《英汉大词典》将动画解释为“赋予生命”,即将静态和无生命的图像注入了动态的生命力。动画主要依赖于艺术层面的图像创作和使用特殊技术使图像运动,这些是其创作和观赏特质。一个世纪以来,动画电影和电视从业者一直在努力使动画从静态到动态的演绎更加丰富多彩,贴近现实,更加美丽,这样的思想已经成为这种艺术更新和吸引视觉的重要动力。动画,不关乎种族、国家、性别、年龄,这种不断形成和自我完善的艺术研究发展体系已越来越受到重视。
探索动画无法绕过对“动画”概念的理解。如今,动画已成为一个多方位的在许多领域都被引用的综合概念,其具有独特的经济魅力、技术魅力和文化艺术魅力。
(一)动画的本体形态
本体是一种根据其本质存在的对象和事件。今天,当代动画走过一百多年,新中国动画经历了半个多世纪(上海美术电影制片厂成立于1957年),动画以其独特的文化、艺术、经济技术魅力,吸引了越来越多的人的关注,且已被广泛应用于各个领域。当我们从现代的角度重新审视动画时,它的特征已经跳出了原始传统的狭隘的认知范畴,即“儿童观看的艺术电影”,已成为充满多样性的三维交叉层面的综合概念。
1.动画的物质本体——由技术创造出的虚拟现实光影
动画的物质性存在是基于现代科学技术与艺术的结合所创造出的视觉移动的光影图像。这也决定了动画和漫画之间的根本区别:从物理层面来看,前者是从屏幕上可以看到的主动光影材料,而后者只是一支笔和一张纸;从视觉感知层面来看,前者刻意追求动态视觉感知效果,而后者则属于静态视觉感知范畴。然而在创作层面,动画与漫画又无法完全割裂开来,它们呈现着亲密的联姻关系。具体而言,漫画是动画制作的美学和艺术基础,也是动画制作材料的丰富资源。许多动画大师都从创作漫画起步,如被称为“日本漫画之父”的手冢治虫。
正是因为动画的物理形态的核心是各种技术所创造的“动态光影图像”,所以动画可以称之为“人类时尚技术的产物”。从中国的马灯和皮影戏发明到西方可移动视频光盘,从透明赛璐珞胶片的制作到现代计算机图形技术的出现,动画艺术在不断更新的动画技术的帮助下取得了质的飞跃。它不仅拓宽了人们的思维和想象空间,而且创造了更加逼真的作品,可以与电影相媲美。它还使动画艺术的创作脱离了原始的“象牙塔”模式。特别是近年来,Flash网络动画的普及使得更多的人可以直接参与动画的创作。动画技术是动画艺术普及的重要基础。
高新技术的结合,特别是动画虚拟现实技术的应用和发展,不仅为动画艺术的创新注入了新的活力,使人们享受到前所未有的视觉“盛宴”,同时也引领了动画的应用领域更广阔的空间。2005年10月,中央电视台推出了《故宫》系列纪录片。由于故宫博物院上空是绝对的禁飞区,所以不可能拍摄全景航拍照片,故宫博物院的一些宫殿还没有向外界开放,也不能在里面拍照。为此,该片采用动画虚拟技术展现了一个完整的紫禁城场景,以弥补这些缺憾。
事实上,早在第二次世界大战期间,动画虚拟现实技术就被用于国防训练,当时美国通过动画游戏的模拟体验训练培训了数千名飞行员。可以说,现代动画技术已成为各行业和领域中使用最广泛、最受欢迎的技术工具之一。
2.动画的艺术本体——美术与影视联姻的“宁馨儿”
从艺术本体的角度审视动画,动画是绘画艺术与影视艺术有机结合的产物。首先,动画是基于各种绘画手段,并借助科学技术来表达运动规律和事物与人物的发展过程。它包括传统绘画技巧和现代艺术风格。它具有逼真、写意和抽象的表现技巧,以及结合平面和三维建模设计。可以毫不夸张地说,动画是一本绘画百科全书。此外,动画最迷人的表现是它可以突破并超越艺术传统静态表现的局限,不受工具和材料的限制,以任意想象和发挥为人们创造独特的具有虚拟现实和不切实际的特色的视觉艺术享受活动。
在动画艺术的表现中,另一个重要且不可或缺的基础是影视艺术的表现要素,即影视镜头的语言、编剧技巧和画面的运动规律等。这也是动画艺术与纯粹艺术之间的实质性的差异。可以说,动画艺术是一门综合艺术,它结合了许多共同的美术和影视艺术的共同点,具有独特的规律和表现特征。
