沉浸最初与水有关,后来被世人引申到对于文字或者其他媒体的感受上,韩愈《进学解》中有一句话,“沉浸浓郁,含英咀华,作为文章,其书满家”[72],这里韩愈将沉浸理解为文字对于读者的吸引力。莫瑞(Murray Janet Horowitz)将亲历计算机生成的仿真环境称为“沉浸”,将这种感受与水联系在一起,认为“这个术语来自生理体验。当我们被投入到(或者是跳到)水中时,所面临的是完全不同于空气的介质的包围。这种介质吸引了我们几乎全部的注意力,带给我完全不同的感受”[73]。
奥利弗·格劳(Oliver Grau)将沉浸理解为一种精神的集中和投入,是“一种大脑的刺激过程,在大多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程。其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入”[74]。奥利弗在其著作《虚拟艺术:从幻象到沉浸》(Virtual Art:from Illusion to Immersion)中,从西方图像发展史和艺术史中追溯虚拟艺术的源头,将庞贝城米斯特里别墅的壁画、巴洛克时期的幻觉空间、19世纪的全景画、20世纪的电影院等与现今的虚拟现实联系在一起。保罗(Paul Christiane)也说道,“洞穴绘画可以被认为是早期的沉浸环境,中世纪的教堂同样试图为其访客创造有变形能力的场地,方法是将建筑、光线与象征主义结合在一起。”[75]
1968年,日本学者藤竹晓提出了“拟态环境的环境化”问题,认为大众传播提供给人们的是与客观环境差异巨大的“拟态环境”。但在现代社会中人们在很大程度上都是依靠大众媒体传递的信息来适应环境、采取行动的,“拟态环境”被当成了真实环境。而人们这些行动的结果也作用于真实环境,使得真实环境越来越带有“拟态环境”特点,真实环境与拟态环境相互交融,难以被区分。空间的沉浸体验也是如此,在空间的牢笼里,我们无论是出场还是在场,都有身临其境的感觉,这种感觉增强了空间感,也模糊了真实空间与作品空间的界限。
空间的沉浸感首先是由人的感觉器官之外的物理环境中的刺激程度所决定的,刺激程度越高,整个空间的沉浸程度越深。其次,空间沉浸感的强弱还与接受者的感知能力有关。人的感知系统可分为视觉感知、听觉感知、触觉感知、味觉感知等。在人们接受艺术作品时,物理空间的刺激包括视错觉、屏幕的扩大或者缩小,立体影像,等等,这些刺激进入到人的感知系统,被辨别、整理、组合、记忆。艺术家营造的沉浸感就是通过人的感知系统形成的,仿佛进入到一个类似真实的虚拟空间,“使我们的‘冷’环境变得‘热’起来,并由此导致了某种程度的‘感觉化’,我们久久地浸泡在‘电子澡堂’中,一种日益加强和扩大的刺激区域加诸个人身上”[76]。
利用视错觉的方法造成一种幻觉是早期全景画常用的手段。1787年,罗伯特·巴克以“自然错视法”为名获得了一项专利权,其内容是在正确的透视法则下,可以在一张正圆形画布上描绘出一个全景,通过观察和实验,他在一张图画的凹面上开发了一个弧线系统,站在一定高度,从一个中心平台望去,景色看起来非常真实,这一发明伴随着“全景画”这一新词语的出现而得到广泛应用。[77]
后来的全景画又通过增加人工地形、声音特效比如战争背景声等,以及一些人造的风和烟雾等来加强真实感。1885年展出的《德国殖民地全景画》中,创作者曾试图通过蒸汽烟雾等真实的物体来重现出一种氛围、光线以及赤道上的热雾。“全景绘画超过绘画,预示了摄影。”[78]全景画是艺术与技术关系的一次革命,电影也同样如此。19世纪一名戏院布景设计师达盖尔(Louis Jacques Mand Daguerre)发明了立体布景,他认为:“某种程度上它是一种透明画;观众待在黑屋子里,它非常悦目,能产生巨大错觉。不过,它不属于艺术,其目的是搞欺骗。而艺术使人愉悦则是通过回想,不是通过欺骗。”[79]但是这样的“欺骗”与普通绘画产生了极大的差异,它可以通过技术的手法让人产生幻觉,混淆真实与虚幻。
