定义是,一个符号代表它以外的某个东西。莫里斯强调了符号的指代性功能。美国哲学家皮尔士(Charles Sanders Peirce)鲜明地指出,人的一切思想和经验都是符号活动,符号理论是关于经验和意识的理论。德国哲学家卡西尔(Ernst Cassirer)认为,人类所有精神文化都是符号的产物,他说过,“人猿一旦揖别,人就不再生活在一个单纯的物理宇宙之中,而是生活在一个符号宇宙之中”[50]。符号宇宙的创造是人与动物的关键区别。在符号宇宙中,“语言、神话、艺术和宗教则是这个宇宙的部分,它们组成符号之网的不同丝线,是人类经验的交织之网。人类在思想和经验之间取得的一切进步都使这符号之网更为精巧和牢固,人不再能直接地面对实在,他不可能仿佛是面对面地直观实在了。人的符号活动能力进展多少,物理实在似乎也就相应地退却多少”[51]

在符号化的世界中,人类能够发明符号、创造符号、运用符号、传承符号,人类的实践活动不仅存在于物理空间,更存在于这个全新的、人造的、符号化的虚拟空间。符号化实践提高了人类实践的方法,大大拓展了人类实践的范围,也赋予了人类更多的实践自由。

苏珊·朗格将艺术的符号学定义为“艺术是人类情感符号的形式创造”。艺术属于精神文化的产物,是人类创造符号的集中性体现。在传统社会,主体通过语言、文字等符号系统来表达和交流。在信息社会,主体通过数字信息和文本来交流。尼葛洛庞帝说过,“人类的每一代都会比上一代更加数字化”。[52]从符号化到数字化既是技术发展的必然趋势,也是艺术创作的必然趋势。

一般认为,第一台真正意义上的电子计算机是1946年在美国宾夕法尼亚大学诞生的名为爱尼亚克(ENIAC)的计算机。爱尼亚克奠定了电子计算机发展的基础,它标志着一个新的计算机科技的纪元。也有学者将它的诞生标志为人类第三次产业革命的开始。

爱尼亚克之后,数学家冯·诺依曼(John Von Neumann)提出两点特别重要的改进理论:其一是二进制可以成为电子计算机的运算基础;其二是整个电子计算机的结构应有五个部分:运算器、控制器、存储器、输入装置和输出装置,其工作方式应采用存储程序方式工作。而以上五个部分到今天依旧是计算机的五个主要部件。计算机有三项基本功能,即信息处理、信息存储和信息通讯,依次产生三则神话:“宏大的计算”(原子弹研发)、“宏大的记忆”(电子图书馆)、“宏大的共同生存”(网民)。[53]甚至有篇文章这样写道,“实际上,宇宙本身可以被看成是一台巨型电脑,指挥着恒星、行星,甚至是亚原子粒子的运动,因此我们的任务是去计算大自然运作的方式”[54]

“新信息技术正以全球的工具性网络整合世界。”[55]计算机使数字化发展遍及世界,自命为“电子流浪者”的威廉姆·J.米歇尔在《比特之城》一书中对“数字城市”做过这样的假设:“不同层次的网络都将以一定的方式联结在一起;个人身体网与建筑网、建筑网与社区网、社区网与全球网都将联结为一体。从我们随身携带的手势传感器到全球范围的通信卫星设施和远程光纤,比特世界中的诸元素最终将串在一起,构成一个极为密集的交互系统。”[56]数字城市的发展带来数字图书馆、信息高速公路、电子商务、虚拟社区等数字化服务。

图5.5 两任新教皇上任时现场图片

资料来源:转引自微博“北大新媒体”

图5.5所示的上下两张照片分别拍摄于2005年和2013年,类似的场景相差8年,技术的进步使其发生了巨大的变化。第一张是新教皇本尼迪克特(Benedict)十六世上任时拍摄的,没有安卓(Android),没有iPhone,没有iPad,人们只是安静地参加典礼。而当2013年教皇弗朗西斯一世豪尔赫·马里奥·贝尔高利奥(Jorge Mario Bergoglio)上任时,密密麻麻的人群中每一个人的手中都有一个数字设备来记录这个时刻,而这样的场面在当今社会绝不少见。现在手机、iPad、相机等既是数字接收和保存的终端,同时也是传输终端,另外,它们都可以进行一些简单的创作,这也意味着现在视听艺术的实践变得异常简单,人人都可以。

视听艺术空间的数字化实践包括创作的数字化、保存以及传输的数字化。创作的数字化包括创作的工具、应用的软件、创作的方式等等;保存的数字化是指艺术作品以0和1的编码形式被保存在虚拟世界中;传输的数字化是指艺术作品在传输过程中以数字的形式传输,比如以前的电视以模拟信号传输时会丢失信息,而数字信号传输不会使信息质量打折,可以传输高清晰度的电视节目。

数字化的结果是将一切都数字化,比如,现在正在兴起的物联网就是将所有物品的信息都进行数字化处理,然后联网。气味是一种闻得到、见不着、摸不到的东西,2007年,以色列著名的威茨曼研究所的数学家巴威·哈尔与生物化学家科隆·兰舍特经过长达3年的合作研究,分析出100多种不同气味的特征。他们的研究设想是如果能将气味的特征进行数字化处理,转变为电子信息,就可以将其传送到另一个地方,经过解码还可以还原成原来的气味。为此两位科学家成功研究出一套计算方法,从技术上讲,他们已经有能力来制造气味发生器,用一个气味发生器加上一个电子鼻就可以通过网络传送气味。

2013年,数字嗅觉协会召开了第一次全球大会,其口号便是“数字的味道”。参会者横跨计算机科学、生物化学、工程学、智能服装设计以及香水研发等多个领域。来自ISANH和东京理工大学工程学院的研究团队正在努力精炼气味的识别和生成系统。因为味道种类繁多,数字嗅觉这一领域还处于早期阶段,未来的前景值得期待。远行的游子如果想念家乡的味道,可以通过互联网嗅到妈妈在千里之外烧出的菜香味儿;当屏幕中正在发生枪战时,玩家可以嗅到空气中的硝烟味儿;情人节送出的玫瑰花香也能远隔千里被闻到。

