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数字化重构:视听艺术空间多义呈现模式

时间:2023-08-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现。要认识“虚拟空间”的内涵,我们先从词义本身说起。二是围绕“虚拟”与人之间的关系。他认为一个事物的概念是以内在力的方式涵盖经验属性的,而非形式方式,真实的事物虚拟地包含着它的多种形式的经验性质。从第二章中我们可以了解到,绘画、建筑、文学、音乐,包括视听艺术都有着自己独特的虚拟空间和虚拟含义。

数字化重构:视听艺术空间多义呈现模式

“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现。这里的“虚拟空间”不同于以往所说的文学的超现实空间、音乐的想象空间,也不同于二维屏幕的空间幻象,虚拟空间在数字时代有着它独特的意义。要认识“虚拟空间”的内涵,我们先从词义本身说起。

对于“虚拟”一词的讨论和分歧主要集中在几个方面,一是“虚拟”的本义,“虚拟”到底是“无”还是“有”。比如说“虚拟人物”应该是存在的人物还是不存在的人物,“虚拟爱情”到底是存在的爱情还是不存在的爱情。二是围绕“虚拟”与人之间的关系。三是“虚拟”的分类,以及它的发展历经的几个阶段。

在汉语中,虚拟由“虚”和“拟”两个字组成,“虚”通常意为假的、空的、不真实的。一般常组词语有虚假、虚空、虚幻、虚名。“拟”常用词组有模拟、比拟、拟真、拟制,一般意为模仿、揣度、效法,或者设计、制作、起草、编写等。“虚”和“拟”组合在一起,常和“真实”“现实”等词语相对,通常认为是“真实”“现实”的对立面。

现代汉语辞海》中对“虚拟”的解释有两个:(1)作形容词。不符合或不一定符合事实的;假设的。(2)作动词。虚构;编造;捏造。[2]新华字典》对“虚拟”的解释也是设想和虚构。中文词典对于“虚拟”的解释误导了很多人对于“虚拟”的认识,这和长期以来人们对“虚”的理解有关。

我们来探究一下“虚拟”的词源,就会知道把“虚拟”认为是不真实的、虚假的观点是比较草率的。在英文中,“虚拟”一词用的是“virtual”,而不是unreal(不真实的)、visional(虚幻的)。中世纪逻辑学家约翰·邓斯·司各特(John Duns Scotus)赋予了“虚拟”传统含义,他创造了新的拉丁词语virtualiter,用来表达“具有可产生某种效果的内在力”[3]。他认为一个事物的概念是以内在力的方式涵盖经验属性的,而非形式方式,真实的事物虚拟地包含着它的多种形式的经验性质。司各特用“虚拟”这个词来沟通形式上的统一实在和我们经验之间的鸿沟。

迈克尔·海姆认为,虚拟作为哲学术语,意为“似是而非”;[4]究竟“虚拟”是“是”或是“非”,没有说得太清楚。在1984年版的《牛津现代高级英汉双解辞典》中,“Virtual”的意思是“事实上、实际上”,如“the virtual head of the business”译为“商店实际上的老板”,“a virtual defeat”译为“实际上的失败”。

表3.1 “虚拟”的中英文对照[5]

在表3.1中,“virtual”最终指向“实”,如前文所说的“the virtual head of the business”,这个老板或许名义上不是老板,但其实这个店所有的事情都是他说了算,是店里实际上的老板,有实无名。但“virtual”的“实”和“real”的“实”不一样,“real”是在形式与效果上都是真的,而“virtual”形式上不是真的,但效果和真的一样。

虚拟真正的指向不是“虚”,而是“实”。对于虚拟的含义理解,学者们的分析是有多重层次和不同侧重的。陈志良把虚拟分为广义和狭义,广义的虚拟是指各种规则文明的合成与演化,狭义的虚拟就是指数字化的虚拟。张明仓认为,虚拟在广义上指的是“人借助于符号化或数字化中介系统超越现实、观念地或实践地建构‘非现实的真实世界’的能力、活动、过程和结果”[6];在狭义上,特指“当代的数字化的表达方式、构成方式和超越方式”[7]。冯务中在《网络环境下的虚拟与现实关系研究》[8]一文中认为虚拟分为广义、中义和狭义,广义的虚拟是指任何形式的符号化虚拟,中义的虚拟是指数字化虚拟,狭义的虚拟是指互联网世界中的数字化虚拟。冯务中把数字化的虚拟又做了细分,分为非互联网世界的虚拟和仅仅在互联网世界中发生的虚拟。

而从虚拟的动词属性来看,它是一种动作、一个过程、一种结果,它的存在必定与人的实践有关。从虚拟和人的关系上来分析,从根本上说,虚拟体现人的超越性与自由度,属于哲学的范畴。而且虚拟的实践也与以往的社会实践有着根本的区别。人是整个虚拟活动的主体,很多学者对于“虚拟”的研究是从“虚拟”和“实践”二者的关系开始的。

张世英认为,虚拟是肯定现实中不存在或不可能存在的东西的意义和真实性,虚拟就是超越现实。[9]有人认为虚拟主要是指“一种超越现实的创造性的思维活动”[10]。有人认为虚拟是对现实真实性的超越,是一种可感知的、区别于真实世界的客观实在性。黄鸣奋也对虚拟的概念做过概括:“虚拟”的来源,得从人类对于客观事物的反映特性谈起。他认为人脑对于现实的把握有求实和求虚两种不同的态度,求实是将主观认识与客观世界相统一,而求虚是以超越现实作为要旨。

