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商业空间展示设计:基于互动机制的创新成果

时间:2023-08-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:设计师在做展示设计内容安排时,要多加入与观众互动的机制,才能够有效提升信息的有效传递率。瑞士博物馆2017年里设计了一个以“互动交流”为主题的展览。设计师将抽象的主题“互动交流”做了很好的诠释,分布在三层的展厅之中。

商业空间展示设计:基于互动机制的创新成果

在当前高速发展的社会形式之下,人们生活节奏越来越快,获取信息的方式也与以前不同,会力求在更快的速度下获得简明、准确的信息。这就要求设计者顺应观众获取信息的方式,在更短的时间内能够迅速、有效传递信息。

研究表明,人们能记住:所读的10%,所看到的20%,所听到的50%及以上,所做的90%。这就是说,如果既能看到、听到,又可以通过讨论交流、参与其中,信息的保持效果会是最好的,受众对体验性更强的内容会印象深刻。

设计师在做展示设计内容安排时,要多加入与观众互动的机制,才能够有效提升信息的有效传递率。互动是形式,不是技术,它可以仅仅是一张纸片,也可以是高端的高科技机制,无论是以哪种方式出现,其目的都是使观众参与到展示的活动环节中来,并触发观众对于展会的积极行为(图2-120)。

图2-120 展示中的互动环节

带孩子去博物馆其实是最直观的学习和感受新鲜的知识的方式。互动的展示方式让博物馆不再冷冰冰的,大部分博物馆都会设计很多互动环节让孩子融入其中,并提供专业的儿童服务,生动有趣,充满吸引力(图2-121~图2-123)。

图2-121 展示中的互动环节—孩子们亲身体验交互式光纤

图2-122 展示中的互动环节—孩子们在英格兰布里斯托尔科学中心体验伯努利鼓风机

图2-123 展示中的互动环节—孩子在意大利热那亚的博物馆观察蚂蚁

现有常用的互动方式,按照技术含量和成本高低,可以分为以下三类:

1.互动式展品 各种互动性游戏的设置,能够使展览变得趣味横生。例如儿童主题的展览馆,会设置一些拼图、魔方、穿衣打扮游戏、印章游戏的互动案例,这类互动性展品最大的特点是成本较低、易于生产、维护。在与展品互动接触的过程中,观众不再是被动的接收信息,而是以体验性的方式获取信息。例如一个关于“泰坦尼克号”的展会,为每位参观者提供了一张船票,上面附有一个登上这艘致命之船的真实人物的信息介绍,他们的经历是怎样的?他们幸存下来了吗?这样的设计,将参观者代入故事中真实体验认同感更强,同时实现了观众与展会之间的互动。而这个互动的载体只是一张普通的纸片(图2-124)。

图2-124 泰坦尼克号主题展

2.多点触控屏幕技术 现在的展会,信息的传播越来越多是通过数位媒介来实现,基于触摸显示技术的多点触摸互动系统可以简单轻松地实现人机交互方式,可以让人和计算机直接进行交互,摆脱了传统的鼠标+键盘的交互方式,所看、所点即所得,大量的影像和图形信息都由展示屏来承载。

相对单点触摸互动,多点触摸技术可以同时在触控区域内产生多个系统响应的点数。例如单点的触摸互动同一时间只能用一根手指触摸,多点则可以同时用两只手以致更多的触碰点来控制,并可提供多用户同时体验功能,进一步提升了人机交互能力和用户体验(图2-125)。

图2-125 随着触摸而绽放的数字花朵

(1)互动镜面系统:又称互动魔镜,用特殊材质镜面玻璃作为投影介质,它不仅可以照镜子,同时还能看到高画质投影的图像,并可用手指触摸镜子表面,选择自己感兴趣的内容,镜面内的投影内容会被触发并形成互动。互动镜面系统是以背投方式的一种多媒体互动形式。高性能的单面显示屏幕,具有清晰显像、耐光亮等优点。观众通过镜面膜,就好像在照镜子一样,但投影在背投膜上的影像也会展现在镜面上,所以真实影像和虚拟影像相结合,给人以神奇、梦幻般的感觉