技术现象学的三大核心元素是人、技术和世界。技术哲学家唐·伊德(Don Ihde)将这三种核心元素间的关系概括为四个方面:(1)“体现”(embodiment)关系——技术在一定程度上被体现在人的活动中,作为人的器官延伸意义而存在,并可达到与人合二为一的效果;(2)“解释学”(hermeneutic)关系——人通过一定的科学语言的解释来认知技术、世界与人的关系;(3)“他异”(alterity)关系——技术可作为某种欲望的投射使人对于理想的世界产生一种想象,技术可以代替人类完成与世界的交互;(4)“背景”(background)关系——技术可作为一种相对独立于人和世界的背景式的存在。[57]

技术在社会发展、生产力提高、科学研究中发挥了重要的作用。早期赛博朋克用技术在技术与科学之间、在文学艺术与技术产业之间建立起桥梁,最重要的是,他们真正意识到如果你不学会控制技术,技术就会反过来控制你。[58]

技术的符号化发展带给人类虚拟思维的能力。虚拟思维是思维形态的虚拟,通过想象、联想、幻想广泛存在于人们的生活中。张明仓认为,虚拟思维是一种超越现实的创造性思维,从根本上说,“虚拟思维的‘想象’不是再现性的,而是创造性的,这种创造性的想象不仅是‘想象的现实’,而且是‘现实的想象’”。[59]

早期的神怪小说、宗教故事中充斥着大量虚拟思维,后来的文学和艺术的创作也离不开虚拟思维。作家谢尔顿(Sidney Sheldon)在小说《假如明天来临》中讲过这样一个故事:骗子杰夫向经销商竭力推销一款价格低廉、节约能源、十年不需保养的袖珍计算机,其实它是一把算盘。中国珠算盘最早在汉代出现,采用进位制记数的方法,本身还可以存储数字,是古代中国人虚拟思维的典型反映。纵观整个科学、艺术发展史,无不建立在创造者虚拟思维的基础之上。可以说,科学的进步、艺术的发展,都是人类想象力水平不断提高的标志。(www.xing528.com)

“虚拟思维的虚拟不仅是‘虚拟的现实’,而且是‘现实的虚拟’。”[60]虚拟思维不是胡编乱造、天马行空,是在实践基础上的思维,对后来的实践也有着指导意义。被誉为“计算机先知”的万尼瓦尔·布什在《正如我们所想象的》一文中提出的“虚拟思维”,可以说为整整一代计算机和互联网发明家们指明了奋斗的目标。布什提到的迷你摄像机、数字图书馆、个人图书馆、轨迹式检索方法等创新型构想都在半个世纪后全部实现。而在今天的影视创作、通信工程、生物科技等领域的发展中,虚拟思维一直都是不可或缺的。微软在当年发布Windows7时设计了一个鼠标摇一摇功能,暂时不需要的程序就会最小化使桌面变得清爽,此后这个摇一摇功能被借鉴到推广苹果、微信的功能中,据说这一功能就是源于一位设计师一次偶然的虚拟思维。人机界面的交互从最初的鼠标键盘,到触摸交互,到现在的体感、意念交互等,这样的变化都源于最初电脑工程师的虚拟思维和大胆想象。爱因斯坦说过:“想象力比知识重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推进着进步,并且是知识进化的源泉。”[61]

在技术的革新中,虚拟思维是举足轻重的,而虚拟思维的发展也推进了虚拟技术的产生。张雷认为:“虚拟技术是指以网络技术、多媒体技术等具有物理实体特征的信息技术为物质基础、建构虚拟技术场域的技术中介手段。”[62]其中的“虚拟技术场域”就是本书所指的由虚拟技术构建的虚拟空间以及混合空间。虚拟技术是一种数字化技术,“在本质上是一种物质性和非物质性相结合的中介系统,而其非物质性特点充分显示了其虚拟性的特征,也表明了它与传统的物质中介有所不同”。[63]

在虚拟技术场域,人类利用虚拟技术去建造虚拟的世界,同时也反作用于现实的世界。虚拟技术使许多不可能变成可能,许多不存在变成存在。

自古以来,艺术和技术之间就有着一定的距离,而艺术家和技术家也给人们带来两种完全不同的感受,艺术家感性、热情、痴迷而疯狂,而技术家理性、冷静、缜密而客观,这两种人似乎是不可调和的。但他们也有着相同之处,“艺术家与技术专家同样富有创造性,但却在平日的活动中彼此分离。这种鸿沟是很深的。在这些彼此有别但本质上都是创造性的群体之间难得有交流”[64]

而由于数字技术对于艺术创作的渗透,艺术空间因数字化的重构,使得艺术家的身份中也加入了技术家的成分。海姆认为:“计算机的引诱,比起美学和功利的引诱可要大得多;它是情欲的。与浅尝辄止不同,像玩玩具或娱乐活动,我们与信息机器的恋情昭示着一种共生关系,而最终是我们与技术的精神联姻。”[65]麦克卢汉接受《花花公子》采访时曾说过这样一段耐人寻味的话:“技术不断改变人,刺激人不断寻找改进技术的手段。于是人就成为机器世界的性器官,就像蜜蜂是植物世界的性器官一样。”[66]作为虚拟空间多义呈现的视听艺术,其“虚拟”本身属于技术的范畴,伴随着虚拟空间、虚拟艺术、虚拟技术、增强现实技术、全息空间等名词的大量出现,艺术的领域早已被技术侵占。

当技术强过艺术,艺术家的身份就会被怀疑、被左右。彭吉象说过,21世纪的电影不再需要编、导、演,只要把演员的形象输入计算机,所有的表演都可以由电脑来完成,也许今后真会出现一部完全由电脑制作、没有演员表演的电影。[67]这也意味着可能不需要艺术家的参与,技术家们也能完成一部电影。美国亚利桑那州立大学的阿什德(David I.Altheide)也曾谈到,“在我们这个充满超速导弹、高科技毁灭性武器和后勤支持系统的时代,技术的‘智慧’开始引领一切,人类被要求扮演配角。运用模拟来教学显得更方便、更实在,特别是大量的图像和实时的反馈。技术及其逻辑从某人工具箱中的辅助工具变成了这种辅助自身的基础,虽然是由人类根据有局限的软件而设计的,但是越来越多的技术系统却占据了优先地位并且成为人类行为的基础”[68]