缩小范围来看艺术实践与虚拟的关系,其实早在人类文明的开始,虚拟就已经出现,并在艺术的发展和表现中发挥了重要的作用。

对于艺术来说,虚拟是艺术的本性之一。艺术源于生活又高于生活,而这高于生活的体现就是虚拟。从第二章中我们可以了解到,绘画、建筑、文学、音乐,包括视听艺术都有着自己独特的虚拟空间和虚拟含义。有学者将虚拟分成以动作为中介的具象的虚拟,以语言、文字为中介的抽象的虚拟,以及以0和1为中介的数字化虚拟,这种分类正是以艺术的发展为依据的。

结合前人的理论成果,在本书研究的范畴中,艺术与虚拟的关系可被分为两种形式,广义的虚拟是艺术的符号化虚拟,狭义的虚拟是艺术的数字化虚拟。符号化虚拟和数字化虚拟是一般和特殊的关系,数字化虚拟有其明显的特殊性。

刘友红认为,“虚拟”即为符号化,而符号化则是人创造意义生存的活动。[11]所以符号化的虚拟是虚拟的广义范围。而在狭义的范畴中,陈志良认为,“虚拟”是“用0~1数字方式去表达和构成事物以及其关系,是一种数字化方式的存在,它构成了人类中介系统的革命”[12]。“虚拟是人类中介系统的革命”,这是对数字化虚拟的地位的一种肯定。所谓艺术的数字化虚拟,就是以数字化的方式参与到艺术创造的过程、艺术品的最终呈现,乃至艺术创作的材料、工具等方方面面。

而在当代数字化时代的发展中,“虚拟”表现得更为深刻而独特,因为“哲学涵义的‘虚拟’应该具有普遍性,也即是说,‘虚拟’的哲学涵义不应该只有当代的涵义,而应该具有贯穿一切人类文明史的普遍涵义”[13]

艺术空间,即艺术呈现空间,是创作者通过一定的媒介物,运用相关的艺术手段,加工物理空间,表现知觉空间,使创作出来的艺术作品呈现出一种空间感。艺术的虚拟空间,是指艺术空间的虚拟感,这种空间或存在或不存在,呈现与真实物理空间有着明显区别的空间感。

艺术中的虚拟空间可以从广义和狭义两个方面来理解,从广义来理解,是指任何符号化的虚拟空间。狭义的虚拟空间是指数字化的虚拟空间。符号化的虚拟空间和数字化的虚拟空间也是一般和特殊的关系,数字化虚拟空间有其特殊性。

米尔佐夫对“虚拟空间”的变迁是这样理解的:“从18世纪的古典主义和新古典主义艺术的经验到今天互联网再到未来的虚拟现实,都可以纳入这段历史。然而,以前对虚拟的陈旧体验都是对不是很逼真之物的被动的注视。而电脑生成的环境所能提供的却是一种互动性的虚拟景观,这还是前所未有的。”[14]

在艺术的门类中,绘画和影视作品呈现的空间是存在于视觉的空间幻象,是虚幻和不真实的,所谓无名无实。二者的区别是:绘画是静止的,通过透视、明暗、色彩等感受到空间;而影视艺术是通过光影、色彩,人物和摄像机运动,包括声音的作用等,在这些因素的共同影响下,呈现出的可以运动的空间。文学和音乐作品呈现的空间是存在于思维的空间幻象,属于思维空间,同时二者也有着各自的现实空间感。幻象是虚幻的,用英文翻译应该是“imaginary”,是表3.1中的“无名无实”,纯虚构的。

虚拟空间,从其狭义的概念来看,又被称为赛博空间、网络空间或者电脑空间,是以因特网技术、数字技术为基础形成的一个多维的电子信息空间。这个空间完全区别于真实物理空间,但和物理空间有着千丝万缕的联系。在这个电子信息空间中,用户不能在场,却能产生出与物理空间类似甚至是更真实的空间感。胡敏中认为“从当代的信息技术角度说,‘虚拟’就是网络技术所促成和展现的数字化空间”[15]。狭义的虚拟空间是存在的,但有实无名,译为“Virtual Space”。

关于现实空间、狭义的虚拟空间和思维空间的区别与联系详见表3.2。

表3.2 现实空间、虚拟空间(狭义)、思维空间的区别对照

早在20世纪中期,海德格尔就说过,我们正在进入世界图景时代,世界已经变成了一系列的图景。数字化虚拟空间的出现证实了他的预言。

英国哲学家卡尔·波普尔提出了“三个世界”理论,南师大张之沧又提出了“第四世界”的理论,在国内引起一阵热议。张之沧所提出的“第四世界”的概念,“意指20世纪70年代以来,人类借助电脑网络、电子通信、虚拟技术以及丰富的想象力将光、电、色、能、数字与信息集于一体,对宇宙万物和人类社会的政治经济、科学文化、日常生活模拟缩合,构建起的一个与‘自我’紧密结合的新天地”[16]。这个新天地,是集合了网络世界、虚拟现实、信息集合体等的综合体,第四世界存在的形式就是本书所指的狭义的虚拟空间。

瑞安(Ryan)将“虚拟”分成三种截然不同的含义:与视力有关的(作为幻觉的虚拟)、学者的(作为潜能的虚拟)、信息技术的(作为计算机中介的虚拟)。[17]广义的虚拟空间是指任何形式被符号化的虚拟空间。符号化的虚拟空间包括的内容很多,对应瑞安的分类法,这里我们主要谈两种形式:舞台虚拟空间和镜像反射空间。

