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《新中国插图艺术史》:数字插图的全新形式与载体

时间:2023-08-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:数字插图,或者说数码插图,指的是以计算机为工具,利用各种制图软件,可能还要借助压感笔、绘图板等工具虚拟设计绘制的用于书籍当中的图画,是在计算机出现及普及后所出现的一种前所未有的全新形式和载体。1995年左右,苹果计算机开始在中国大量出现,一些人开始使用计算机来创作插图。拥有雄厚财力支持和玩家数量极大的游戏产业是这样的做法,人微力薄的数字插图靠艺术家的个人热情是很难有好表现的。

《新中国插图艺术史》:数字插图的全新形式与载体

数字插图,或者说数码插图,指的是以计算机为工具,利用各种制图软件,可能还要借助压感笔、绘图板等工具虚拟设计绘制的用于书籍当中的图画,是在计算机出现及普及后所出现的一种前所未有的全新形式和载体。计算机最早用于军事工业的导弹轨迹计算,商用计算机在1950年开始出现,直到1960年,它才进入图形绘制领域。20世纪80年代中期起,由于计算机图形设备的空前发展,随着个人计算机的逐渐普及,苹果计算机、IBM等个人计算机进入家庭,因此,各种图形应用程序被开发出来。对于艺术领域来说,中国的中央美术学院在1993年成立计算机美术工作室,1996年成立了摄影和数码媒介工作室。1995年左右,苹果计算机开始在中国大量出现,一些人开始使用计算机来创作插图。

数字图画是通过计算机的逻辑计算而生成的,正统的称呼是计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),按维基百科所说,是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式。软件界面设计是其宜人性操作视觉化的产物,而软件界面上每一个操作的背后都有着严格的指令,这相当于一个“黑箱”,它是规则性的,也是一般设计人员无须知道其中缘由的。以图形软件Photoshop中的“滤镜”操作为例,它的变形和特效看起来似乎是自由变化的,其实那不过是程序设计师们通过系统程序计算之后的结果。在图形计算原理上有三维、像素点阵和矢量三种模式。三维是通过计算机建模,塑造立体形态感觉,通过渲染实现模拟真实的效果,像素点阵是将无数的色彩点通过叠加表现形象,矢量是用参数对计算机图形描述设定。像素点阵和矢量是两种迥异的数字图像表现方式,而它们作为数字图形表现形式,可以与三维结合。所以,这三种形式本身在表现上各有特点,同时也是可以互融的。

对于数字图形的未来,不管如何估计都不会过分的,但是在它成熟之前的这段成长期里,人们不可能坐等它完全成熟。所以,在这个过程中,因为技术上的不足,引出了许多现在看来很幼稚、可笑的表现。说其幼稚,是因为人们对计算机图形的认识非常粗浅,但在用的时候却非常大胆,说其可笑,是论者和作者都把计算机数字图形发展的这种阶段性、过程性的表现全然当作发展的终极来对待,以致产生些主观化的言语。

在相当长的一段时间里,计算机书籍封面设计曾广为诟病而又轰轰烈烈地狂扫了整个市场。设计者只要点击几下鼠标,就可以得到早已预设好的各种新奇效果。这种计算机痕迹严重、花哨繁杂、堆砌拼凑的封面摆满书店。对此,反思者认为,计算机取代不了人,计算机多元的设计形式不等于创意本身;先进的科技手段,脱离了人的主动思维,并不能带来理想的结果;计算机符号的泛滥,极大地削弱了图书的书卷气和文化内涵,传统的材料、颜料,以及画者的基本功是不可替代的。对此,也许要想到一点:已有的再完美,也是为我们所熟悉的,其发展不过是完善一下支脉,而新则意味着一个新体系的展现、新道路的开通,为我们打开的是一个新的认识维度。从1952年美国人Ben Laposke用模拟计算机做波形图《电子抽象画》将逻辑运算用于图像表示,到1977年美国科幻电影星球大战》大量使用计算机模拟图像,仅是20多年间的事情,所以对于技术的阶段性所带来的不良结果不必因噎废食。而且,所有人都不能否认的是,计算机图形为形象表现开辟了一个前所未有的空间。它给装帧界所带来的变化是计算机技术给设计者提供了一个前所未有的得心应手的设计工具,计算机在进入后就再也无法退出了。对于出版机构来说,它大大节省了人力、物力,从而节省了开支,缩短了出版周期,加速了出版行为,没有谁会把计算机请出自己的工作间。