例如eBay曾经联手Rebecca Minkoff商场在纽约旧金山推出了“智能商场”,店内配备了智能触屏镜。这个镜子会拍照、能互动、会搭配。顾客可以通过镜面查看服装面料信息及库存情况。镜面也会向顾客推荐可搭配的配件。若尺寸或颜色不合适,则可按下镜面按钮让造型师送试衣。即便抱着一颗“逛逛不买”的心,智能镜也有终极利器——试过的服装都将保存到线上购物篮中(图2-126)。

图2-126 互动魔镜

(2)透明全息屏幕:透明全息屏幕是采用了全息技术的新一代创新型背投屏幕,它能提供空中动态显示,透明的显示效果允许观看者在观看屏幕图像的同时还可以看穿屏幕,其外观看起来就像一块透明玻璃,极具科技感。

(3)电子翻书:又称空中翻书、虚拟翻书、魔幻书,外形犹如一本打开的书,它可以投影方式或液晶显示方式来展现。参观者站在展台前方,只需挥动手臂在空中做出翻书动作,电子书就会随着手臂的左右挥动进行前后翻页,同时还可以触摸投影画面上设置的书签进行查询浏览。书中包括有文字、图片、声音、图像、视频等多媒体信息。

(4)墙面、地面互动:通过悬挂在顶部的投影设备将影像效果投射到地面或者墙面上,当参访者走至投影区域时,通过识别系统感知参访者双脚的动作,并与地面或墙面上的虚拟场景形成交互,各种互动效果就会随着参访者的行为产生相应变幻(图2-127、图2-128)。

图2-127 墙面互动

图2-128 地面互动

而在此基础之上,多点触控的屏幕技术、红外线感应技术、声控感应技术,既改变了静态播放的传播形式,又与单独个人的体验方式不同,变成了互相陌生的参观者之间趣味互动的平台,观众可以多人互动参与游戏。例如2010年上海世界博览会的德国馆声控的“动力之源”,在展厅中央巨大的金属球内装有声控感应设备,观众的喊声能够左右金属球摆动的方向,哪边喊的声音大,球就向哪边摆动。设计者将这个巨大的球寓意一个城市,让城市充满活力,需要每个人的团结和努力。这种互动能够使观众在体验科技神奇之余,也获得与其他观众通力合作的成就感和愉悦感。

瑞士博物馆2017年里设计了一个以“互动交流”为主题的展览(图2-129)。设计师将抽象的主题“互动交流”做了很好的诠释,分布在三层的展厅之中。受过特殊训练的博物馆工作人员在该展中充当专家、向导以及表演者的角色,但同时,他们又仅仅是普通的参与者,向来访者提问,或者发出挑战。展览运用多种技术手段、各种互动形式,让观众在参与互动的过程中体会到主题的答案。

3.虚拟现实表达

图2-129 瑞士博物馆设计的以“互动交流”为主题的展览

(1)基于R技术的展示设计:现在正值热门的虚拟现实技术始于20世纪60年代,通过R技术,人们可以全角度地观看这个世界的数字记录,看展览、看展品,数字世界与物理世界的边界在R技术的加持下被模糊掉了,这将彻底颠覆我们获取信息、产生信息、与世界交互、进行生产的方式,必将改变我们生活的方方面面,也将颠覆展示设计的传统方式。

现在基于R技术已经可以做到将整个展示空间都虚拟化,完全不需要有任何实物的使用了,还可以通过网络发布,让全球人同步体验,而不再是小部分人群的分批体验,打破展示信息传播的地域与时空因素的限制;虚拟的展示形式替代了大量的实物,无形中也是节约了物料的使用,减少了浪费;虚拟的展示形式能够创造出实物场景中不可能出现的幻境、互动形式,大大提高了信息的有效传播。

当今虚拟现实的技术日趋成熟,制作精度、现实程度都越来越高,并且还衍生出VR、AR、MR、CR等多种技术形式。

①虚拟现实(VR):虚拟现实(Virtual Reality,VR),是近年来出现的高新技术,是利用电脑模拟产生一个三维的虚拟空间,给使用者提供关于视觉、听觉、触觉等感官模拟,让使用者如同身临其境一般,没有限制地全方位观察三维空间内的事物。这些内容可以是博物馆、展会等,一些内容还可以进行互动,例如VR游戏可以追踪玩家的移动、步态、眼球轨迹、下蹲等动作(图2-130)。