舞台虚拟空间是指,在舞台艺术的表演中,演员通过特殊的表演和高度符号化的道具,将各种没有在舞台上直接出现的事物暗示出来,借助这些提示,在观众心目中形成一个想象的空间环境,并由此获得虚实统一的完整舞台形象。这也是舞台艺术常表现出的“三五步走遍天下,七八人百万雄兵”的效果。

“舞台美术家的任务是组织一个供演员表演的有限空间,而不是去制造幻觉。用有限的一百多平方米舞台小天地去表现而非再现天地大舞台。这种空间意识和我国传统戏曲舞台观念是相通的。跑一个圆场,就周游了各地。无需向左右前后延伸舞台空间,或上天、或入地,或厮杀疆场、或泛舟江湖,或宫院、或酒肆,已无所不有,无所不在。”[18]舞台空间有限,但是我们能在舞台上看到上下五千年的历史和纵横千古的传说,靠的就是这种符号化的虚拟舞台空间。

20世纪80年代的春晚舞台上,王景愚的哑剧小品《吃鸡》,陈佩斯的经典小品《吃面条》《卖羊肉串》让观众印象深刻,手中无鸡却把吃鸡的动作表演得惟妙惟肖,对着一只空碗能够将吃面条的场景表演得让人忍俊不禁。这种类似表演课堂中的无实物表演受到极大欢迎,也让小品这种艺术形式真正走向大众。明代戏剧理论家王骥德在《曲律·杂论第三十九上》中就说:“戏剧之道,出之贵实,用之贵虚。……以实而用实也易,以虚而用实也难。”[19]这句话精辟地指出了舞台艺术的审美原则,即现实情感和艺术表现虚实统一的原则。“实”不仅仅指现实的社会背景、历史的真实,也包括创作者和接受者源于现实真切的感受和体验。“虚”主要是指其艺术手法,通过虚拟的手法来塑造人物、编排剧情和表达主题。

舞台上的虚拟空间主要有以下几种形式:

一是舞台上物理空间的虚拟,是指在一个固定的舞台空间里,可以表现出空间的高低起伏和任意变化,所谓“跑一个圆场,就周游了各地”。二是道具的虚拟,所谓“一桌二椅”就是高度符号化的道具。三是动作的虚拟,是指演员通过动作的表演可以表现出任意的行为和意识,也通过表演虚拟出其所处的空间和时间来。在中国戏曲中应用最多的如以扬鞭虚拟骑马或以划桨虚拟行船等,“虚拟表演是形成中国戏曲相异于西方戏剧的独特舞台风格和美学特征的重要因素之一,是组成中国戏曲表演体系的一个重要支柱”[20]

据说布莱希特(Bertolt Brecht)当年在莫斯科看到京剧著名的剧目《打渔杀家》中,演员用一根木桨虚拟动作来表演河上驾舟而深受启发,在后期的戏剧创作中汲取了中国戏剧的一些手法。他1939年创作历史剧《大胆妈妈和她的孩子们》,以17世纪德国30年的宗教战争为背景,讲述了一个普通的德国妇女安娜·菲尔琳(外号“大胆妈妈”),带着她的两个儿子、一个哑女拉着一辆大篷车随军叫卖,以战争作为谋生的依靠,最终家破人亡的故事。布莱希特选取了几个典型场景空间,将这个跨度很长的故事通过时间虚拟的方式高度浓缩。空间中,大篷车是一个富有特殊意义的道具,它是全家人的命运的维系纽带,是残酷战争的见证者;它出现在每一个场景空间中,跨越时间和空间,在不断转圈行进的过程中,一场巨大的30年宗教战争的全部经过便真实地展示在舞台上。

赖声川在其话剧《如梦之梦》中也进行了大胆尝试,长达八个小时的舞台呈现中,场景空间跨度从台北、巴黎上海、北京直至诺曼底五座城市,时间从民国初年横跨到现在。整出戏就像一次庞大的旅行,从主角的生命末端开始,从20世纪末返回到20世纪初,从亚洲到欧洲,一层包括一层的故事,从台北的医院,跳出来到台北市,到巴黎,到上海,到20世纪20年代的上海,到30年代的巴黎,一直到50年代的法国,最后再回到台北病房。八个小时的旅程,却经历了人间两辈子的故事。赖声川是一个将舞台虚拟空间运用得得心应手的导演,空间的并置、套层、穿越等形式都能在他的话剧中看到。

达·芬奇说过:“画家的心应该像一面镜子,永远把它所反映事物的色彩摄进来,前面摆着多少事物,就摄取多少形象。”“镜子为画家之师”,“应当拜镜子为老师”[21]。这是文艺复兴时期流行一时的“镜子说”,也体现了镜像原理与传统艺术的关系。