同时,在技术家的身份中也加入了艺术家的功能。微软工程师、安卓系统开发师、网站程序设计师等,任何一个技术家的身上必定有艺术因素的加入。纽约作家约翰逊认为,致力于界面开发者,没有人不在某种意义上是个艺术家,反之亦然。界面设计者、赛博朋克、网络站主,都具有上述性质。[69]美国计算机大师高德纳(Donald E.Knuth)也把计算机程序设计当成一门艺术,就像创作诗歌和音乐一样。

伴随着艺术家和技术家身份的融合,新一代的“技术艺术家”已经出现在虚拟实践的战场上。Artscientist(艺术科学家)、Arttechnican(艺术技术家)、technoartist(技术艺术家)、Sciartist(科学艺术家)等一些新创的词语已经大量出现。“艺术与科学又像一座山峰的两个坡面,当人们站在不同的坡面时,它们之间的距离就近多了。”[70]2010年的电影《阿凡达》票房惊人,《阿凡达》的成功涉及了目前最新的生产力发展方向,包括计算机信息处理技术、生物技术、材料科学、认知科学等[71],如果没有更多的技术艺术家们的努力,这部电影不会取得今天的成绩。

客体是实践活动所指向的对象。在艺术的虚拟实践活动中,数字化实践的客体就是数字化的视听艺术作品本身。相比较传统时代,数字化实践的客体呈现出虚拟化、数据化、媒介化的特质。

柏拉图在《国家篇》中的洞穴理论对于影像的虚拟化影响深远,关在洞穴里被锁着的囚犯只能看到背后的篝火印在墙上的影子,却看不到真正的篝火,虚拟的影子被他们认为是真实存在。而在数字社会的今天,“人类无可救赎地留在柏拉图的洞穴里,老习惯未改,依然在并非真实本身而仅是真实的影像中陶醉”。[72]

詹明信在《后现代主义与消费社会》中指出了后现代主义的两个特点:现实转化为影像,时间割裂为永恒的当下[73]。尼古拉斯·米尔佐夫(Nicholas Mirzoeff)在《视觉文化导论》(An Introduction to Visual Culture)一书中开门见山地提出了自己的观点:“现代生活就发生在荧屏上。……在这个图像的旋涡里,观看远胜于相信。这绝非日常生活的一部分,而正是日常生活本身。”[74]

朱存明根据图像在不同时代的变化和发展,运用抽象演绎的逻辑方法将视觉文化概括为图腾、图像和仿像三种图示[75]

这三种图示的分类仅止于光、电传播时代,结合数字化传播时代的变化,笔者又增加了一栏“虚像”,“虚像”是继图腾、图像、仿像后的又一新的图示。

表5.1 图腾、图像、仿像、虚像四种图示比较

表5.1中,虚像和仿像的审美逻辑与鲍德里亚提到的“拟像”(simulacra又名类像)的戏仿逻辑是一脉相承的。“拟像”是后现代社会通过光、电或者0~1二进制编码传播的,大量复制的、超真实的、没有客观本源的图像、符号。

鲍德里亚将拟像与现实的关系梳理为著名的四个阶段,分别为:拟像是对基本现实的反映—遮蔽并曲解了现实—遮蔽了基本现实的缺席—与现实无关,是自身纯粹的拟像。拟像由最开始的反映现实、折射现实,到曲解现实,直到完全与现实无关,这也是客体虚拟化的一种表现。“在通向一个不再以真实和真理为经纬的空间时,所有的指涉物都被清除了,于是仿真时代开始了。更严重的是,人工指涉物在符号系统中复活了;符号是一种比意义具有更大延展性的物质。这已经不是模仿或重复的问题,甚至也不是戏仿的问题,而是用关于真实的符号代替真实的问题。这是一个超稳定的、程序化的、完美的描述机器,提供关于真实的所有符号,割断真实的所有变故。”[76]

鲍德里亚在《象征交换与死亡》一书中,总结了拟像的三种类型:第一为“仿造”(counterfeit),处于文艺复兴到工业革命阶段,为古典时期的主要制作方式;第二为“生产”(production),是工业时代的主导构架,以批量制造为主;第三为“拟仿”(simulation),位于数字技术阶段,是当下“符码”控制时代的主导构架。“三种文化秩序下的拟像分别遵循自然价值规律、商品价值规律和结构价值规律。”[77]周宪教授的观点也与之类似,从镜子到相机,再到电脑数字虚拟技术,艺术家的创作也相应地经历了模仿、复制、虚拟三个阶段。[78]数字虚拟实践可以突破模仿与复制的限制,利用想象力,去建构一个完全超越于现实世界的虚拟艺术。

对于影像的虚拟,鲍德里亚的论述最为深刻,而且他认为,拟像不仅仅存在于视觉领域,它早已扩张到了整个社会,“影像的虚拟,还有时间的虚拟(实时),音乐的虚拟(高保真),性的虚拟(淫画),思维的虚拟(人工智能),语言的虚拟(数字语言),身体的虚拟(遗传基因密码和染色体组)。到处,高清晰度都标志着越过所有正常决定通向一个实用的——确切地说是‘决定性’的——公式,通向一个参照元素的实体越来越少的世界。”[79]

虚拟实践的中介——技术,在拟像的制造和形成中起到了关键性作用。“拟像的每一种秩序都基于一种复制的媒介或复制的技术。”[80]虚拟技术的发展已经使得“客体、个人和情境都成为一种虚拟的‘制成品’(ready-made)”。[81]

从二维“拟像”到三维“拟物”的发展,更是客体虚拟化的进一步发展。米切尔教授在对本雅明“机械复制”的观点提出批判的基础上,提出了“生控复制”(biocybernetic reproduction)的概念,他认为,生控复制包括两项发明:一是对DNA的解码和对生命的揭秘,二是高速计算技术。米切尔提出了这样的假设,“试想流水线上输送出来的不再是一台机器或是某种机械物件,而是一个活物,是某种生物,比如某种新的植物、某种新的微生物、某种新的动物如人造羊,又会怎样”[82]

米切尔教授的假设在今天已经实现了一部分,3D打印机的出现使“拟物”成为可能。3D打印机可以根据需要打印出任何三维的模型,这个被中国物联网校企联盟称作“上上个世纪的思想,上个世纪的技术,这个世纪的市场”的技术在近几年被迅速推广到市场,在生物科技、医学、文物保护、艺术创作等领域中都有深度参与和影响。在2013年瑞典斯德哥尔摩艺术黑客节上,Lulzbot3D打印机不仅打印出艺术节的LOGO,而且它还一边播放古典音乐一边相应地打印出可视化的音乐作品。