1832年,柏林出现了一个多视图的视觉装置,装置主体是一艘船,观众坐在船上,舞台布景的缓慢移动造成观众的一种视错觉,让观众感受到一种移动感。“在全景画中,真实影像空间是通过观众在空间中的移动来创造的。”[80]
视错觉主要是视觉感受,数字时代的沉浸体现在全感官沉浸,包括视觉、听觉、触觉、味觉等一切感官感受。视觉沉浸可以在场或不在场,也存在着远距离的遥在沉浸。听觉是24小时保持着与世界的联系,视觉有可能被阻断,听觉却可以一直延伸,而触觉和味觉的沉浸需要主体与环境的接触。德克霍夫(De Kerckhove)说过:“人们认为三维图像是视觉的,但三维图像的主导感官则是触觉。当你在VR中四处闲逛时,你的整个身体都与周边环境接触,就像你在游泳池中身体与水的关系那样。”[81]
南京青少年科技馆地震模拟馆就是用了全感官沉浸的方式,模拟7级地震时,脚下的地面剧烈地震动,配以地震时房屋倒塌、人们尖叫的声音,对面的大屏幕上也播放着一部有关地震的电影。密室逃脱游戏中,模拟了房屋抖动和倾斜,体验者可以全感官全方位地感受地震时的状态。
在2010年上海世博馆中,类似的沉浸体验比比皆是。安哥拉馆的4D电影馆中,每个座椅上都有个小小的机关,配合立体画面营造出一种奇幻的感受。在安哥拉大草原上,大象可以温柔地倚靠着你,甩着粗长的鼻子向你问好,扑哧扑哧的呼气仿佛吹在你的脸上,沉重的脚步声仿佛也“震”得你的座椅晃动。在冰岛馆里,参观者还能“闻到”冰岛当地特有的花香。石油馆中播放的4D电影《石油梦想》是由《阿凡达》的技术班底打造的,放映厅的座椅可以完成后仰、前倾、微颤、释放气味等10个动作。几个场景让人印象深刻:原始热带雨林,大黄蜂成群轰鸣而来,你躲来躲去都仿佛觉得还有一只飞到鼻子尖上,并且还射出一种毒汁带着特有的味道;沙漠中一条响尾蛇突然向你蹿来,又扎到沙中,接着大腿下面传来一阵起伏感,仿佛响尾蛇在腿下蜿蜒而过。通用汽车馆中设有400多张“零延迟”的电动式动感座椅,最大倾斜角度为29度,最大运动速度可以达到15米/秒。座椅借助电脑的精确控制,运动速率与11分半钟的汽车大片《2030行》的情节完全吻合。馆中弧形屏幕几乎覆盖了整个视野,观众可以体会到身体与情节互动,感受到逼真的高速驾驶与飞翔的感觉,仿佛化身为影片中的主人公生活在未来的车世界。
除了世博馆这样的大型展馆,在一些其他艺术作品中也有全感官沉浸的体验。台湾艺术家吴达坤的《迷楼系列》是一个关于城市、臆测与梦想的大型舞台,其中《迷楼——台北》展现的是台北的本土元素。在作品中,吴达坤事先邀请台北各地的街头艺人,有玩魔术、玩哑剧、跳舞、喷火等各具特色的表演者,到自己的工作室进行摄录,再通过HD数字影像、摄像头、投影幕、投射聚光灯等技术手段映射在一个圆形舞台上。吴达坤用影像建立出一个虚拟迷宫,当观众置身于作品的圆形木作平台时,就可以随机看到街头艺人的各项表演,就像当年隋炀帝在迷楼欣赏歌舞的感觉。该作品成为台北城市的人文象征,并吸引观众沉浸畅游其中,进行着对于这个城市的独特考察。
物理空间沉浸的第二种表现是将对象无限地扩大或者缩小。
首先将对象扩大,超出正常的视线范围。奥利弗·格劳特别提到的罗马共和国晚期的庞贝壁画中,在米斯特里别墅第五号房间里,有29个高度写实的真人大小的画像,聚集在5米×7米大的墙面上,“这样可以将观众的视线吸引到绘画中,从而模糊真实空间和图像空间之间的界限”,“利用幻觉技法使观众获得全方位的感官体验”[82]。
扩大空间在电影银幕上的体现最为显著,从早期默片时代的黑白电影银幕,到后来层出不穷的宽银幕、球幕、穹幕、360度环幕等。例如中国科技馆穹幕影厅是我国最大的穹幕影厅,其穹幕直径27米,银幕面积1000余平方米,拥有480个座位。