古希腊神话中,希腊女神厄科(Echo)因受到责罚只能重复别人向她说的最后一句话。她爱上河神之子那耳客索斯(Narcissus)却遭到拒绝,那耳客索斯厌烦地说:“别梦想我为你着迷。”她不断地重复最后一句话“我为你着迷”,最终躲进山洞憔悴而死。复仇女神娜梅西丝(Nemesis)为了惩罚那耳客索斯,让他爱上了他自己的水中倒影。那耳客索斯被自己的倒影迷住却又无法得到它,最后抑郁而死。作家博尔赫斯有一篇具有玄学意味的小说《镜中野兽》,讲的是原本和谐相处的人类和镜子王国发生了战争,镜中人要入侵地球,最终人类将镜中人监禁在镜子之中,镜中人被要求像在梦中一样重复人类的所有动作。渐渐镜中人发现,模仿已经让人类深信不疑,而他们似乎可以改变策略,打碎玻璃和金属的屏障,反过来控制人类……在这部玄幻小说里,镜像空间与真实空间是完全对立的。

其实,镜子有着它独特的工作原理,当光行进到两种介质的分界面时,一部分光被反射回到原介质,一部分光被吸收,一部分光可以穿过该介质。当介质表面足够平整时,光线反射后的相对位置可以保持原来的规律。当介质表面不平整时,光线反射后的相对位置发生了变化,形成的像就会失真,这也是哈哈镜的成像原理。

根据这种成像原理,遵循光的反射定律,光可以在镜面背后形成一个等大的或者变形的虚像。这个反射的虚像就是镜像。这个镜像是虚幻的、实际并不存在的,但是,虚像可以表现得跟原物完全一样,所以在光线的反射中,又形成了一个和现实空间相对的镜像空间。这个镜像空间同样能带给观者空间感,但它看得见,却摸不着,只能远观而不能触得。

在现实生活中,人们发现平静的水面可以成为镜像反射的介质。《墨子·非攻》中有云:“君子不镜于水,而镜于人。镜于水,见面之容;镜于人,则知吉与凶。”而镜子的发明也有着漫长的历史,早在新石器时代就有了铜镜汉唐时的青铜镜达到高峰。唐太宗说过,以铜为镜,可以正衣冠;以古为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。郭沫若在《三门峡出土铜器二三事》中也提道:“古人以水为鉴,即以盆盛水而照容,此种水盆既称为监,以铜为之则为鉴。监字即像一人立于水盆旁俯视之形。”这些都形象地说明了水和镜面的反射光线的作用。在西方镜子的历史也很久远,公元1世纪就有了可以照全身的大镜子。柏拉图著名的洞穴隐喻用的也是镜像反射的原理,洞穴中洞壁是介质,而洞穴中的人因为背对着真实的火光,他就把洞壁上反射的虚拟空间认为是真实的空间。

镜像空间有着它的独特性。第一,附着性,镜像空间是不能单独存在的,必然附着于现实空间。镜像空间的成效还取决于反射的中介,其平整程度、大小等。中介的形式有很多,如水面、镜面、冰面、金属面、洞壁,等等;第二,在场性,只有当中介、现实空间同时到场时,才可能反射出镜像空间。第三,暂时性,镜像空间是暂时存在的,不能永存,不能被固定。在小说《红楼梦》中,风月宝鉴的物象一直贯穿整部小说,源于贾瑞因单相思王熙凤而寝食难安。一个跛足道人借了贾瑞一面镜子,名曰风月宝鉴,此镜是双面镜,却不可正面看,但是贾瑞不听道人劝告看到正面镜中物象而死。这里风月宝鉴的镜像空间是跟现实无关的纯虚幻空间,只具备暂时性的特质,无需附着和在场。巴赞认为电影的银幕与镜子有类似的地方,“但是,它是带延时映像的一面镜子,仿佛有一层水银涂面会保留它的影像”[22]

福柯曾以镜为喻来说明异托邦世界,他认为单纯的镜像空间是一个乌托邦的世界,“镜子是一个无地点的地方,所以是一个虚构地点。在此镜面中,我看到了不存在于其中的自我,处在那打开表层的、不真实的虚像空间中”。[23]镜像空间是虚幻的乌托邦世界,镜外空间是客观的世界、真实的空间,镜像空间加上真实空间,就是福柯所说的异托邦。

2004年雅典奥运会开幕式就是一场由真实空间和镜像空间组成的异托邦盛会。希腊依山傍水,背朝奥林匹克山,面向爱琴海,无数的岛屿散落在爱琴海之中。水是交通和贸易的工具,是生活和爱情的来源,水在希腊人心目中占据神圣地位。古希腊的哲人认为,水是世界的第一元素。本届奥运会开幕式以“希腊海洋”命名,组委会将水搬进了开幕式的主场馆,在中央场地灌装了2000多吨水,俨然一片“人造爱琴海”。这片爱琴海造出了一个巨大的镜像空间,整个开幕式的背景在这陆地和“海水”之间变幻着,而文艺表演就在这真实空间与镜像空间中展示着,加上高科技的光影效果和绚丽多姿的烟花交相辉映,整个开幕式好像进入了梦幻之境。(www.xing528.com)