“技术改变了我们对世界的看法:图像不仅仅使我们目光敏锐,而且实实在在地制造目光,看到肉眼看不到的现实。”[83]

俄罗斯艺术家彻尼希夫的信息雕塑《迫切》是一个探讨信息超载现象的雕塑,一只垃圾箱里装有蛇形的LED显示屏,屏幕上不断地滚动着各地的新闻。信息垃圾箱的寓意不言而喻,在这个信息爆炸的时代,信息、数据刚新鲜出炉就被当作垃圾扔掉,信息数据的超载让人无处逃避。

“大数据”(Big Data)这个词已成为21世纪第二个十年的关键词,它可以描述信息时代产生的海量数据及随之而来的技术创新。“数据”已经渗透到每一个行业领域中,而数据的利用、挖掘、分析能力成为现在社会生存和竞争的能力。在这个时代,任何决策都不能通过经验或者直觉,而必须通过完善的数据分析。

大数据时代的特质有以下三个:一是海量的数据。据国际数据公司(IDC)的研究结果表明:“2008年全球产生的数据量为0.49ZB,2009年的数据量为0.8ZB,2010年增长为1.2ZB,2011年的数量更是高达1.82ZB,相当于全球每人产生200GB以上的数据。而到2012年为止,人类生产的所有印刷材料的数据量是200PB,全人类历史上说过的所有话的数据量大约是5EB。IBM的研究称,整个人类文明所获得的全部数据中,有90%是过去两年内产生的。而到了2020年,全世界所产生的数据规模将达到今天的44倍。”[84]二是种类繁多,从文字、图形、音频、视频,到地理位置信息,等等,各种门类应有尽有。三是计算、提取有用数据速度快,运用相关方法在海量数据中提取有价值的数据,分析数据规律,这是区别于传统数据分析法的关键。

在虚拟实践中,大数据时代对于视听艺术的创作也同样有着深刻的影响。

(1)信息的“非躯体化”

信息不必附着于某个特定的载体,而可以单独存在,这就是信息的“非躯体化”。在大数据时代,“非躯体化”不仅指人类的躯体,也包括其他物体和物质性,信息在很大程度上已经脱离其附着的躯体,变得抽象,并且可以在物质的不同状态中流动。保罗指出,信息与数据装置本质上是虚拟的,这就是说,它们作为不必可视或可掌握的过程而存在。数据之所以充满意义,原因在于过滤信息并创造允许定向的某种形式的组织结构或“地图”(心灵的或视觉的)。呈现数据图表、图形、分类之类的静态方法已经确立了几百年。自从数字技术问世之后,“信息空间”及允许任何类型的数据流的动态视觉化的视觉模式的创造已经成为实验与研究的宽广领域。[85]

(2)遍及一切,并可永存

数据化可以影响一切、遍及一切。以人为例,从“刀锋战士”皮斯托瑞斯的J型假肢,到被挖眼男童小彬彬未来可能植入的电子眼,到现在流行的耳蜗植入(这是在大脑耳蜗神经附加一个植入器,能够用电子刺激恢复失聪患者的听力),还有神经系统受损之后恢复运动技能的技术,2013年初,康奈尔大学医学专家使用软骨细胞3D打印制造了一个义耳,人体的所有器官都可以被数据化。

在《黑镜》第二季中,这种数据化的方式已经遍及一切。在其中一集《马上回来》中,数据库服务商可以为顾客度身定做三种数据服务,初级服务是提供在线聊天服务,数据商根据逝者生前在网络的所有信息进行数据整合,在用文字聊天时你会感觉是在和真人聊天;中级服务是在文字基础上的语音通话服务,话筒那边的声音和逝者一模一样;高级服务是可以打造出一个完整的、活生生的人。Martha通过男友生前在社交网络上的信息流生成了一个人工智能男友,这个数据化的男友可以陪她做一切事情。从这个剧情推理,未来一切包括人都将可以数据化,你可以按照喜好去定制任意一个人。当技术发展使人机结合得更完美时,就会出现比人更强大的有情感、会思考的数据人。

大数据时代预知未来的图景渐渐逼近,移动互联网数据带来一张更为密集的网,位置数据、时间数据、语音数据、文字数据……我们的隐私已经无处可藏,我们的一切将被永久地数据化保存。在《黑镜》第一季《你的人生》中,每个人耳后都被植入了一个类似谷歌眼镜的记忆芯片,能把这个人所有看到、经历的一切数据化并永久记录下来,这个对过去事情的记录会一直影响着你现在的生活。人就成了技术和科技的玩偶,永远被控制,而剧中男主角一直做着这样的抗争,最终他切开皮肤取出芯片。这样的预想在真实生活中似乎并不遥远。

据国外媒体报道,谷歌公司工程学主管雷·库兹韦尔在纽约召开的2045年全球未来国际大会上发表了这一言论:未来30年人类将大脑意识上传至计算机,实现数字化永生,该事件也被称为“奇点”,而人类生物肉体最终将以机械组件代替,最早发生于2100年。这次全国未来国际大会是由俄罗斯亿万富翁德米特里·艾特斯科维发起的,会议上专家们共同探讨了2045年世界将会变成怎样的情景。艾特斯科维说,基于对功能性模拟人类大脑的计算能力的保守估计,未来人类的智商将提升10亿倍。他引证基因序列和3D技术的发展及普及,提出了计算机学的摩尔定律。在他撰写的新书《奇点接近》中指出,所谓的“奇点”是指“数字化永生”,数据是可以流动和保存的,而大脑意识和个人的智力被数据化后就可以永久保存,即使在人们死亡之后。他还表示,通过神经工程学和近期的研究很可能建造人类大脑模型和研制成功复制生物功能性的技术。

(3)数据库建构有无限可能

波斯特(Mark Poster)在1990年就看到了数据库的潜能,“数据库的结构或语法创造了不同信息之间的诸种关系,哲学关系在数据库之外的原有关系中并不存在。从这意义上讲,数据库通过操纵不同信息单位之间的关系构建着个体”。[86]数据库艺术有两种不同的创造方式,鹿特丹媒体实验室的尼顿(Anne Nigten)在《我们如何制作数据库艺术》(2003)一文中,分出了两种方法。一是前定的、主题专门的应用,此结构代表从数据库及组织机制中选择对象的不同方式;另一种是寻找创造只是在参与者交互之后才存在的动态环境与应用的艺术家,这种规则或基于学习的决定过程可以用一种流动的、动态的方式和大范围的参数相联系,可当数据海量时,这种方法易于散开。可能两种方法的结合是大家最感兴趣的。[87]