长期以来,中国将动画教育定位于美术学科,削弱了动画艺术最有价值的电影思维特征,与动画的本质特征背道而驰。在日本动画的崛起过程中,其成功的很大一部分原因在于动画电影中使用故事电影蒙太奇语言和各种叙事方法,这不仅迎合了观众的欣赏心理,而且还获得了高额的利润回报。
3.动画的文化本体——传播民族品质的载体
以文化本体视角俯瞰动画,动画带有明显的大众文化品质。我国台湾学者杭之曾提出,大众文化是“一种都市工业社会或大众消费社会的特殊产物,是大众消费社会中通过印刷媒介和电子媒介等大众传播媒介所承载、传递的文化产品,其明显的特征是它主要是为大众消费而制作出来的,因而它有着标准化和拟个性化的特色”[1]。孙占国认为,大众文化是指一种随社会发展而出现的信息化、商业化、产业化的现代文化形态。[2]
文化原本是一种精神产品,而非具体的物质。文化解决和满足的是人类生存中的精神建构和需求。因此,文化消费是人们消费行为的一种现象,是人类心理需求的外化表现。尽管动画是以幽默、夸张、假想作为表现的主要特征,尽管动画存在着浓重的商业色彩,但就其文化品质而言,它所承载的依旧是动画人希望传达的审美理念、行为规范和道德准绳,其文化精神依旧是创作人内在所追崇的民族文化基因。可以说,动画创作如同一个宽阔的文化精神展示舞台,为人们揭示着各自的文化风采与精髓。我国动画人就曾借鉴中国美术手法创作了水墨动画,借鉴剪纸镂空艺术、折纸艺术和皮影戏制作方式推出了剪纸和折纸动画,借鉴木偶技术生成了别具一格的木偶动画,等等,这些都曾经在世界动画舞台大放异彩,并形成了独树一帜的“中国动画学派”。
现今,随着信息传播技术的飞速发展,现代动画的文化传播价值也从单纯的艺术展现、单纯的经济获益,拓展到了塑造国家形象、扩大本民族文化传播影响力这样一层更高也更为宽泛的理念中。例如近年来,日本、韩国等一些新兴崛起的文化输出强国,政府不仅将动画文化输出作为提升本国声誉资本的文化攻略来实施,其主要官员还亲自担当“总导演”“总设计师”,甚至前台“演员”。从安倍晋三出书宣传“美的国度的建构”,到麻生太郎的动画外交理念,以及当年时任韩国总统金大中亲自出任本国形象大使拍摄宣传广告等举措,都折射出当前包括动画在内的娱乐文化在传播国家形象方面所占据的重要分量,也为现代动画的文化本体诠释注入了新的内涵。
4.动画的经济本体——创造财富神话的商业元素
人们在创作动画艺术的同时也创造了动画的商业神话。因此,如果我们从经济角度衡量动画,动画也可以被视为一种商业元素和商业运作。动画从诞生以来就吸引了来自各行各业的商人,产生了巨大的经济影响。以迪士尼为例,除了在美国乃至全球连续多年获得票房成功外,该公司还是全球500强企业,是美国在线—时代华纳之后的世界第二大媒体巨头。
随着网络和数字技术的发展,现代动画产业已成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏和多媒体产品为代表的新兴产业。它也被认为是21世纪创意经济中最有前途的朝阳产业。目前,在世界各地,英国最大的产业是动画创意产业;美国网络游戏产值连续四年超过好莱坞电影产业,成为美国最大的娱乐产业,动画产品及衍生产品年产值达50多亿美元;日本动画产业年产值在国民经济中排名第六,动画产品出口额超过钢材;韩国动画产业也在崛起,动画产品的产量也占世界总产量的30%,仅次于美国和日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。
此外,现代动画创意产业的发展也呈现出多资源整合和共同发展的趋势。目前,日本已采取将动画、电子游戏和漫画作为经济整体的策略——AGC(动画、游戏、漫画)齐头并进,共同发展。在美国,除了继续建立和发展传统衍生品和主题公园外,迪士尼还最大限度地提高了动画明星图像授权的经济效益。