图2-130 VR技术

图2-131 AR技术—手机捕捉到某幢大厦,那座大厦的名称等信息就会在画面中跳出来

图2-132 AR技术使博物馆里出现虚拟的恐龙和雷电,与真实的观众结合在一起

图2-133 MR是VR和AR的结合

②增强现实(AR):增强现实(Augmented Reality,AR)技术,与虚拟现实技术将现实世界数字化的路径不同,VR是在头盔中带给观者一个完全的虚拟世界,而AR技术是将虚拟信息投射于真实世界。例如,谷歌眼镜就是一款增强现实的产品,它能在人们看到一幢写字楼时,检索显示写字楼的地址、办公单位名称、建筑名称等人们所需要的多种信息。现在在各大美术馆、博物馆经常使用AR技术,当参观者面对某个展品,使用手机里的AR软件对展品拍照,手机上会出现这个展品的虚拟动画场景。随着设备计算能力、图像处理能力及网络连接能力的增强,AR技术的运用将越来越广泛(图2-131、图2-132)。

③虚拟现实增强(MR):混合现实(Mix Reality,MR)技术是将增强现实(AR)和虚拟现实(VR)两种技术相结合,填补了它们之间的缺陷(图2-133)。通过在虚拟环境中引入现实场景信息,产生新的可视化环境。MR显然是一种更好的形式,它不是把人们每天热爱的生活遮蔽起来,把人带到一个完全陌生的虚拟世界,而是把有意思的内容、场景带入到日常生活中,并且加入了观者与虚拟场景间的交互,因此,MR将是未来发展的方向。

④影像现实(CR):影像现实(Cinematic Reality,CR)这是Google投资的Magic Leap提出的概念,和MR的理念是类似的,它的核心技术在于,通过光波传导棱镜设计,从多角度将画面直接投射于用户视网膜,从而达到“欺骗”大脑的目的,它不再依赖于通过屏幕投射显示技术,而是直接与视网膜交互,能够解决目前VR技术中视野太窄或者眩晕的缺陷问题。

(2)虚拟环境购物体验:2016淘宝推出的BUY+就是利用的VR技术,百分百还原购物场景,大大提升消费者在网络购物上的体验。他们使用TMC三维动作捕捉技术捕捉消费者动作,触发虚拟环境的反馈,最终实现消费者与虚拟世界的人和物之间的交互互动。

在BUY+虚拟场景中,观者首先面对的是一个居室客厅,墙面上有多个装饰画框,观者在点击画框的一瞬间,就进入那个画面,飞转到了纽约街头,这时观者坐在一辆敞篷老爷车的后座上,一个白西装黑辫子的黑人小哥一边开车,一边介绍纽约。很快进入了梅西百货,琳琅满目的货柜上摆满了货物,若顾客凝视几秒时,这件商品的详细信息就会在空中跳出来(图2-134、图2-135)。(www.xing528.com)

图2-134 BUY+中的场景

图2-135 BUY+中乘坐直升飞机和敞篷车

BUY+主要使用交互式全景视频技术,在交互控制部分,通过注视点悬停来实现点击,通过控制视频帧位来实现场景中的前进后退。通过VR技术实现场景体验式的购物感觉,模拟传统的线下购物乐趣体验,在货架间巡视那些触手可及的商品,那种满足感最能刺激消费欲望,体验效果非常好。

VR技术尚属初级阶段,还是有很多技术上无法避免的问题,如眩晕、交互方式的匮乏、过大的流量和手机发热等问题,但BUY+给人们带来了一个不那么远的未来的雏形,足不出户的体验式购物场景。

(3)虚拟展厅:敦煌莫高窟是我国四大石窟之一,窟中精美的泥塑和壁画堪称世界艺术的瑰宝。但敦煌研究院曾于1991年做过一个实验,即让40名学生在第323窟内滞留了37分钟。研究结果表明,在这段时间人体呼出的气体使窟内的二氧化碳和湿气含量迅速增高,而要使这些空气散尽则需6个小时。有关人员解释说,二氧化碳和湿气对壁画的破坏作用相当大。那次实验使他们更清楚地认识到问题的严重,现在莫高窟采取参观结束后立即锁窟门,窟内不留人的做法,就是为了降低参观行为对文物造成的危害。此外,莫高窟的400多个洞窟现采取轮流开放的办法,而且每批只开放十几个。