IMAX(Image Maximum)在电影银幕发展史中具有里程碑意义,由三名加拿大人发明,意为“最大影像”,是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统,分为矩形幕和球形幕两种。整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但这个标准尺寸在不断地被突破。
从1900年法国巴黎世博会首次放映了人类史上第一部环幕影片——《跨越欧亚两洲的氢气球旅行》开始,各种影像、各种屏幕便成为历届世博会不可缺少的看点。
在上海世博会沙特阿拉伯馆中,能吸引大家花费数小时等待争相目睹的就是馆中那块全球最大的电影银幕。整个沙特馆长91米,宽47米,高近20米,好比一艘“月亮船”高悬于空中。室内的银幕有近1600平方米,从地面延伸到屋顶形成一个半球形曲面。观众进入沙特馆中,在盘山似的坡道上渐渐登高,再踏上一条传送带,这条传送带也是圆弧形状的,带领着观众仿佛悬在空中般地缓缓移动。在移动中,观众沉浸在这如万花筒般瞬息万变的影像世界中,举头仰视或者俯视环顾,都是让人新奇的世界。时而是明亮的天空,星辰满布;时而是美丽的大海,脚边穿梭着五颜六色的游鱼;时而是偌大的城市,脚下是熙熙攘攘的人群;时而是浩瀚的沙漠,一片无边无际的金黄;时而是古老的城堡,或是生机盎然的绿洲。15分钟左右的片子并没有剧情和演员,通过美丽的画面介绍了沙特阿拉伯的地理、人口、历史、政治等情况,重点展示了四种类型的城市:能源之城、绿之城、文化古城、新经济之城。
巨大的屏幕在上海世博馆中并不少见。中国国家馆中的镇馆之宝《清明上河图》,长近130米,高6.3米,约为原图的30倍,由12台电影级投影仪同时参与工作,活动的画面中出现的人物白天多达691人,夜间有377人,以4分钟为一周期,昼夜有别。通用汽车馆中,观众可以进入4个拥有高6.5米、宽38米、视角达到144度的巨大弧形屏幕中观看主展电影。南非国家馆中心有一个巨大的木结构金色球体,球体外围则用软显示屏建成一面弧形视频墙,在世界杯期间它将直播足球赛事。日本国家馆中,3台152英寸的巨型电视机构成了10米长的高清数字墙,拥有观看、互动交流、视频电话等多项功能。
国家电网馆被称为魔盒大屏,魔盒好比一个巨大的盒子,内部空间的长和宽都是14.9米,高为13.9米。内部空间的六个平面由112块LED屏组成,总面积达到1100平方米,也是目前世界上最大的室内发光二极管显示屏。另外设计师还在距离地面屏幕4米左右的位置,设置了一个悬空的玻璃天桥,观众站在玻璃天桥上,可以直接俯视脚底下的屏幕。这种悬空式体验六面影像的经历还是非常少见的,极具沉浸性。
除了巨幅电影银幕外,家用普通电视也开始在平面空间上大做文章。2012年LG电子推出超窄边框的Cinema不闪式3D电视,其主打理念就是采用了仅有1毫米超窄边框的无边硬屏,已经近乎“无边”,使观者几乎感觉不到传统电视的厚边框造成的空间区隔感,失去框内空间的束缚,现实的三维场景和虚拟的三维场景几乎融为一体。现在进入到普通家庭的3D电视在给观众提供沉浸感方面正不断地努力着。
不仅仅扩大空间能带来沉浸感,缩小空间也一样能产生相同的感受。儿时的万花筒很多人记忆犹新,一个小小的洞眼里却有着大大的世界,玻璃的折射更是让这个世界色彩斑斓。这种万花筒其实是一个窥视盒,曾在西方上流社会流行,被视为有极高荣誉的展览品。窥视盒可以节省更多的空间和资源,透过一个很小的,并且是别人无法看到的洞孔去偷窥里面的世界,洞中世界充满整个视野。这种隐私性、独占性和窥视性,更通过这个小空间拉近了人们的距离,扩大了沉浸感。窥视盒与数字技术结合后,出现了后来的头盔显示器、立体眼镜,等等。
1900年巴黎世博会中,一辆模拟火车的装置特别引人注意,这辆模拟火车有21米左右的车厢,内含客厅、餐厅和睡房,车窗装配了四幅一直滚动的全景画。在45分钟的旅程中,观众可以体验10000多千米横贯西伯利亚的沿途美妙风光。更有意思的是,每幅画的运动速度是不一样的,完全模拟真实的乘车体验,如前景移动比后景快等。这种通过模拟火车车窗这样的小屏幕获得沉浸感的方式在今天也被用到。中国科技馆中有个场馆介绍电影拍摄的项目,馆内搭建了一个仿造火车车厢内部的场景。为了展示火车在疾驰的场景,制作者也用到了“车窗”,且配备在车厢内部的所有车窗都是三维等离子电视,电视屏幕上的画面随时可换。这样车厢内的乘客就可以通过小屏幕沉浸在疾驰于或荒漠高山、或海湖河川、或江南小野的感受中。