在独一无二的作品时代,膜拜价值(Cult Value)构成了作品的价值;在机械复制时代,展示价值(Exhibition Value)构成了作品的价值;而在数字可复制时代,则是操控价值(Manipulation Value)构成了再现的价值。[88]网络本身其实就是一个巨大的数据库,对于数据库的把握、分析、操控,以及对于准确数据的提取,使艺术在创作时有着无限的可能。

本雅明认为,技术的复制导致艺术光韵的消失,艺术品失去了在空间和时间中的唯一性。但在数字技术的参与下,以及创作者、受众的多方面干预下,艺术作品呈现出的“是一种新型的光韵,这种摹本不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是独一无二的创造,在某种意义上,任何摹本都是一种‘原作’”[89]。数据的构成是信息,特奥多·罗斯扎克(Roszak Theodore)在《信息崇拜》(The Cult of Information)中说道:“信息具有无法触摸、无法看见但是却让人喝彩的丝绸的品性。……这个词获得的野心勃勃的、无所不包的界定,使它成为人人都喜欢的好东西,当词语变得意指一切事物之时,它们可能最终一无所指;而正是它们的虚空性能够让一种催眠术般的魔力注入其中。”[90]正是因为信息的这种不确定性和任意结合性,在数字化的操控下它可以呈现出多种面貌。

伊恩·霍华德(Lan Howard)在其作品《甜蜜的跟踪》(Sweet Stalking)中有60段影片,影片段落随机排列,受众随机点选其中的5段进行排列就可以形成一段影片,60段影片的排列组合可以形成亿种变化的可能。这种实验性互动电影可能是未来电影发展的一个方向。2012年主题为“重新发电”的第九届上海双年展中,观众排队最长的是澳大利亚艺术家邵志飞和中国香港艺术顾思楠合作的影像互动作品《再次跌倒,跌得更好》(图5.6),大银幕上是一群木偶人,银幕对面走廊边上放置了一个把手,观众拉住把手,这群木偶人就会全部倒地,放下把手,木偶人们又笔直地站立起来。这些用数字技术做出的木偶是根据以前“提线木偶”的原理创作出来的,顾思楠做出了这个木偶的电脑模型并应用到模拟人的肌体上,借助数字演算法,产生了无穷无尽、无限可能的形态模拟,木偶的每一次倒地的形态都是各不一样的。这个作品印证的是爱尔兰剧作家、现代主义荒谬剧大师萨缪尔·贝克特(Samuel Beckett)绝望又令人振奋的宣言:“再试一次,再失败,失败得更好”。

图5.6 邵志飞、顾思楠作品《再次跌倒,跌得更好》截图

资料来源:笔者现场拍摄于2012第九届上海双年展

法国学者吉斯·黛布雷(R.Debray)勾勒了一条媒介发展史的线索,将媒体发展分为书写时代、印刷时代和视听时代(表5.2)。[91]

表5.2 吉斯·黛布雷的媒介发展史

麦克卢汉从技术媒介的角度,用“部落化”“脱离部落化”“重新部落化”来指代人类社会早期的口语传播时代、印刷时代和现在的电子传播时代。美国学者马克·波斯特对媒介的划分也受到了麦克卢汉媒介划分的影响,他在《信息方式》中把信息方式划分为以下三个阶段:“面对面的口头媒介的交换;印刷的书写媒介交换;电子媒介交换。第一阶段是符号的互应;第二阶段是意符的再现,第三阶段是信息的模拟。”[92]延伸他们的理解,电子媒介阶段可以再细分成两个阶段:一是以电话、广播、电视为代表的人际和大众媒介的出现;二是以网络媒介为代表的数字媒介的出现。

媒介的发展前仆后继,往往是前一种媒介势力渐弱时,新的媒介形式就会出现,但新的媒介不一定会代替旧的媒介,并存是最为常见的形态。媒介之间的关系有以下几种:一是从属关系,一种媒介从属于另一种媒介,起到补充、辅助、解释的作用;二是补救关系,一种媒介对于另一种媒介在吸纳了其优点的同时,又对其某些缺点进行补救,比如电视对于广播来说是补救了图像;三是独立关系,两种媒介各不相谋、各自为政、彼此完全独立。剪辑手法中有声画异位的方式,声音与画面无关,比利时画家勒内·马格利特(Rene Magritte)创作于1966年的作品《这不是烟斗》就是典型的图片和文字各不相谋、文字质疑图片的案例;四是集合关系,一种媒介好比一个大口袋,集合了其他多种媒介的共同特征,比如网络。每一个阶段都有一种处于主要竞争地位的媒介。

在媒介发展如火如荼之际,媒介之火可以燎原,数字艺术作品本身也被感染,逐渐媒介化。媒介空间是人类感知空间的基本形式,表征着后现代空间意识的变异和内爆。媒介空间的发展打破了真实世界与虚拟世界、自然世界和人工世界的界限,艺术的空间呈现也演化为虚拟变形的后现代景观。

艺术作品本身的媒介化有两种形式:被动式和主动式。被动式的媒介化是在非创作者本愿的情况下,其艺术作品被戏谑、拼贴、篡改、恶搞,从而成为一种和原作毫无关联的作品被传播。这种情况在互联网时代非常多见,比如一些经典名画经常逃脱不了这样的命运,达·芬奇的名作《蒙娜丽莎》就曾经被无数次地篡改;还有一些虚拟的或真实的经典人物,如网络小胖、贾君鹏、杜甫、《情深深雨蒙蒙》中的雪姨、《神探狄仁杰》中的元芳,等等,都是人们津津乐道的对象。湖南卫视在2012年推出的《百变大咖秀》更是集大成者,所有的经典人物在这里都可以被模仿、被改写。数字时代的人们早已习惯了这样的解构与颠覆的后现代形式。

另一种是主动式的媒介化,这是符合创作者意愿的一种适应数字媒介发展的变更形式,让原有作品在新媒介的介入下焕发出全新的生命光彩。比如传统绘画作品、建筑作品重新媒介化、数字化的制作。