在人们的记忆中,迪士尼卡通形象的衍生品一直与儿童玩具有关。然而,2005年10月底,“米奇天地”首家家居形象店在广州正佳广场的正式开业,为原本就不平静的我国家居市场投下一颗重磅“炸弹”。那些以迪士尼卡通人物为基础的家居设计唤起了人们心中的孩童般的天真和尘封已久的儿时美感,人们深受创作者的大胆创意的吸引。与此同时,“米奇天地”还选择了与相关的房地产业结成联盟,开发了不同系列的真实空间体验模型房,如米奇梦幻空间、白雪公主童话空间等,方便购买者的房地产交易,也实现了双赢的结果。
由资源的高度创造性整合驱动的经济开发水平确实使我们看到了现代动画的经济增值能量。现代动画的经济概念不再仅仅是毛绒玩具等衍生品的开发和销售,而是一种能够打破时间和空间限制,打破行业界限,全面整合资源的理念。作为创意经济的先驱和著名的德国经济思想家熊彼特在1912年明确指出,现代经济发展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新。这也解释了为什么米老鼠诞生于1928年,已有90多岁,仍然具有如此的活力,并且可以为今天的迪士尼赢得如此丰厚的收益。
5.动画的学科本体——综合性交叉学科
从学科的角度定义动画本体,动画是一个综合的跨学科主题,集文学、科学、技术、艺术、商业、电影和电视于一体。它不仅涉及物理学、化学等自然科学,还涉及文学艺术,语言学、哲学、心理学、经济学、传播学等人文学科。这种知识重叠的动画学科本质也为现代动画人才的培养提出了新的思路。(www.xing528.com)
首先,现代动画人才应注重人文素质的培养。动画作为表达人类思想的艺术载体,具有广泛的表现力和深刻的表达程度,超出了类似的电影和电视创作的范围。因此,人文素质的综合培养应该是动画教育的第一要素。换句话说,真正优秀的动画创作者应该是综合人文素质的一流人才。
其次,与传统动画主题“绘画技巧至上”的训练标准相比,现代动画人才应具备三项基本技能:扎实的艺术设计技巧、熟练的视听语言应用技能、优秀的计算机操作水平。他们可以整合这三种能力,将文学剧本中的抽象人物转化为生动、动人的人物视觉图景。
再次,与传统的“象牙塔”动画训练模式相比,现代动画教育应面向市场,教育学生如何将学到的知识转化为产品;如何使产品在市场竞争中生存,获得最佳经济效益;如何传播动画的文化价值等。总之,面对快速发展的时代,人类思维方式和文化传播方式将发生巨大变化。教育将在接受新的指导原则的背景下增加新的规则和新的方式,这与传统的人才培养标准和模式完全不同。因此,探索培养人才以适应社会需求的新途径自然成为教育者不可推卸的责任和使命,自然成为动画学科本体研究中最重要的课题。
(二)动画的视像形态
动画表层的直观性元素与深层的表意特征构成了动画视像的基本表征形态。它既有美术视觉传达的艺术特征,也有电影叙事的时空结构;既有符号性的直观表述,也有寓意性的内涵展现。
1.动画视像的外延性表征
概念性表征是人们认知客观事物最为直接的方法。不同的艺术表现形式都具有自己独特的对事物进行表征的基本元素(或者称为基本符号)和方法。具体到动画,其视像表征的突出特点可以概括为两个层面:外延性表征和内涵性表意,这也是视像符号传达的重要意义。
所谓外延性表征是指,某一客观事物经过处理后,形成特定的符号形象,这种符号与事物之间存在着一种合二为一的关系。动画的外延性表征主要表现于美术语言层面的线条、平面、立体、色彩、光线等基本元素的艺术整合,以及电影语言层面的叙事性时空编排。
(1)线、面、体等元素的艺术性整合
线条、平面、立体以及色、光等美术元素是构成动画视像最基本、最直观的视觉单元。18世纪德国哲学家温克尔曼说:“线条是决定一切物体形式的中心。”确实,看似简单的不同表现形式的线条往往能带给人们不一样的认知感受。俄罗斯美学家康定斯基曾以直线的心理意味描绘了基本的直线类型。他认为,垂直线=热的运动,水平线=冷的运动,斜线=前两者的混合。[3]而对于直线的这种特殊感受,西方艺术家布兰克这样论述:“如果我们观看世界的舞台(或景观),我们便会看到直线从其中呈现出来,直线在一切宏伟的景观中是压倒一切的。直线最突出的方面,在于它是统一的象征,因为直线只是一种,而曲线则有无数种,这就使我们把曲线视为多样变化的标志。”[4]