物理空间沉浸的第三种体现是从立体空间转向数字虚拟空间的沉浸,这是媒体技术的进步所带来的深刻影响。
1800年,在全景画委员会的帮助下,法兰西学院建议研制一种可以产生全景式幻觉并隔绝环境干扰的小型设备——立体眼镜。[83]立体眼镜的原理来源于镜子,“两个镜片做成和眼睛同宽,双眼的视差能使两个距离较小的图像合二为一”[84],能强化空间感和立体感,后来立体眼镜成为西方中产阶级家庭的象征之物。1894年,立体感幻灯机开始流行,“这种设备使用16个幻灯片进行工作,以迅速的连续性投射形成一个环形图像”[85]。1900年巴黎世界博览会上第一次使用了立体投影仪。
20世纪中期立体电影开始出现,戴着特殊眼镜的观众开始感受到电影银幕的三维感。莫顿·海利希(Morton Heilig)在1960年取得一项专利——“为个人设计的立体电视设备”[86]。它由立体眼镜和两个微型电视屏幕组合而成,将立体眼镜的原理与电视技术相结合,制造出三维的图像。后来,他还研制出传感器,使人们在接收图像的同时,还能感受到触动和气味。
计算机的加入使立体空间的沉浸转移到数字空间的沉浸。1965年,计算机图形学的奠基者美国科学家伊凡·萨瑟兰在论文《终极的显示》中首次提出了一种假设,观察者不是通过人机界面来观看计算机生成的虚拟世界,而是生成一种直接使观察者沉浸并能互动的环境。后来萨瑟兰致力于头盔显示器的研制工作,并于1970年研制出了第一个功能较齐全的头盔显示器。
从20世纪70年代开始,华盛顿大学就建立了人机界面技术实验室,开始研究数据手套。美国人托马斯·齐摩尔曼与加隆·拉尼尔合作发明的“数据手套”,能够记录并传递手指的位置,实现在虚拟空间的移动和漫游。数据手套是一种虚拟现实硬件,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,它可以检测到手指的弯曲,利用磁定位传感器精确定位出手在三维空间中的位置,通过软件编程可以进行在虚拟空间中对于物体的抓取、移动等动作,如与立体眼镜、头盔显示器合作更能实现其功能。
图4.8 虚拟现实技术的三大要素
海姆认为沉浸是虚拟实在系统的一种重要特征,“此种虚拟环境将使用者没入该环境所特有的景象、声音和触觉之中的感觉,这是一种超越物理的输入和输出的感觉”[87]。
如图4.8所示,曾芬芳主编的《虚拟现实技术》一书中分析出导致沉浸感的原因是用户对计算机环境的虚拟物体产生了类似于对现实物体的存在意识或幻觉,这需要具备三种技术要素,分别为图像、交互和行为。[88]行为是虚拟物体在运动时的自我表现,也称VR系统的自主性(autonomy);交互是用户与虚拟物体的交互;图像是用户感官感知的对象。
除了前面谈到的交互和行为,图像也是能够产生沉浸感的要素之一。在数字空间,超真实图像的出现也增强了沉浸感。超真实图像是计算机完成的虚拟图像,但它体现出比真实更为真实的特征,如世博馆中那庞大的大象、蠕动的响尾蛇、成群的大黄蜂,还有平时见不到的沙漠、古堡、山峰,等等。美国麻省理工学院(MIT)的默里在《全息版面上的哈姆雷特》一书中,将沉浸性作为数码环境的特征,“认为它是以空间性、百科全书性为基础的,因为这两个原因使得数码环境看来与真实世界一样是可探索的、广大无边的”[89]。
杰姆逊曾经提及超级写实主义作品对于现实感的影响,如果在展厅观看作品时间长了,转身会怀疑周围的人是否真实,这些作品已经“剥夺了我们所依赖的现实”[90]。这是杰姆逊对鲍德里亚超真实理论的补充。鲍德里亚认为超真实图像“不再能让人想象现实,因为它就是现实,也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在”[91]。在数字空间产生的超真实图像即鲍德里亚所说的“拟象”,“拟象不再是对某个领域、某种指涉对象或某种实体的模拟。它无需原物或实体,而是通过模型来生产真实:一种超真实(hyperreality)”[92]。