2010年上海世博会中国馆中的数字艺术作品《清明上河图》让观众叹为观止,所有原本静止的人物、景物仿佛都活了过来,旧日的岁月似乎一下子被带到了眼前。其实对于《清明上河图》的媒介化创作在2005年就出现了,台北艺术大学艺术与科技中心未来创意互动实验室创作的《名画大发现——清明上河图》(图5.7),针对《清院本清明上河图》(此版本是张择端原作最著名的仿本)原作中的内容,找出画中特别生动有意义的内容,如虹桥、拉纤、汴河漕运、射柳、走索、布袋傀儡、金兰居、凤仪亭、迎亲、纸鸢、猴戏、斗草、驼桥,等等,规划了二十个“互动式主题”,并设计成2D、3D动画或影片等数字影像。创作者通过互动式触控与影像融接技术,运用三部投影机把图像做融接,透射到长形桌面上,当观者靠近投射桌并触摸画中的标的物时,系统就会把所对应的“互动式主题”的数字影像呈现出来,并辅以深入浅出的文字说明。经典名作经过数字媒介化的重新创作,通过互动式的数字呈现,使受众可以遨游于当时中国都城的富足岁月中,亲身感受百姓生活的大千世界。

图5.7 台北艺术大学艺术与科技中心《名画大发现——清明上河图》

资料来源:网络截图

除了二维的绘画作品,三维的建筑作品也同样可以被媒介化制作。2006年上映的电影《圆明园》大量使用了三维仿真动画技术,通过数字特效技术第一次全景展现了瑰丽辉煌的圆明园全盛时期的外貌,大水法从残垣断壁“生长”出美轮美奂的整体建筑,肃穆的正大光明殿、精巧的方外观、壮观的远瀛观都活灵活现于银幕之上。现在已是残垣断壁的圆明园被主动媒介化后,留给世人更多对于历史的认知与思考。除了经典建筑之外,现在很多功能性建筑也开始运用媒介化的形式,去更全面地延展其功能性,例如数字校园的建构,将实体校园全三维化呈现在网络空间,学生可以远程登录,实景感受校园的人情地貌。

但过多的媒介化会使受众沉溺于其中。《黑镜》在英国播出后,布鲁克在《卫报》上这样说道,“黑镜”代表着随处可见的屏幕——电视、监视器、智能手机、电脑等,在墙上、在桌上、在每一个人的手上。《黑镜》是对媒介研究和批判传统的某种延续。第二季第二集的《白熊正义公园》类似《楚门的世界》,身处其中,所有人的全部意义在于满足看客们的好奇心,每一个人拿着各种屏幕消费着这样的狂欢。在媒介化的世界里,人们陷入了一种集体无意识的对正义的幻觉,而对于事件本身的意义毫不关心。媒介化的世界越来越多地替代了真实世界,建构着人们的认知体系,培育着人们的真实生活,这些处处存在的“黑镜”让我们对很多被科技异化的现象熟视无睹。

“我们将毁于我们热爱的东西”,这是赫胥黎(Aldous Huxley)在《美丽新世界》(Brave New World)中的隐喻,也是波兹曼(Neil Postman)在《娱乐至死》中所担忧的现实。鲍德里亚也认为过度媒介化会从根本上瓦解现代社会,“如今,媒介只不过是一种奇妙无比的工具,使现实与真实以及所有的历史和政治之真全都失去稳定性……我们沉迷于媒介,失去它们便难以为继……这一结果不是因为我们渴求文化、交流和信息,而是由于媒介的操作颠倒真伪、摧毁意义。人们渴求作秀表演和拟像……便是对历史及政治理智的最后通牒做自发的全面的抵制”。[93]

“世界本来就以图像的形式呈现在我们的面前。”[94]格里菲斯也曾说过,“我试图要达到的目的,首先是让你看见”。[95]在人的所有感官体验中,视觉感知是第一位的,通过视觉慢慢延伸到听觉、触觉、嗅觉等其他感知系统。而在以计算机为主要中介的虚拟实践中,通过相应的实践方法建构的不同视听艺术的空间,首先从视觉上打动受众,进而去影响受众其他的感官体验,并能调动受众交互参与的积极性,使其全身沉浸于这艺术空间中。从易到难,视听艺术在建构空间时的数字化实践方法有以下三种。

模拟与再现是视听艺术建构数字化空间的初级实践方法,这是对于现实空间的数字化建模,完全贴近现实的实践,在现代社会生活中使用率非常高。但是“模拟不是低级的复制,它包含一种积极肯定的力量,忽略原本和拷贝,母本和复制之界限”[96]

在所有的现实空间中,博物馆、宫殿、园林是最多被数字化模拟与再现的,如中国的故宫、圆明园、敦煌莫高窟、西安兵马俑、龙门石窟、麦积山石窟等地都进行了数字化空间的探索,国外亦是如此。笔者在2008年参与研究的江苏省文化科研项目《关于建立江苏数字书法博物馆的可行性研究》,也是类似的对于现实空间的模拟与再现。在这类虚拟实践中,有以下几个鲜明特点。

(1)参观人数的无限性

传统博物馆参观人数众多,据统计,1949年故宫参观者100万,2002年故宫参观者达到700万,2011年达到了1420万,按照这个比例下去,再过10年,实地参观故宫的人数将会是个天文数字。过量的参观人数使古老的故宫不堪重负,这也是现在很多博物馆面临的问题。2010年上海世博会高峰时,沙特馆每天接纳游客的最高容量是700万,而排队进入沙特馆的最长纪录是9个小时,其他排队在5个小时的国家馆也不在少数。而真正馆中的参观时间又非常少,这也是很多人抱怨的原因。

对于实体空间的数字化呈现,可以保证参观人数的无限性,分流实体空间的压力,这样可以做到绿色游览,节省能源。上海世博会开幕的当天,在世博馆内熙熙攘攘的人群之外,有200万人次进入网上世博园参观,而这个数值一直在不断地增加。游客可以通过推、拉、摇、移各种镜头,通过远、近、俯、平各种视角,还可以自由选择日景和夜景,全方位地游览世博园。数字空间可以让你跨越时空,随时随地地遨游其中。