纯粹从计算机艺术在国内的发展来说,之所以会出现上述误区,也是因为当时部分国内计算机艺术研究者们的认识出现了偏差。例如,当时出版的所谓计算机艺术品,多是繁杂细密的图案式重复、渐变,将一些平面构成的形式法则运用于其中,做出的是对于手工来说很难制作而对于计算机来说只要几个操作就可以完成的画面。还有如一段时间内很时兴的三维立体图,利用两只眼睛视角的不同,做出一系列重复图案,按照一定方法,就能看到一些形式规范的字体、形象。所以说,这种不是很恰当的探讨一定程度上助澜了当时的鱼龙混杂。动画领域也是如此,中央电视台为探讨三维动画,曾制作过一些简单几何形体组合成物象的简陋三维动画片,后来在技术成熟时的21世纪头几年还曾试图用虚拟主持人主持节目,后来也因呆滞、空洞、苍白而消失。对此,可以想象这些形象挪移到插图领域会是什么效果。

而之所以会出现这种偏差,上升到认识问题,就是制作者视角偏窄,其目的在于“炫技”,故意夸大其非现实特点,沉迷于形式的新鲜、刺激,极力表现图像的数字特点,试图用视觉冲击力来征服、引领观众。强调技术性、技术美、高科技特点,这在设计史上并不鲜见,未来主义、装饰艺术运动早有先例,流线型、样式主义曾是美国商业销售策略的一部分,高科技风格、电子风格在各类电子产品乃至日用品上仍有着形式化的突出表现。

从这些数字艺术探索的表现和接受来看,即使是在重技术特色表现上,国内的技术却表现得很粗陋,尤其是与国外相对比时。目前国内电子游戏产业发展很兴盛,但就其产品来看,相对而言“大制作”的一些游戏,在表面性的界面、形象、动作、场景等上面,与美国问世10年以上的CS(Counter-Strike《反恐精英》)、《帝国时代》、《魔兽争霸》等相比依然有相当远的距离。拥有雄厚财力支持和玩家数量极大的游戏产业是这样的做法,人微力薄的数字插图靠艺术家的个人热情是很难有好表现的。在传统文化运用上经常表现为简单的符号挪移、拼贴、组合,更难言艺术性。产品应是艺术和技术的相映成趣,如果背离,则不如舍弃不必要的那部分技术。

师说》曰:“闻道有先后,术业有专攻。”专门从业者只有使自己的专业素质远超一般受众,在与时代风尚相合的时候,才有可能引领行业。索尼公司所提出的“制造市场”营销策略,是在大量市场调查的基础上,以创新作为细分市场下引领消费者的策略。索尼敢于提出这样一种与“顾客是上帝”的传统观念相对的口号,首先是有着精细市场分析意识和优秀设计团队作保证,其次是它能够承受得起不可避免的失败所带来的风险。尤其是后者,凭借运气可以一战成名,要长期发展无异盲人瞎马,失败才是必然的。如前文述及,在资讯交流充分而发达的现代,从业者和接受者双方所接触到的外界信息在总体上是基本对等的,从数量上说,从业者反而是弱势。通过信息垄断已不可能使自己保持优先地位,作为从业者,就要筑高行业视点,扎深专业根基。通过提升专业技术层级和发展专业技术体系使从业者保证其专业基础处于较高地位,纯化从业构成,通过对行业的精深审视和开阔视野对要求渐趋专业化的市场面进行细化,或敢于开创一个新领域。