数字空间是真实可感的,数字空间中的图像更若“触手可及”。但立体空间和数字空间实质上都是虚拟的,是对世界的仿真,在物理学意义上它是不存在的,但它们带给受众的沉浸感却是真实而深刻的。
“从总体上说时间沉浸的现象学基础是‘有生命力的’或‘人类的’时间体验,与可能被称为‘客观的’或‘时钟的’时间相对而言。”[93]人类的时间是类似音乐般的体验,是一个包括了过去记忆和未来预想的移动式窗口。“从总体上说,时间沉浸是读者卷入于叙事时间的进行,得以提纯潜能域、选择一个作为事实的分支,将其余界定永远虚拟或反事实的领域,并作为这一选择的结果不断生成新的虚拟性范围的过程。”[94]时间、空间自古不分家,时间的沉浸从另一方面增强了作品的空间感。
时间对于每个人都是平等的,但在数字时代,时间是可以被改变和调试的。例如延时摄影技术就是将时间缓慢变化的过程压缩到一个较短的时间内,可呈现出平时肉眼无法察觉的奇异景象。
在2004年雅典奥运会开幕式中,第四幕《历史的年轮》表现的人类发展的历史,像年轮一样代代更新代代相传。它用10幅画卷讲述了从公元前2000年到公元1832年以来的故事,将这千百年的历史浓缩在这10幅画卷中,希腊众神、神兽、传说中的勇士阿加门农、赫拉克勒斯、亚历山大大帝和1821年希腊独立战争中的英雄、掷铁饼者,等等,这些代表着希腊文明最灿烂的篇章,都被浓缩在这些画卷中。一个怀孕妇女的形象出现在最后一个主题中,孕妇缓缓走入海水中,整个运动场仿佛化为银河系,湖的中央慢慢浮起一个水幕,随着星星升空,出现了DNA螺旋,象征了人类知识深入的历程,从开始了解自己的头像到2002年对DNA的破解,这是万物中最伟大的生命元素。
2004年雅典奥运会开幕式上,希腊人将海洋搬入奥运主场馆中,用2800吨水造出了一个美丽的“爱琴海”。而在2008年中国北京奥运会开幕式中,承载着中国文化精髓的“纸”,成为最具特色的构思。在开幕式文艺表演中的“纸”,是由LED屏组成的147米长、27米宽的中心舞台,核心表演都在上面进行,这是历届奥运会科技含量最高的中心舞台,可升降和平移。在这个长画卷中,中国文化从历史深处流淌出来,四大发明的灿烂光辉、中国悠久的历史传承都浓缩在这个长画卷中。在最后的点火仪式中,前体操运动员李宁高举火炬、腾空飞翔,夸父追日般在一幅徐徐展开的画卷上矫健奔跑,画卷上流淌的画面是历史的浓缩、文化的凝结,圣火点燃的一刻也是整个长画卷的高潮。
加速或是延缓时间节奏,是艺术家对于时间特性的探索,也是强化人们对于时间体验的重新认识的手法。时间节奏的变化可以带来与日常时间经验的差异,例如高速摄影的发明,将原本快速运动的物体的速度放慢,可以看到肉眼难以看到的情景,如子弹的破膛而出、激烈搏斗中的每一个动作、爆炸的场面、地震的瞬间,等等。
2010年上海世博会中国馆中的“镇馆之宝”——《清明上河图》,将北宋画家张择端的纸面长卷《清明上河图》进行数字化创作,用声光电重新包装,放大了数十倍,做成了白天和黑夜两个版本。原本张择端画作上凝固的时间被激活,画面中的每一个人、每一种动物都变得鲜活。原本可能是原作中奶奶拉着孙子的手在街边的一个定格画面,转换成顽皮的小孙子非要挣脱奶奶的手跑到街对面去玩,奶奶好容易抓到他,佯装生气轻轻地打了孙子的手背一下。时间被延长,一个个充满生活气息的市井故事在不断地上演。加上引车卖浆人的吆喝声、河里船工的号子声、集市里熙熙攘攘的人群声,画幕下方还有一条光影做成的河,历史被拉到眼前,仿佛触手可及。
时间的延长,会使事件结构原本的意义被抽离,而瞬间状态会被放大,日常时间中难以发现的某些细微的变化类似被放大镜放大一样,延展开来,被赋予新的意义。在这样的作品中,时间节奏与事件有机结构形成意义的相连,节奏的变化带来意义的变化。