(2)对历史文化的普及

数字博物馆是一个能够普及、推广相关历史知识的平台。以推理游戏《凡尔赛之宫廷疑云》为例,这款游戏将凡尔赛宫实景与推理游戏很好地结合在一起,游戏的制作顾问是曾任凡尔赛宫馆长近二十多年的塞纳先生(Beatrix Sanle)。整个游戏完整再现了十七世纪法国王室宫殿的全貌,游戏采用第一人称视角,整个游戏运用3D引擎,玩家可以360度查看整个宫殿,在粉碎要毁掉凡尔赛宫阴谋的同时,玩家可以参观到装饰华丽的镜厅,充满宗教神话色彩的阿波罗厅、火星厅等,在浏览中随处可见名画、雕刻作品、艺术家的介绍,等等,还包括一些已经不存在的古迹,如Staircases大使的办公室,同时玩家还会遇到三维制作的路易十四、王后、侍卫、大臣等。很多详细的文字信息采用超链接形式,玩家点击物品显示栏右上方的徽标,就可看到关于这个房间、油画、雕刻、人物的简短介绍。这个游戏能让玩家对于法国十七世纪末路易王室的宫廷礼仪、宫廷建筑、艺术名作以及当时最有影响力的人物有一定的了解。在游戏中普及文化,这点可以推广到其他游戏设计中。

模拟与再现也适用于对世界级名作的普及。意大利虚拟现实团体(F.A.B.R.Lcators)和一些艺术家合作了虚拟现实作品《最后的晚餐》,参观者可以观察到达·芬奇作品的基本概念、图形表达以及人物的动画表现方式,另外参观者还可采用奇特视角在晚餐房间内来回走动,这是真实作品不可能使用的观察作品的视角。[97]

(3)对历史文物的收藏与保护

实体空间络绎不绝的参观者会影响文物的收藏与保护,因此有些珍贵场馆和稀有文物因为相关原因被雪藏起来,比如故宫中的倦勤斋、雨花阁、三希堂等,因为本身空间小,近几年又在修缮,无缘与游客见面。2012年敦煌莫高窟游客量已达80万人次,莫高窟的洞窟空间狭小,庞大的人流进入洞窟后,会使洞窟内温度、湿度、二氧化碳含量等发生变化,这些变化会打破洞窟环境平衡,对壁画产生不利影响。

而数字化空间将完全打破因人流、自然环境等造成的不利影响,可加强对于历史文物的收藏与保护,而且在收藏的数量上也没有限制。例如“数字故宫”就将对故宫的建筑和100多万件珍藏文物全部进行数字化保存。

莫高窟共有735个洞窟,4.5万平方米的壁画,2000余尊彩塑和唐宋时期的5座木构窟檐建筑,传统的洞窟复原方式是手绘,但对绘制者要求很高,一般要学习5年以上才能独立临摹,而且速度缓慢。从20世纪40年代开始的60多年中,几代敦煌人完整临摹的洞窟只有14个。而采用数字化的方式,借助高精度的数字化图片进行手绘临摹,更为方便,而且可以永久保存。

(4)互动体验式的增强

对于艺术空间的数字化模拟还可以增强观众的互动体验感,使其感受到实体场馆无法带来的交互性。以数字书法博物馆为例。数字场馆可以对每一幅作品进行过程式的展示,不仅仅拘泥于欣赏书法创作者挥毫泼墨之后的成品的空间性呈现,还可对书法作品进行真实的过程性模拟展示,还原创作者或大气磅礴的或秀丽典雅的笔锋与韵味。只有详细剖析过程,加强对作品时间线的展现,才能够窥见书法艺术源头之博大,明白创作之难得。热爱书法的观者通过这种对作品的过程性展示,在感受书法魅力的同时,也加强了自学的能力。

就世博会来说,网上世博会是上海世博会的重要组成部分,但它绝不是一模一样的复制,而是实体世博会的导引、延伸和补充。网上世博会有两种类型——浏览馆和体验馆。在浏览馆中观众可以按自己的兴趣爱好任意浏览各个国家的场馆,还可以通过文字、图片、声音等去深度了解。体验馆中观众可以与各类项目进行互动和体验,甚至还可以“瞬间移动”,观众轻点鼠标就可以瞬间从北京世博馆移到北京故宫的虚拟场馆。数字世博馆让观众省却了在烈日下排队进馆的炎热和焦躁,在节省了时间的同时观众还可以观看到很多在实体世博馆看不到的内容。

除了对于宫殿、博物馆、园林空间等历史文物的模拟再现外,还有其他如对生命空间、功能性空间等的模拟与再现。

每一个人的生命都只有一次,每一个人的人生也只能走一回,所以很多人都希望能够在一生中尝试多重角色,体验不同人生,此时生命空间的模拟与再现就应运而生。这种模式在电子游戏中比较常见,如《第二人生》《足球经理》《巨星成长计划》《美少女成长计划》《模拟城市》等,除了人的生命空间外,还有对于动物生命空间的模拟,如一些动物养成游戏。在这些游戏中,玩家可以真实感受到生命空间在另一个时空维度的拓展。比如游戏《模拟城市4》设有上帝模式、市长模式及我的模拟市民模式,上帝模式可以变化地形、控制昼夜,还能创造灾难;市长模式是为建造城市所用,包含了区域规划、能源分配、建筑建造、资料总览等工具;我的模拟市民模式则有与其他模拟市民产生互动,或听取模拟市民意见的功能。在游戏中,玩家能够控制所有的交通工具,驾驶飞机、汽车等,指挥消防车和警察去解决城市中的问题,还可通过铁路、高速公路等连接城市的周边地区,甚至出售盈余的电能或其他能源给周边地区。在这款游戏中,玩家可以深刻体会一个城市管理者的职能和不易。

另外,还有些功能性空间,如城市、校园、警察局、税务局、证券所等,对这些空间的模拟与再现可以帮助人们更好地参与空间的功能,或者减轻实体空间的功能负担。比如3D数字校园,可以让学生在入学前就能了解校园的全貌,还可以完成入学前的一切手续。

设计与超越是视听艺术建构数字化空间的第二层次的实践方法,主要是针对现实可能性空间的虚拟实践。现实可能性空间是指存在于人类生活的星球空间,但在现实空间中通过正常方法无法达到以及感受到的。例如微小空间,如人体或者其他动植物器官内部、微观世界的分子结构空间等;遥远空间,如月球或其他星球、海底世界、山峰高处、历史空间、未来空间,等等;还有其他危险空间、极致的自然空间,如山崩地裂、龙卷风、泥石流、海啸、地震、火灾等。这种对于现实可能性空间的虚拟实践被大量运用到现实社会的军事、医学、考古、地质、艺术创作等活动中。

