自2007年以来,凯文·克拉克和金伯利·谢里丹一直致力于为华盛顿特区教育落后地区的青少年设计和研究一个非正式教育项目——3D建模、动画和互动游戏设计。这个项目在起初四年获得了美国国家科学基金会的资金支持,后来得到了戴尔、微软和娱乐软件协会和其他捐赠者的支持。这个项目的研究人员发现,工作室思维框架是一个非常有价值的工具,它能够将这个项目中的教与学变得更加开放、更具有创造力且以学生为导向。在为这些学生设计的项目中,研究人员将工作室思维框架和青年导师模式相结合,他们将其称为工作室师徒模式(studio mentorship model)。在这个模式中,经验丰富的年轻人担任刚起步的年轻人的导师。这个研究展示了该模式如何能够在市区创造出变革性的科技学习环境(Clark &Sheridan,2010;Khalili,Sheridan,Williams,Clark&Stegman,2001;Sheridan,2001;Sheridan &Clark,2010;Sheridan,Clark &Williams,2013)。
例如,谢里丹、克拉克和威廉姆斯(2013)在研究中描述了工作室师徒模式的实施对一名计算机编程老师的帮助。这位老师在之前的教学中采取的教学方法是详细、逐步地讲解教学内容,课堂的重心在于编程工具技能的学习。在采纳师徒模式之后,他改变了这种教学方法,通过给学生提出开放性的计算机设计问题,引导年轻的导师帮助刚入门的学生用程序设计出互动游戏。这个班级在工作室师徒模式实施一年后出现了巨大的变化:老师在课堂上的讲授时间减少了一半以上,课上的“开小差行为”也大幅减少。在学习过工作室方法后,学生完成的项目数量增加,并且研究人员认为他们的项目成果也更加复杂、更有创意。(www.xing528.com)
将工作室思维框架和师徒模式相结合也拓展了青少年对他们的角色、潜力和责任的认识。在此工作室方法实施前,这个项目中的青少年只是承担一些无足轻重的管理角色。在更开放的工作室环境中,青少年导师不仅暂时承担了指导同伴的任务,也开始规划自己的授课内容并教授。随着时间的推移,这个项目从由高中老师教授转变为完全由这些年轻人设计和教授。这些高中年龄段的青少年开发出了新的教学软件,找出了把它们教给学生的策略,并在科技和教育会议中展示了他们的学习成果(Sheridan,Clark &Williams,2013)。
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