悬念是叙事的主要组成部分,属于时间的范畴。在叙事悬念中,有两大特点。其一,戏剧张力通常与读者对主人公的命运的兴趣相关;其二,悬念依赖于虚拟脚本与事件的建构,悬念的强度对于可能性范围来说是反比。[95]悬念的类型包括人物悬念(关于“谁”的悬念)、事件悬念(关于“什么”以及“为什么”的悬念)和元悬念。元悬念中,“读者的关注不是找出文本世界中下一步发生什么,而是作者将如何把所有的线索绑在一起、赋予下一个合适的叙事形式”[96]。
情感的沉浸主要是指人在情感上、精神上的沉浸。这在现实生活中很常见,一本优秀的小说、一部精彩的电影、一曲动听的音乐、一个刺激的游戏都能激起人们在情感上的沉浸,这种感受包括高兴、兴奋、欢笑、悲哀、害怕、困扰、羡慕,甚至是性唤起。艺术作品中色彩、造型、材质等与空间相关的元素都会给人们的情感带来不同的沉浸感。
心理学中有门色彩心理学,人的心理会受到色彩的影响。乐嘉开创了性格色彩学,认为不同性格的人可以按照红、蓝、黄、绿四种颜色来分类,如果能够了解一个人的性格色彩,用相应的方法去交流就能获得较好的人际关系。
色彩与空间有着直接的关系,可以营造不同的空间氛围和感受。色彩本身具有感觉性和比较性,会对人的情绪和生理产生影响。比如红色具有刺激性,有着热情、奔放、忠诚、温暖、血腥等含义,常与红旗、火焰、鲜血联系在一起;绿色给人一种宁静感,有着青春、生命、活力、永恒等含义;黄色是明亮的颜色,有着高贵、华丽、喜悦、光明等含义,常与秋天、收获等联系在一起,在古代中国也代表着不可侵犯的权力;黑色使人感到神秘、庄严、恐怖,或者黑暗和罪恶。色彩还有冷暖之分,暖色调让人感觉温暖,冷色调让人感觉清冷。
4D电影对于颜色的饱和度、逼真度要求非常高。例如上海世博会沙特馆中的4D球幕电影,时而是无边无际的金黄,时而是一片沁人的绿色,时而是纷杂熙攘、五颜六色的人群,颜色的变化产生不同的空间感受,使人目不暇接,而颜色的转变也足以营造气氛,产生沉浸感。
图4.9 沙特馆里全球最大的3D显示屏(摄影师 涂傲)
材质本身是无情感的,但材质可以营造空间,不同材质的选择会带来不同的感受,不同的质地、肌理、纹路、光泽会引起不同的情感联想。
上海杜莎夫人蜡像馆以逼真的蜡像而闻名于世,他们制作的每一个蜡像都会选择适合本人的不同的材质。2013年2月4日,历经了大半年的精雕细琢,上海杜莎夫人蜡像馆迎来了中国游泳名将孙杨的蜡像。孙杨蜡像身着黑色泳裤,双手比出“第一”的手势,自信霸气,而极具感染力的招牌笑容也展示了其风采。孙杨的蜡像需要大面积裸露皮肤,为了使效果更为完美,其身体部分全都采用了玻璃钢材料进行制作,这也是上海杜莎夫人蜡像馆第一座玻璃钢材质的蜡像。
再比如,编织藤条是西班牙的一项古老手工艺,上海世博会西班牙馆就利用了这项手工艺,整个场馆外形类似一个大篮子,采用的是非常独特的藤制材料。近万块色泽不一的藤条板包裹在先进技术构建的钢玻璃结构外,呈现出一种如波浪起伏般的流线型。藤条之间是有空隙的,当阳光透过空隙洒向展馆内部时,整个场景如梦如幻。所有的藤条还抽象地拼出“友”“日”“月”等汉字,这也体现了西班牙设计师们对于中国文化的理解和传递。西班牙馆整个建筑外形区别于传统对于四方造型建筑的理念,更加地灵动和自如。
上海世博会英国馆以独特造型吸引众多观众参观,同样因为其独特的材质被称为“种子圣殿”,英国馆由托马斯·赫斯维克(Thomas Heatherwick)担任设计,主体为六层建筑,由约6万只透明而纤细的亚克力“触须”组成,向外延展,材质较轻,可以随风摇曳。每根“触须”长约7.5米,白天因其特殊的材质可以通过传导光线来提供整个场馆的内部照明,营造建筑内部的空间感,为参观者提供了一种非常独特的体验和经历。到了晚上,“触须”储存的光源会使展馆散发出一种炫目迷人的光影,整个外部空间在所有国家馆中显得非常奇异。