日本艺术家儿玉幸子2005年的作品《变形塔》(Morpho Tower)中,运用到镜面和磁化水两种元素。磁化水是一种被磁场磁化了的水,让普通水以一定流速,沿着与磁力线垂直的方向,通过一定强度的磁场,普通水就会变成磁化水。在作品中,水镜面上,有两座磁性铁塔,同在盛满铁磁流体的盘中立起两座软磁性的尖塔,塔表面刻有一道螺旋形的凹槽,底部与电磁铁相连。当电磁铁产生磁场时,尖塔的顶端磁场比较强,因而周围的铁磁流体会顺着凹槽爬上尖塔。随着磁场的强弱变化,铁磁流体像呼吸一般旋转着上升下降,仿佛一支优美的舞蹈。尖塔一会儿被铁磁流体包覆成圣诞树的形状,一会儿现出原形。由于镜面反射原理,镜面空间中的倒影也在做着同样的变化,与实体相映成趣。科学、技术与艺术在此完美地结合在一起。瑞典艺术家克里斯蒂安·巴托斯(Christian Partos)在2008上海新媒体艺术大展中展出的作品《母亲(多向镜)》也用到了镜像空间的概念。5000面倾斜的镜子反射了对面受光照的空墙的不同色调。反射出的映像被描绘成了母亲的肖像,一张由频闪观测仪旋转照亮的光盘,光盘本身被一系列图片覆盖,由外部边缘向中心螺旋式旋转。观察者可以通过一条向内延伸的半径观赏电影,就像人可以在记忆中随意地前进后退,在这里面你可以随意控制影像的进程。在2013国际新媒体艺术展中,日本艺术家藤幡正树(Masaki Fujihata)在作品《不会反射的镜子》中,打破了镜像空间,构建了一个颠覆的空间,观众行走其间,在镜子中看到的是自身的空洞和反向,我们可以说它是一种重组的现实,在这其中,虚拟穿越了实体。

在电影《黑客帝国》中,镜像空间也被运用到电影情节中,具有重大的价值。剧中常见的镜面反射物有眼镜、车镜、玻璃镜、锃亮的门把手等。墨镜是《黑客帝国》中的重要道具,很多人酷爱墨镜,如莫斐斯、尼奥、史密斯等,墨镜体现出一种神秘性,是身份的象征。在影片最初莫斐斯让尼奥选择红色或者蓝色药丸时,莫斐斯的两个镜片就反射出尼奥的影像。镜像空间使真相显露出来,而这些眼镜都是在母体中佩戴的,而非真实世界。当尼奥吞下红色药丸,看到正在下滴的镜子,他的一碰使镜子蔓延到他的身上,尼奥变成了镜子,他才真正意识到他所在的世界是一场幻觉、一个程序、一个计算机制造的梦境。当雷内大声斥责尼奥时,矩阵世界中的杀人程序、电脑人史密斯的太阳眼镜隐隐约约地影射出黑客尼奥和程序员托马斯·A.安德森的两种身份。在先知的家中,一个小僧侣用意念使手中的汤勺弯曲,汤勺反射出尼奥的影像。“当男孩与尼奥分享他的心得的时候代表透明和真相,用一句话概括尼奥最重要的教益就是‘汤勺不存在’。”[24]汤勺到底是存在还是不存在,也是这部电影的核心命题。镜面反射空间在《黑客帝国》中的运用非常高深且意义深远。

美国学者尼古拉斯·米尔佐夫认为,“虚拟是一种并非真实却看似真实的图像或空间。在我们这个时代,这些虚拟的图像或空间包括赛博空间、互联网、电话、电视和虚拟现实等。”[25]

狭义的虚拟空间也常被称为网络空间。迈克尔·海姆说:“网络空间作为一种产物是属于柏拉图主义的。”[26]网络空间是一种由计算机生成的虚拟维度空间,作为人类逻辑理性的产物,部分具有柏拉图的理念性质。柏拉图著名的洞穴理论中的火影和网络空间之间有着类似之处,被后人经常作为寓意。“在哲学上,这种柏拉图式知识观念与网络空间实体的基质仅相隔一小步。”[27]但这一小步可能花费了数百年时间。

1991年,美国学者迈克尔·本尼迪克特(Michael Benedikt)在其主编的《网络空间:第一步》一书中就罗列了关于网络空间的九种定义:“①基于计算机和互联网而生成的一个与物质宇宙并行的新宇宙;②任何接入计算机网络系统的计算机可以到达的一个无限的场域;③一个无所不在又无处可在的世界,一个无物会被忘却,所有的东西都在变化的场域;④一个公共的精神交感环境,一个流动着数据与谎言、心智与记忆和千万种声音与千万双眼睛的地方,一场可询问、交易,追逐共同的梦想和直接拥有的无形的‘音乐会’;⑤哪里有电子与智慧的交汇,哪里就会形成网络空间的通道,哪里有数据的聚集和存储,哪里就有网络空间的房间,每一幅图像、文字和数字,每添加一次数据,每贡献一份思想,都会增加网络空间的深度;⑥通过无数不停歇地工作的摄像头,使遥远的地域和面孔,无论当下或恒久、无论真实或虚假,都能召唤在一起出场;⑦网络空间使人类的组织变成了有机体:金钱在流动,义务和契约在汇集,人们面对电子界面进入虚拟的空间;⑧在网络空间中,人们可以发现每一项与个人和组织生活有关的重要信息;⑨纯粹的信息王国,对物质世界的信息抽象。”[28]

这些定义按照人们的理解,从不同维度展开,有强调网络空间的无限性、虚拟性,有强调网络空间内部的社会空间性,有强调其与客观物质空间的并列性,有强调信息在其中的存储、海量和流动性,也有强调其个人性等,各有侧重。

本书将数字化虚拟空间分成四种类型,赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部空间,从这四种空间来阐述视听艺术在狭义的虚拟空间中的呈现。

赛博空间(Cyberspace)由控制论(cybernetics)和空间(space)两个词组合而成,是指计算机和计算机网络中的空间,这种空间必然和真实空间有区别。赛博空间在社会层面上可以追溯到20世纪中叶的朋克活动,在媒体层面上可以追溯到西方由来已久的记忆宫殿,在精神层面上可以追溯到吉布森所阐明的交感幻觉。[29]