如果直线让人们感受到刚性、快速和冲动,那么曲线往往会让人感受到优雅、柔软、意志和动态。由曲线组成的图形或充满美感的图形使人们感受到自由情绪的拉伸,例如波纹曲线,或使人感觉饱满、圆润和光滑,例如由闭合曲线形成的圆圈。与曲线感知完全不同的虚线使观察者感觉到一种坚韧、直立和冲击的力量。
在动画创作中,线条是最基本和最原始的表达方式。1914年,美国动画的先驱温瑟·麦凯创作了《恐龙葛蒂》,通过依靠线条的特殊表达来展示怪物的“真实”行为。虽然作品没什么故事的情节,但利用线条运动的变化使静态物体产生了生命感,引起强烈的轰动效应。
平面是指由线组成的平面图。在艺术创作中,不同线条的交织和组合可以形成丰富多彩的图案形状,如矩形、正方形、梯形、三角形等图形是直线组合的结果,而圆形、椭圆形和各种不规则曲线和图形是不同曲线组合的产物。同时,线条和曲线的组合可以产生各种图像效果。可以说,“平面”是图像创建中最基本的表达元素和视觉单元。
当然,简单而孤立的平面表现不足以完成复杂含义的创作,尤其是具有故事情节的动画。它需要遵循某些构图原则和图像表达规则来传达更直观、更深刻和更迷人的艺术作品。
实际上,人们对事物的三维感知与事物本身的表现维度有关。例如,当我们观察平面物体时,物体的图像落在两只眼睛的视网膜的相应位置上,因此人们感觉到平面物体;而当人们看立体物体时,由于物体本身结构的多角度性质(确切的三维性质:水平尺寸、垂直尺寸和深度尺寸),以及两眼之间的距离约为65毫米,因此眼睛从不同角度观察物体。其中,左眼看到对象的左侧部分,右眼看到对象的右侧部分,因此右眼和右眼分别感觉到视网膜上的完全不同的刺激,形成两只眼睛之间的视觉差异,即双目视差。这种不同的视觉刺激也通过神经传递到大脑皮层以进行“组合”,从而产生立体感。
人类立体感知的生理特征也为我们在艺术创作中表达立体形式提供了基础,即重现事物的三维空间。在电影和电视作品的创作中,三维表现是通过摄影和相机拍摄真实物体而产生的,而动画的三维空间表现完全是艺术家通过在平面上创造的三维感知绘画构成的。换句话说,正是艺术家为观众提供了一个想象空间,可以从平面上感知三维空间。其中,“视角”是实现这一效果的最基本手段。
西方绘画的透视方法大多采用焦点视角,也就是说,从特定的角度表达景物,表现出近、远的辐射。中国传统绘画注重散射视角。所谓的散射透视法是强调在景物的表现中,近景和近景的焦点,利用多个视点来平行处理相同大小的景物。分散的视角可以打破特定视角的时空限制,并以相对较大的空间跨度完全代表风景的所有方面。这不仅是中国传统绘画技法的突出特点,也是中国传统艺术理论中空间概念的具体体现。“山有三远:自山下而仰山巅,谓之高远;自山前而窥山后,谓之深远;自近山而望远山,谓之平远。”在北宋画家郭熙的山水训练中,强调非简单的物理空间概念,表达了有限图像的无限空间图像,或许是对中国传统绘画“散射视角”观的最恰当诠释。
如今,随着现代科技的融合,动画的立体表现更加丰富和逼真。一些优秀的三维动画作品的出现,如《冰河世纪》《海底总动员》《最终幻想》,不仅向我们展示了一个有趣的动画世界,而且还分享了传达魅力令人惊奇的动画维度形式。
(2)时间与空间的叙事性展现
时间是衡量运动的尺子。在视像的表现中,运动的形式反映为图像的空间变化,即在不同时刻内的图像几何位置的变化。也就是说,在时空坐标轴上,时间是自变量(控制变量),空间是因变量,是随时间的变化而产生变化的量(这里包括了心理空间),空间是时间的函数。