由奇特内部空间和外部空间构成的英国馆因其特殊材质也富有了一种意义,每根“触须”的顶端都嵌有各种类型和形态的种子,这些种子源于英国的基尤千年种子银行(Kew’s Millennium Seed Bank)。这家位于伦敦的基尤皇家植物园千年种子银行是世界上最大的野生植物种子库,收藏了能体现生物多样性的丰富的种子,而这些种子在物种储存、药品研发、新能源开发、建筑技术以及通信系统等领域中蕴含了无限的创新能力。游客在英国馆种子圣殿内的游览历程中也能领悟到嵌藏在种子内部的理念和意义,沉浸在这样的场馆中,可以让人充分感受到材质带来的强大魅力,体验到不同材质带来的空间感的增强。
图4.10 上海世博会 英国馆
造型是空间的形状,有具象造型和抽象造型之分,例如古代的甲骨文就是具象造型的汉字,随着时间的推移汉字的造型越来越抽象。具象造型类似于热媒介,需要人参与的成分少;抽象造型类似冷媒介,需要人更多的想象与联想,调动一切生活的经验,也更容易带入情感。
造型带给人们不同的情感体验,这在上海世博会中可以一览无遗。罗马尼亚馆主题为“绿色城市”,概念围绕“绿色”展开,远远看去,像一只巨型的青苹果矗立在地上;类似蒲公英的英国馆的造型让人印象深刻,满身的“触须”在风中摇曳,充满动感;日本馆像一个巨大的紫蚕宝宝卧在黄浦江边,外观极富个性,好似拥有生命一般,日本馆外墙所使用的太阳能电池能够使外墙自主产生能源,馆中还有能够吸收阳光、存储雨水、吸取自然空气的“循环呼吸柱”;芬兰馆远看犹如一只通体白色的“超级碗”;拥有“城市交响曲”主题的新加坡馆形似音乐盒……
在上海世博会场馆中,造型是国家的无声代言人,它代表着这个国家的形象,也诉说着这个国家的理念,在这样的场馆中遨游,你会情不自禁地浮想联翩。
前文提到空间的沉浸、时间的沉浸、情感的沉浸都使得空间感增强,但它们都是单方的,接受者只要将自己置身于环境中单方接受就可以完成。增强空间的交互沉浸需要接受者进行交互,在创作者和接受者双方互动过程中,才能共同感受到沉浸体验。而这种交互式的沉浸也同样增强了人们的空间沉浸体验。
“在场”,英文presence,最简单的意思为:“现实呈现的确实性的存在,是形而上学最重要的也是最根本的基石”。在场不单指存在,更是一种结构关系——“空间与时间、事物与人的结构关系”[97]。在场虚拟沉浸不是由交互的人来决定,也不由交互的对象来决定,而是取决于二者的结构关系。
游戏交互沉浸是在场虚拟沉浸最常见的形式。游戏研究专家凯洛斯(Caillois)对玩家游戏行为进行了分类,一个完整的游戏世界包括玩家的四种行为模式——竞争、机会、角色扮演和沉浸,它们构成了游戏世界的四维模型。[98]美国心理学家奇克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)在《沉浸最佳心理体验》中谈到,沉浸“即由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的知觉深深沉浸其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到自己存在的体验”[99]。游戏要想带给玩家这种体验是有一定难度的,游戏太难会让人产生挫败感从此知难而退,太简单也会让人因无趣而离开。
朱东红总结了游戏玩家或者网民的网络沉浸体验的十种状态,分别为鼓舞、挑战、控制、注意力专注、互动、涉入、玩乐性、技能、远距临场感、时间扭曲。[100]电子游戏极易让人沉浸乃至沉溺于其中,因为它有真实精致的画面、切合动人的音乐、曲折离奇的情节,而其交互性的结构更增加了玩家的参与感,“从而完成有关主体身份的想象并将这种想象投射于游戏影响之中。游戏仿佛铺设了一条幽深曲折的甬道,连接着现实生活的缺失匮乏与想象世界的迷幻充盈,游戏者于其间自由穿行,从中实现意义的转移、权力的掌握和意义的获取”[101]。