赛博空间在加拿大科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)1982年发表于《奥秘》(OMNI)杂志的短篇小说《融化的铬合金》(Burning Chrome)中被正式使用,1984年在小说《神经浪游者》(Neuromancer)中被普及并流行。[30]尽管吉布森在小说中提出的赛博空间有如今互联网赛博空间的影子,但二者还是有区别的。小说中科幻赛博空间的特征主要是:赛博空间可以穿越时空,突破现实空间的限制;赛博空间的掌权者是能够掌控信息的人;在赛博空间中可以人机合一,以纯粹的精神形态而永生。

吉布森在《神经浪游者》中对电脑创意空间有这样一段描述文字:世界上每天都有千百万合法操作者和学习数学概念的孩子可以感受到一种交感幻觉(consensual hallucination)……从每一部电脑储存库里抽象出来的数据的图像表达。它复杂得不可思议。光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中游弋,宛如城市之光渐渐远去……复杂的几何图形开始在箱柜上点击一个地方,与附近的三维栅格连接起来。[31]这里的“电脑创意空间”意指赛博空间,“交感幻觉”就是由身体某一部分的刺激引起其他部分的反应所产生的幻觉。

而在数字时代的赛博空间,是“全球联网,由计算机支持、计算机存取、计算机生成,多维度的、人工的或‘虚拟的’现实”[32]。构成赛博空间的,“不是被充满个人欲望的身体所占据的未被测绘的物理空间,而是无法测量的可以无限延展的智能空间”[33]。赛博空间是由电子数据流组成的虚拟空间,它和人的心理空间不同,“暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[34]

赛博空间拥有三维虚拟空间的外观形式,没有重量和质量,只存在于0和1的编码中,只是一个在效果上发生而实际上没有任何事件发生的虚拟领域。“赛博空间不是由一种同质的空间组成,而是指谓无数个迅速膨胀的空间。每一种空间都提供了一种不同的数字相互作用和数字通信的形式。”[35]

瑞士达沃斯1996年2月8日发表的《赛博空间独立宣言》是这样描述的:“……我们正在创造一个新世界,人人都可以进入这个世界,而不必考虑由种族、经济力、武力、出生地而来的特权或偏见。我们正在创造一个新世界,人人、处处可以表达他或她的信仰,无论这种信仰是多么古怪,而不再害怕被强制沉默或强制一律。……我们也必须宣布,即使我们仍然同意接受你们对我们的肉体的统治,我们的虚拟自我也不受你们主权的辖制。我们将在这颗行星上传播我们的思想,没有人能够逮捕我们的思想。我们将在赛博空间创造一种思维的文明,这种文明将比你们这些政府此前所创造的更为人道和公平。”[36]《赛博空间独立宣言》中表达了一种对于赛博空间的美好向往。

也有学者认为赛博空间不是真正意义上的空间,甚至可以说是“反空间”的。美国学者米切尔(Mitchell)对其做过这样的解释:“它确实是反空间的。你不能说它在哪儿,或描述它的可以记忆的形状和比例,或者告诉一个陌生人怎样到达那里。但是在不知道事物在哪里的时候,你却能够在其中发现它们。网络是一种特别的包围性的、无处不在的环境,然而立刻也能变得到处都在。你不能走向它,但是你能够从身体上发生的任何地方在网上进行联机。网络的交互作用的完全空间化打断了地球编码的钥匙。”[37]

数字图像是由模拟图像数字化后得到的图像,它以像素为基本元素,是可用计算机或者数字电路存储和处理的图像。传统的摄影、影视作品在图像制作上是利用感光胶片之类的工具,借助光线来完成的,而数字图像也是“在图像制作的发展史上人们第一次不是借助于光线来制作图像——比如录像机、照相机、摄影机都是靠真实的光线与感光底片的相互作用来工作,而是用数字化工具来制作图像”[38]

数字图像中一切元素都是通过计算机创造的,所以在数字图像空间中世界都是虚拟的,包括场景、动物、人物,等等。斯皮尔伯格在《侏罗纪公园》中创造的数字空间,包括恐龙世界和恐龙的形象为什么如此吸引观众,让大家为之倾倒,美国学者华伦·巴克兰德说过:“一种可能的回答是影片中所描绘的景象,不是一种简单的虚构,而是存在于哲学家按照逻辑思维所划分的‘想象中的世界’当中的一种景象。一个想象的世界是我们生存的‘现实的世界’在形态上的拓展与延伸。而从另一个方面来说,我们可以这样认为,虚构世界与现实世界是相同的。但是,虚构的世界同时又是一个纯粹自由的,想象中的世界。”[39]恐龙世界和恐龙本身的形象不是无本之木、无根之源,它们是现实世界的延伸,但又是一个符合逻辑的纯粹想象的、数字的空间,“人们所生产和消费的数字结构不仅互相指涉,它们还实际上互相生成,这样它们就构成了互图性的镜像迷宫,通过瞬间的图像捕获而(在相对少量的点上)与外部的物质世界链接起来”[40]

米切尔·W在谈到本雅明时说过:“如果像本雅明所说的那样,机械图像的复制以展示价值取代了膜拜价值,那么,数字成像则以一种新的价值——输出价值,即电脑的可操控的能力——进一步取代了展示价值。”[41]数字图像的出现改变了原本和摹本的关系,使原来一切的不可能都成为可能,而同时也消耗了原本手绘图像的膜拜价值和机械图像的展示价值。