高超的技术在于让人们意识不到它的存在,而要把技术当作一个突出因素来表现时,那就要把瑕疵巧妙地隐藏起来,运用在于能更好地服务。老子道德经》说“大白若辱,大方无隅,大器免成,大音希声,大象无形”,正所谓“君子器,器而不器”。在这一点上,美国影视的做法颇具说服意义。1984年,美国孩之宝公司(Hasbro)为推销其玩具,推出了二维卡通动画《变形金刚》(The Transformers)系列,1996年开始推出了全3D制作的《超能勇士》(Beast Wars)和《猛兽狭》(Beast Machines),2007年则推出了由著名的特效公司工业光魔(Industrial Light and Magic,ILM)参与制作的《变形金刚》(Transformers-Their War Our World)。抛开其剧情设定,仅从这三个阶段的形式制作上来说,所要表现的对象是迥异于人们日常视觉世界里的,这是它所极力突出的特征。但在观众看来,这些形象却又是与周围的环境紧密融汇在一起的,即便是那些二维卡通机器人,与里面的人物、景物在形式风格上也是一致的。而电影中的机器人与实地拍摄影像相结合,其给观众的视觉、精神冲击力用一位观影者的话来说,就是出了电影院后,看到一辆汽车就在脑子里想它可以怎么变成一个电影里那样的机器人。再以2008年美国电影《返老还童》(The Curious Case of Benjamin Button)为例,主人公由幼年到成年,其面部变化看不出这是由演员布拉德·皮特(Brad Pitt)一人完成的。中外对于数字艺术持两种不同的态度,对比1999年中国上映的《西游记(续集)》与1994年美国上映的《侏罗纪公园》(Jurassic Park),高下两判的视觉效果,除了两国在数字技术上所存在的巨大差距,从中还能看到两国对于数字艺术的观念、态度是不一样的。

由此,对于插图设计的三种思路:传统形式、传统与数字相结合形式、全数字式,这三种思路在动画领域里早有探讨。从美国动画界的普遍认识来说,第三种是主流,从传统形式走向了个人化、艺术化,作为实验动画出现。比较微妙的是第二种,随着计算机技术的发展,传统工具的笔触感、颜料特性将被消解,这两者的结合在去掉了工具因素后,就需要将更多精力用到设计这个根本上来。就目前数字艺术的表现来说,它所实现的依然只是将以往样式的特点表现在数字工具上,细节上更精致、颜色上更丰富。

插图的数字化发展避不开动画界所面临的问题,而其未来,可能还是会一样。不过,参照报纸与电视二者在新闻历史上的博弈来说,插图相对于动画的优势就是它的强调手绘特性的传统依然会有光明的前途,只是所占的份额必然变小。

【注释】
(www.xing528.com)

[1]陶澜.让书像一本书吧[J].北京青年报,2005-2-20(A19).

[2]此套书共六本,为《国际互联网》《后现代主义》《凯恩斯》《女性主义》《斯蒂芬·霍金》《遗传学》,从题目可以看出,这套书所涉及的内容,除了互联网大众可能还可能会感兴趣外(毕竟是在1998年),其他五本书是相关专业人士才会关注的选题。这套从台湾引进的原版书是通过图文并茂的方式介绍流行的思潮和风云人物。

[3]徐雁.插图不但有趣且亦有益[J].中国图书评论,2004(12):33.

[4]鲁迅.鲁迅全集(第十三卷)[M].北京:人民文学出版社,1981:134.

[5]尤劲东.当代插图如是说[J].美术研究,2004(2):68.

[6]陈莺,杨小红.卡通一代向我们走来[J].艺术生活-福州大学厦门工艺美术学院学报.2000(3).

[7]邹跃进.新中国美术史1949—2000[M].长沙:湖南美术出版社,2002:263.

[8]邹跃进.新中国美术史1949—2000[M].长沙:湖南美术出版社,2002:261.

[9]R.沃斯诺尔,等.文化分析[M].李卫民,闻则思,译.上海:上海人民出版社,1990:61.

[10]R.沃斯诺尔,等.文化分析[M].李卫民,闻则思,译.上海:上海人民出版社,1990:62.

[11]朱其.关于漫画一代及其争议[J].天津美术学院学报,2005(4):8.

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