沉浸艺术的特点被认为是出于一个紧张的两极。戴维斯说过,“我将沉浸的虚拟空间看作一个时空的舞台,在那里,精神模型或者世界的抽象结构都能得到三维的虚拟体现,并通过全身心地沉浸与交互在其中进行探索”[102]。城市虚拟漫游是现在非常流行的交互理念,20世纪末就有艺术家开始琢磨虚拟漫游。澳大利亚新媒体艺术家杰瑞夫·肖(Jeffrey Shaw) 创作的作品《易读的城市》(The Legible City ,1990)中,在自行车的踏板轴承上安装了传感器,传感器可以把轴承的转速转化成数字信号导入计算机,观众骑上自行车,用车龙头把握方向,用踏板控制速度,可以在虚拟的三维曼哈顿中穿行,艺术家将观众在真实物理空间的动作与数字空间中的感官沉浸结合起来。
2006国际新媒体艺术展中,清华大学师生与纽约帕森斯设计学院的师生组成了新媒体装置“游艇俱乐部”(Yatch Club)。整个装置包含了一个很大的投射视频环境,用于物理用户交互以及数字控制的规则内容和动作。使用者骑着自行车,自行车的速度控制着四部分投影的内容。因为自行车底端装有充气式升降机,所以骑车人经常是颠簸的。他们被巨大的投射环境所环绕。一边是纽约的街景,另一边是北京的街景,两种景观在中间相遇,十字路口是根据自行车的速度进行转换的。充气式升降机及分压计安装在自行车上,与视差推进器芯片之间通过网络连接,这个芯片把数据输入交互式图形媒体开发环境中,环境视频与声音效果的分割与速度,为三分水平视频投影分割出虚拟输出。第四个投影指向下,提供一个沥青地面,两个城市大街上的声音被混合成恒定的噪音,所有的要素结合起来使人质疑纽约与北京的边界在哪里,我们能不能同时经历两个地方,等等。
在上海世博会加拿大馆中有一块巨大的3D银幕,播放加拿大各地的美丽风光和人文景观。银幕前放置了数部固定的自行车,观众骑上自行车踩动踏板,银幕的影像就会根据自行车的节奏相应发生变化,3D的超真实影像使观众就如同骑着自行车畅游在加拿大美丽的风景中。
遥在交互沉浸包括两个条件:一是分隔两地的远程通信式交互,二是真实与虚拟空间的并存。对于“沉浸”,在麦克卢汉的理论中也有相关论述:“电子媒介能把我们立即传送到任何我们想去的地方。当我们打电话时,不仅是以爱丽思梦游的方式消失在洞中——我们和电话那边近在咫尺。”“当我们打电话时,无论在空中或在线,都是某种程度的脱离现实,而与电话那边为伴。”[103]
基德·加洛韦(Kid Galloway)和谢里·拉比诺维茨(Sherrie Rabinowitz)于1980年完成的电子艺术作品《空间之洞》(Hole in Space),将位于洛杉矶和纽约的两个大屏幕连接起来,建造了一个超大型的视频电话,一个穿越空间的隧道。[104]家庭聚会、朋友派对、互通有无都可以在这富有想象力的通信方式中完成。日本三菱汽车前几年在北美市场推出虚拟试驾活动,用户在家通过电脑,可以操控一辆远在南加州的真正的三菱欧蓝德。三菱聘请了人机交互技术专家及网站架构师,搭建了一个虚拟试驾平台,用户可以通过键盘的操作,控制真实的汽车,启动引擎、刹车、调头、转换方向等,体会极具真实感的试驾感受。在上海世博会韩国、意大利等国家场馆中,观众可以通过触动屏幕的互动装置,和视频中的各国的名人政要或者普通市民进行遥在的对话。
保罗·瑟曼(Paul Sermon)的作品《远距离的梦05》也是一个遥在沉浸装置,而他在同时期的另一件作品中,将床变成了沙发,通过视频技术的链接,真实的人和虚拟的人同时坐在一张沙发上观看电视,因为任何动作都不会对实际产生效果,观众会沉浸在这样的空间中,互相亲昵甚至互殴。“在现实世界中被限制的人们的各种束缚和行为的实际后果都消失了;我们可以体验、玩弄或者颠倒社会交往中已形成的任何规则。”[105]
遥在交互沉浸包括三个视觉领域,“人工生命、真实呈现的充满无数虚拟图像世界的视觉融合,以及数字数据的转换”[106]。它改变了原本由自我身体直接感知的空间体验方式,也深刻影响了现在社会的政治、经济、法律、文化等领域。
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