在视听艺术中,灾难题材的电影是对现实可能性空间进行虚拟实践最多的类型电影,《后天》《世界大战》《摩天楼》《2012》都是此类佼佼者。导演罗兰·艾默里奇(Roland Emmerich)用两亿美金打造的电影《2012》讲述了2012年地球因为异常的太阳活动而面临毁灭,在灾难发生的过程中,作家杰克逊带领家人寻找可以求生的“方舟”的故事。161分钟的片长,导演拍摄了1400个特效镜头,从灾难的范围到灾难的形式都比以前的电影扩大了数倍。10.5级把整个加利福尼亚州“撕碎”的地震、数千米高的海啸、像焰火一样密集的火山爆发,让整个世界陷入空前的灾难,城市在地震中坍塌陷入大海,喜马拉雅山被海水淹得只露一个小尖尖,夏威夷变成一片火海,里约热内卢的耶稣雕像在洪水中倒塌……这些特效由100多名专业人员组成的特效团队制作完成。

影片中杰克逊驾驶汽车在洛杉矶街道上演“生死时速”,道路两边的建筑纷纷倒塌这一经典的三分钟镜头,导演和特技团队就颇费苦心。导演在蓝背前完成演员的拍摄,特效师们利用60000张高动态图像做参考,建立了具有真实感的三维街区模型,还建立了所有物体的三维模型,包括汽车、道路、路灯、树木、行人等,再将他们打破。每一个物体随着地震都被破坏,相互之间还要发生关联,在具体被毁坏的过程中还会发生一些变形,这些都可以用电脑来完成,最后还要分层渲染。渲染效果、三维模拟模型、虚拟场景、与真人实拍合成,就构成了最后完美、逼真的镜头。类似的方法在其他灾难片中也常用到。

由英国广播公司(BBC)打造的纪录片《恐龙星球》,用数字技术建构了一个亿万年前在这个地球上存在过的历史空间,包括阴云密布的天空、暮霭沉沉的湖泽、危机四伏的密林,以及形态各异的恐龙。全片在科学家的推理中一步步进行,所有的结论都根据真实的恐龙化石推演而来,既有说服力又富于悬念。BBC花费大量时间调查研究,以计算机中准确的基本建模、精致的雕刻与绘画为基础,仔细探究每一种恐龙的尺寸、肌肉定义、重量、运动轨迹等细节。在基本建模、可视化预览、3D效果等技术的制作下,恐龙们富有质感的皮肤、杀气腾腾的片甲、凌厉的眼神、尖锐的牙齿被一一展示在电视屏幕上。影片对历史空间的设计与制作,给人们带来极大的真实感。

想象与重构是视听艺术建构数字化空间的第三层次的实践方法,主要是针对现实中不可能空间的实践,如神话、童话、科学幻想中的空间,一切皆可在这里实现。对于幻想空间的虚拟实践比对现实空间的实践要难得多,清代美学家刘熙载在《艺概·赋概》中说过,“赋以象物,按实肖象易,凭虚构象难。能构象,象乃生生不穷矣”。想象与重构的空间虽然难,但由于不受现实空间的限制,往往丰富多彩,更具有想象力。

文学作品的想象空间是由文字构筑的,对于现实不可能空间的描绘是较多的,异域空间、神怪空间等超现实空间都是典型的非存在空间。1991年,美国科幻作家卡狄更(Pat Cadigan)出版了电脑朋克小说《合成者》[98],虚构了一个由数据人组成的世界,数据人需时刻与网络连在一起,片刻不得分离。作者在其中将人分成三种,合成者、被合成者和二者的杂交后代。很快,这样的空间被虚拟实践真正地创作了出来,它在电影、虚拟旅游和游戏中运用较多。

在科幻电影中,通过虚拟实践构筑的空间是令人目不暇接的。电影《星球大战》中广阔的宇宙空间,《阿凡达》中美丽奇幻的潘多拉星球,《侏罗纪公园》系列中奇异的恐龙世界,都让观众叹为观止;还有美国的《黑客帝国》系列、《X战警》系列、《异次元骇客》、日本的《攻壳机动队》等,都建构了一个个数据式空间,这些空间有可能在未来与人类形成对抗。数字技术的介入使电影已经无所禁忌,任何能想象出的空间都能在电影中重构。

现在的拍摄技术可以让所有的拍摄镜头都在电脑虚拟空间中完成,这便是虚拟拍摄。具体来说,就是将一个镜头中所有的元素,如场景、人物、灯光、道具等全部输入到电脑中,在电脑中完成原本在真实空间不可能拍摄到的镜头。为了使虚拟拍摄出来的画面有真实感,输入到电脑中的场景、人物、灯光等其实是真实世界中的场景、人物、灯光的“全息”复制,这便需要大量精准的数据,耗时耗力。虚拟拍摄可以在物理概念上打通真实和虚拟的界限,却也不是一般电影敢随意用的。

在电子游戏中,对于现实不可能空间的想象与重构更是普遍。如以热门游戏《魔兽世界》《指环王OL》等为代表建构的神魔世界,以《星际争霸》《数码宝贝》等为代表建构的科幻世界,这些空间在现实世界不存在,但又有着现实世界的运行规则和行为准则。还有作为现在旅游产业的重要辅助功能的虚拟旅游,在缓解实地旅游压力的同时,也拓展了旅游项目,深化了旅游内容,如一些景点推出的海底龙宫、神仙眷府的虚拟现实旅游项目,让游客在虚拟现实中上天入海、无所不能,可以和神仙鬼怪打打招呼,可以和虾兵蟹将共同游戏。

对空间的想象与重构可以荒诞不经、天马行空,它扩展了人类的想象力,极大地丰富了我们的生活。丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)说过,“运用电脑塑造超现实的空间与物象,不但可以造就逼真的视觉效果,而且可以再现人们视觉想象力的一切可能性”[99]

对空间的想象与重构使一切不存在的空间变成了存在空间,使无变成有,加上交互作用的存在,使受众极易沉浸在这样的虚拟空间,失去了对于真实空间和虚拟空间的辨别能力。麦克卢汉曾说过,新媒介不是人与自然的桥梁,它们本身就是自然,“新媒介并不是把我们与‘真实的’旧世界联系起来,它们就是真实的世界,它们为所欲为地重新塑造旧世界遗存的东西”[100]

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