现在,敦煌莫高窟新建了洞窟实景漫游厅、多媒体展示厅等相关配套设施。游客能身临其境、细致入微地观看洞窟建筑、彩塑和壁画。通过观看主题电影,能让游客欣赏敦煌莫高窟产生的历史文化背景和敦煌艺术珍贵的价值,获取丰富的敦煌历史文化知识。

敦煌研究院认为,这样做不仅能分散游客、减少在洞窟的逗留时间,又能全面展陈敦煌石窟灿烂的文化艺术,使游客获得比传统参观方式更多、更清晰的信息,达到保护和利用的双赢目的。

图2-136 虚实结合的中国敦煌莫高窟虚拟展厅

2016年5月,洛杉矶西部盖蒂博物馆中心展出了虚实结合的中国敦煌莫高窟壁画(图2-136)。这次虚拟与现实结合的展览模式对于盖蒂博物馆来说也是一个全新的融合,观展人先观看一组洞穴外部的自然景观,然后戴上3D眼镜,进入一个独立的房间,这个房间里便是复制的洞穴实体,大小和细节都与原石窟一致。墙上的聚光投影下有对于每个独立部分的解释。

团队花费了两年时间打造浸入式空间,在莫高窟考察了超过一年时间,主要为洞穴进行拍照,随后根据三维框架重构整个洞穴。每个人通过虚拟的场景都可以身临其境地体会一番。

再比如英国艾尔沃斯(Isleworth)奥斯特利庄园(OSTERLEY PARK)的展厅,通过卫星定位系统技术为参观者提供了在手机上可以查看的动态解说,手机上一名古代欧洲美女讲解该展厅的信息,而这位讲解员所处的环境背景,正是参观者所在的展厅,这种身临其境的感受会让人印象深刻,并且在手机上的讲解,避免了对其他参观者视听的影响(图2-137)。

图2-137 利用AR技术—虚拟美女讲解员

2017年9月,上海的喜马拉雅美术馆“文艺复兴主题展”上,展品集合了达·芬奇、米开朗基罗和拉斐尔三位文艺复兴时期最有影响力的艺术巨匠的作品真迹,但在展出的同时,参观者可以通过APP,扫描部分画作,在手机上看到油画中的人物场景动了起来,这就是使用AR的技术处理,让静态的、古老的、悠远的油画作品,焕发出现代的光芒,吸引更多的观众前来参观(图2-138)。

图2-138 古老油画的AR动画

(4)虚拟现实的技术缺陷:VR虽然在近年流行起来,并被预测会成为主流的展示传播形式,取代现有的实体展示形式,但对于一个新生产物来说,它还是有好多方面的问题不够完善,需要时间的磨砺和考验。

①技术尚不成熟:增强现实、虚拟现实当前使用的技术方式,是在眼睛周围创建一个“3D立体视觉系统”,这种技术会让人类的视觉和大脑系统紊乱,产生神经系统的“内部冲突”,最终的结果是产生恶心、呕吐的不适感。近期继三星Gear VR虚拟现实设备爆出佩戴时间长会产生眼镜内部雾化现象,又有一则关于VR设备延迟率太高的消息迎面扑来,甚至出现过因玩家在使用VR眼睛时延迟率过高,画面不统一,导致撞击自己的头部。这些事件折射出虚拟现实技术的不成熟。

②VR高成本、技术门槛高阻碍普及:以三星Gear VR为例,它是VR产业的标杆性产品,Gear VR专款专用手机加上VR设备的成本在6000元左右,高成本无形中把广大消费者挡在门外,无法做到广泛普及。

正是因为技术的门槛高,真正生产内容的厂商数量并不多,配套内容很有限,用户购买VR设备后只能体验内置的几个小游戏和视频,根本谈不上用户黏性,且视频内容质量相对粗糙,沉浸感不强。所以,VR暂时还得不到大范围的普及。

科技与数字信息技术的日新月异带动了人们各方面的需求增长,数字多媒体技术、基于R的虚拟现实技术,为展示设计提供了更为丰富的技术支持资源;交互式的设计方式,将信息受众地位从被动转为主动,同时也是引发展示设计理念的不断更新,促使展示设计使用更创新的、更综合的思维方式去进行设计,为观众在参与展览的过程中提供了多感官、多通道、立体式的互动体验感受。

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