对于观者而言,视像作品中的时间变化感觉是从空间变化中获得的,通过时间的延续,人们看到变化了的空间,而空间随时间顺序的排列,又使人们感受到时间的流动性,它的过去时、现在时、将来时以及各种非现实的时态,如梦幻时、科幻时等等。也就是说,时间是空间化了的时间,空间是时间的载体与外形。法国电影理论家马赛尔·马尔丹曾这样评论:“电影首先是一种时间的艺术。”“只有时间才是电影故事的根本的起决定作用的构件,空间始终只是一种次要的、附属的……分析一部影片的结构时,首先应看到它是如何去处理时间的。”“空间是被动的,它是一种结构,是一种框子,它作为一部影片的结构元素之一参与画面形象,而延续时间都是在故事范围内活动的,它决定着一部影片的完整表现。空间是在延续时间出现的,而延续时间却是在组织空间。”[5]作为电影片种之一的动画片的时空性表达亦如此。直言之,一部动画故事的叙事编排也就是故事发展时间流程的空间展现。
2.动画视像的内涵性表意
动画的内涵性表意是以视像符号外延的意义为基础的,并将另一层意义附加其上,即符号所表达的意义超出其外表层面,更多地具有象征性质。动画创作者与观赏者对内涵表意的理解,通常呈现相互主观性。对此法国著名符号学家罗兰·巴特曾做过这样的诠释:相互主观是强调了编码者(传播者)与译码者(受众)的文化身份在符号意义生成过程的作用。不论编码者还是译码者,首先属于一个文化群体,共同的文化背景为他们提供了主观的意识——他们在各自的文化身份中。因此,他们对符号意义的感知在本质上并不是因人而异,符号的意义只有在文化平等、同一的成员之中才能产生,这就是所谓的相互主观。[6]可见,相互主观有助于人们理解视像符号的内涵,对于图像的认知起着重要的作用。然而,倘若在视像符号的高度抽象过程中,符号的意义与所表示的事物之间很少或者根本没有相似之处,其表现的内涵就会超出一般受众的普通经验,上述符号功能和意义就显得非常有限,这时相互主观可能产生一种割裂性思维,阻碍译码者(受众)对视像符号的解读。比如,一个代表某一事物的视像符号,在它周围的环境中缺乏适宜的衬托物,那么对它的识别就十分困难,或者说,要花费相当的气力才能将它识别出来。举例说,有一则介绍××家具的广告,画面首先推出了一棵树,一把椅子,然后是一个婴儿在椅子的四条腿之间爬来爬去,最后屏幕上推出“××家具”的字幕。因为广告过程中没有旁白,因此观看时,人们只能依赖于画面的抽象性信息,与自己头脑中原有的记忆表象进行比较来推测该广告的意思。遗憾的是,假如不看最后的字幕,几乎没有多少人能够从图像中识别出这是一则家具广告。首先,人们很难从屏幕展现出的情景,即一把椅子这个标志符号和图像符号,对等联想到是在宣传家具,更不会想到这把木质的椅子是××集团的家具标志(如果不是亲身到过××家具店的话);其次,一个婴儿在椅子腿之间爬来爬去的情景,反倒容易成为一种误导性的标志符号,引发人们的因果性联想,认为这是一则宣传婴儿产品的广告。由此可见,任何符号的表现应当置于某些存在密切相关的背景之中,才能使人容易理解。诚如阿恩海姆所说,在艺术创造中,对思维和表现的任何一种限制,都只能削弱艺术陈述的效果。在一种较为理想的文明中,人们观看任何一件物体或做出的每一种作为,都会延及一系列与之相类似的其他物体和行为,一直到达最抽象的指导性原则。反过来,当人们观照或研究那些普遍性的抽象形式时,就会在他的推理活动中,回想着关于它们的具体存在物的经验,这些经验的作用无疑会为这种抽象的思维赋予具体的血肉之躯。[7]
同理,动画是运用高度抽象思维生成的艺术,对于视像的内涵性表意往往具有更多的隐喻性,尤其是在艺术动画的创作和表达中,这种特征更为鲜明。例如,创作者常常通过动画人物外形塑造上的夸张变形以及个性特征的突出展现,使观者能够迅速认知人物的身份和性格。此外,通过光线、色彩的巧妙运用来交代故事背景,也是动画创作中最常用的内涵性表意方式。
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