图3.1 缪晓春《电脑空间的最终审判》

在2008“合成时代”国际新媒体艺术展中,缪晓春的作品《电脑空间的最终审判》(图3.1)将西方艺术史上的重要作品——梵蒂冈西斯廷大教堂壁画《最终审判》进行了重新解读。《最终审判》是米开朗琪罗的代表作品,天蓝色背景上分布着各类丰富的人物,天使、门徒,还有耶稣,背景极其华丽。缪晓春利用自己的身体创作了电脑雕像,并替换了原作中的所有人物。他完全遵守视觉结构,运用数字技术将原作透明化,在虚拟空间中安排这些替身,并打开了五个不同的透视点,使得艺术家可以像游览一样在作品空间中漫步,同时也为观众提供了探究奥秘的视角。

韩国艺术家李二男的数字图像作品《新-金刚全图》也同样延伸了原作的空间。《金刚全图》是韩国最具有代表性艺术家之一谦齐郑善的作品,而《新-金刚全图》意在通过数字技术改变经典作品中的画面,使原本静止的画面“动”起来,从青山绿水、村野小桥,到炊烟袅袅、蓑衣归客等,延伸画面的诗意景色。艺术家还尝试将东方水墨与西方油彩并行,让画面中的景物互相穿梭,比如画面中原作《金刚全图》占据了画面的主体,而都市霓虹灯、建筑工地笨重的起重机、世界各地著名高楼建筑等都会在背景中悄然登场,加之偶尔的雨雪飘至,在白天与黑夜的交替中,原作的面貌和意味也被改变。在另一幅作品《跨界》中,李二男也采用了相同的理念,他利用数字技术打破了东方艺术和西方艺术的界限,让那些原本定格的、凝结于某一时间和空间的画面“动”起来,使得原来固定在二维空间的绘画作品在时间和空间的表达上被完全改变,进行了新的诠释。

2013年中国传媒大学南广学院图像摄影专业学生许兴昆的一组毕业作品《穿越金陵》(图3.2)引起关注,他通过图像后期技术,制成一组无缝衔接的“穿越照”,将老南京和新南京的景象并置在一张画面中,营造出一种独特的数字图像空间。这个作品使得观者将今天的南京与历史的南京进行了对比,引发观者对于南京这座城市的怀旧情绪。

图3.2 许兴昆《穿越金陵》

数字图像创作、合成技术与20世纪美国流行的波普艺术有很大关联,数字版画、数字油画、数字水墨画比比皆是。“波普艺术在创作上采用了挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手法等,这恰恰是数字图像合成艺术中最擅长表现的特征之一。”[42]

“后现代性在现代性的原创性的重复中发生——用弗洛伊德的话来说,这是一种‘持续工作’(Durcharbeitung)。现代性给这个世界举起了一面镜子,把世界变成图像。后现代性把这面镜子变成了万花筒,从而生成无穷数量的世界图式。”[43]

美国VPL公司的创始人雅龙·拉尼尔在1989年创造了“虚拟现实”这一术语,这也是将人机界面的不同领域、不同类型的研究和乌托邦梦想合二为一的一次尝试,[44]这个想法在当时虽然有些荒谬,但能激发公众的想象力。1960年,美国心理学家立克立德(J.C.R.Licklider)首先提出人—机共生的概念;1970年,伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)成功研制出功能较为齐全的头盔显示器,可以看到虚拟物体。

“虚拟现实”,其英文为“Virtual Reality”,也被翻译成“虚拟实在”,在《韦氏词典》中,“Virtual”意为 “在本质上或实际上尽管没有被正式认可或承认的”。“Reality”意为“一个真实的事件、实体或状态”。“虚拟实在”合起来意为“实际上而不是事实上为真实的事件或实体”[45]。虚拟现实空间从空间属性上说有实无名,与之前的虚拟空间类型相比,其他虚拟空间只强调有空间感,但至于空间感具体到什么性质、什么状态,并没有作出分析,而虚拟现实空间强调它的现实性,虽然是虚拟的,但尽可能做成和现实相近。

“Virtual Reality”在台湾和一些地区也被翻译成“灵境”。中国工程院院士汪成为研究灵境技术较早,对于灵境技术有着颇为独到的见解。他认为:“灵境(VR—virtual reality),有时也称虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统。虚拟世界是全体虚拟环境(Virtual Environment)或给定仿真对象的全体。虚拟环境是由计算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉的交互式视景仿真。”[46]而要设计这样的一个灵境系统,需要如网络技术、人工智能技术、智能接口技术等一系列信息技术的支持。

迈克尔·海姆在《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》一书中,结合前人的观点,总结了虚拟现实的七大特征[47]:“模拟性”——虚拟现实空间对于真实物理空间的模拟性,使其更加逼真;“交互作用”——在虚拟现实空间中人与人、人与机器的交互能力;“人工性”——虚拟现实空间是由人创造的;“沉浸性”——意味着通过头盔显示器、手套、立体眼镜等装置在虚拟现实空间达到感官的沉浸;“遥在”——机器人式的遥在不在场替代了在场体验;“全身沉浸”——计算器把人体运动合成到虚拟空间中,你就是你的虚拟实在;“网络通信”——计算机成就了网络,网络通信成就了虚拟现实。另外,海姆还总结了虚拟实在不同于传统艺术形式的地方,如主动性和被动性、操纵性和感受性、从远距离出场、强化的实在,等等。

比亚迪(G.Burdea)和夸费特(P.Coiffet)在《虚拟现实技术》(Virtual Reality Technologies)一书中,用“3I”概括虚拟现实:Immersion(沉浸性)、Interaction(交互性)、Imagination(想象性)。[48]美国学者海姆也认同了这种概括。

艺术家夏洛特·戴维斯(Charlotte Davies )1995年的作品Osmose 和1998年的作品Ephemere 都是虚拟现实的经典作品。在Osmose 中,体验者看到的世界首次以三维坐标的形式出现,输入设备是由一个视觉头盔和一件可以检测体验者的呼吸和平衡的上衣组成的,在虚拟世界中,人处于无重力的状态,类似在创世纪的原始状态漫游。在Ephemere 浸入式虚拟空间中,通过头盔式的显示器可感知一个全身浸入、实时交互的虚拟空间,一位参与者的来信说道:“(这次体验)使我更好地认识到我的身体作为意识和体验的主体,更强烈地感觉到是意识占据空间。”[49]

1995年,由美国辛辛那提大学的“历史与考古遗址电子重建中心”制作的“虚拟现实中的拉斯科洞窟”(Lascaux in Virtual Reality,法国南部,内有旧石器时代的壁画),在韩国的光州双年展上展出。观看者戴着特制虚拟现实的头盔,就可以进入洞窟的三维虚拟空间中,看到旧石器时代光怪陆离的壁画,可以点击画面获得背景信息,甚至可以和史前艺术家虚实会面。

虚拟现实空间是对现实空间的虚拟和模仿,而绝不仅仅满足于虚拟和模仿。虚拟的最高境界就是比真实还要真实,即超真实空间。虚拟现实空间希望最终指向超真实的美学范式,这种美学范式“唤醒了哲学美学对物质与意识关系的重新审视,它所蕴涵的时间与空间概念从本体上解构了以往对存在的理解和解释,打破了关于主体客体的原有认识,重新组合存在、真实、虚拟”[50]

互联网的发展自然派生出一个互联网的内部空间,这是一个可以供人与人交往的空间。这个空间是互联网时代人类生存的一个重要的空间,其空间是虚拟的,但交往却有着实际的效果。互联网技术将人、物、机器全部串联在一起,“几乎所有触及互联网络的人,都直觉地发现自己触及的不仅仅是技术,而是一种以信息为标识的崭新生存方式”[51]。斯通(A.R.Stone)也认可网络空间内部的人际交往空间,认为网络空间“毫无疑问地是一个社会空间,在这里人们仍然是面对面地相遇,不过对‘相遇’和‘面对面’要重新定义”[52],网络形成了一种人际互动的模式,类似集会和炉边谈话。

互联网生存成为当下人们的生活模式。“从计算机网络上的虚拟邮件到虚拟工作组,到虚拟图书馆甚至虚拟大学、虚拟社区等等。当我们把网络空间称为虚拟空间时,我们的意思是说这不是一种十分真实的空间,而是某种与真实的硬件空间相比而存在的东西,但其运作则好像是真实空间似的。”[53]在互联网社会中,人们可以隐藏自己的真实身份,重新选择身份的塑造和认同。

日本艺术家藤幡正树(Masaki Fujihata)的作品《全球内部计划》,创造了一个多用户联网的虚拟环境,人与人可以在这个环境中交流,真实的自我和虚拟的自我共存,虚拟世界会影响真实世界。在2011北京新媒体艺术年展上,美国艺术家麦克斯·K(Max K)的作品《美好愿望》利用投影完成了一部永远在线的交互装置,其核心是一个社交网络系统(SNS),任何人都可以通过短信、微博、邮件等方式向四大灾区儿童寄送美好愿望。南京艺术学院孙宝旌的作品《拇指花》,就是将彩信花店、花客、花艺师的个人网页组成一个网络社区,通过兑换、赠送、交易虚拟价值,形成了一个自生产鲜花彩信、自定价、自经营的网络生态链。

“在网络虚拟世界的无止境之处,你们两个人,两个人类,真正地相遇与沟通……虽然它不是确实的‘真实’,但是‘赛博空间’是一个真实的地方,发生在那里的事情有非常真实的结果。”[54]虚拟的网络空间会对真实空间有着非常大的影响和改变。网络游戏《第二人生》风靡一时,创建游戏的林登实验室(Linden Lab)2009年9月就曾宣布过一组数据,《第二人生》的玩家在虚拟世界中度过的总时间超过10亿小时,约等于115年;玩家们每天创造出超过250 000件新的虚拟商品,从服饰、车辆,到建筑,等等;玩家可以在游戏中购买的虚拟土地总面积达到约20亿平方米;约有10亿美元的真实货币在玩家中流通着,而每月有将近5000万美元的资金转手。[55]

综合前两段的分析,符号化虚拟空间与数字化虚拟空间是一般与特殊的关系,数字化虚拟空间属于符号化虚拟空间的范畴,符号化虚拟空间却未必都是数字化虚拟空间,且数字化虚拟空间有着其特殊性。以舞台虚拟空间、镜像空间为代表的符号化虚拟空间和以赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间、网络社会空间为代表的数字化虚拟空间的区别如表3.3所示。

表3.3 符号化虚拟空间和数字化虚拟空间的区别对照

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