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虚拟现实技术助力数字图书馆展示与观众互动

时间:2023-08-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:在数字图书馆中,用户群体与展示空间之间存在紧密的关系,用户群体影响着数字图书馆的展示空间的打造,影响着数字图书馆的展陈方式。从单独角度来看,不同虚拟现实技术展示区域中的图文信息资源存在多样性与丰富性,这些图文信息资源由于多方面的差异性,可以看作单独的虚拟现实技术系统,但是,从整体上来看,数字图书馆

虚拟现实技术助力数字图书馆展示与观众互动

很多专家学者以虚拟现实技术为切入点,围绕用户群体与数字图书馆的互动策略、互动路径、互动渠道,开展了丰富化、多样化的研究。但是,想要完善数字图书馆的展陈方式,逐步确立以用户群体为核心的展陈理念,单单研究用户群体与图文信息资源的互动方式,是不行的。在数字图书馆中,用户群体与展示空间之间存在紧密的关系,用户群体影响着数字图书馆的展示空间的打造,影响着数字图书馆的展陈方式。

与此同时,具有不同性格特征,不同兴趣爱好的用户群体的参观目的、心理结构、行为方式往往是不同的,他们对数字图书馆的展示空间的要求也具有一定的差异性。如何在数字图书馆的展陈设计中,全面契合用户群体的内在需求,需要设计师以数字图书馆的目标参观群体为切入点,切实开展有效的流线设计活动,增强数字图书馆对用户群体的吸引力。在目标观众行为与流线分析方面,通过各种实践探索与调研分析可知,在数字图书馆的用户群体中,不容忽视的就是对虚拟现实技术探索欲望强,好奇心强盛,同时认知能力较弱的青少年群体。在行为模式上,青少年群体在进入数字图书馆时,往往表现出较为明显的秩序性与规律性。对青少年群体参观数字图书馆的行为分析,就是全面探索青少年群体的行为规律,以此为基础,制定符合青少年群体的图文信息服务要求,满足青少年群体信息需求的流线设计。借助于调研活动,笔者发现,青少年群体在刚进入数字图书馆的虚拟现实系统时,心情都比较高涨,好奇心都比较强,在体验方式上,往往是粗略浏览模式。最开始的时候,青少年群体还可以保持一致的行为,统一的体验路线,移动的速度大约为每分钟十平方米,后来,伴随着时间的不断推移,很多青少年都开始感觉到疲惫,部分青少年出现情绪烦躁,不耐烦,口头抱怨,移动速度明显加快,对虚拟现实技术的体验状态不再统一,这是青少年群体比较特定的体验行为模式之一。

归根到底,这是因为,很多数字图书馆对图文信息资源的展陈内容比较刻板生硬,缺乏创意,展陈方式过于直接,缺少情境性、实践性、互动性与交流性,没有突显虚拟现实技术的重要优势,这制约了数字图书馆对青少年群体的吸引力,不利于激发青少年群体的体验兴趣与参与热情,促使很多青少年群体对数字图书馆不感兴趣。在部分数字图书馆内部,一方面,体验流线过长;另一方面,体验流线存在重复交叉的问题,这都促使数字图书馆的很多图文信息资源都呈现出单一串联式的建设布局,不利于优化流线,不利于降低青少年群体的体验疲惫感,难以保障数字图书馆对青少年群体的吸引力。虽然,这种流线比较清晰,比较连贯,比较明确,但是对虚拟现实技术的体验灵活性不足,协调性不佳,不利于大型数字图书馆的流线设计,更加适用于小型数字图书馆的流线设计。

因为在大型的数字图书馆中,图文信息资源的内容往往比较多样化,丰富化,图文信息资源的数量也比较多,结构比较复杂,此时倘若运用单一串联式的布局设计,就会极大地延伸数字图书馆的虚拟现实技术体验流线,产生极大的制约性,不利于强化空间的布局与协调,难以缩短用户群体的长时间活动,不利于降低用户群体的疲惫感,不利于用户群体对虚拟现实技术的体验活动。还有部分数字图书馆在流线设计上,过于强调图文信息资源的展陈质量,希望打造专业化、多样化、优质化的展示空间,大量借助于声音、光线等高科技技术布置相应的图文信息资源展示区域,与此同时,数字图书馆的管理者在参观流线设计上,将具有感官刺激效果,容易激发用户群体新鲜感与好奇心的虚拟现实技术展示区域集中设置在一起,想要给予用户群体极大的感官刺激,但是,青少年群体在大量接收此类刺激的前提下,对这些刺激已经产生了腻烦、厌恶的情绪,产生了较为强烈的心理疲劳,这也不利于维护青少年群体对虚拟现实技术的优质体验。

因而,在数字图书馆的流线设计方面,管理者要确保不同图文信息资源区域、虚拟现实技术体验区域之间的相互搭配,相互组合,相互间断,以此确保青少年群体的信息接收舒适度,给青少年群体一定的思考、交流、恢复时间,避免过多过长的感官刺激,从而降低了青少年群体的参观体验与满意度。(www.xing528.com)

在实践调研中,倘若数字图书馆的虚拟现实技术流线上的不同图文信息资源存在内容一致,风格相似,技术布局相近等特点,青少年群体的阅读兴趣与体验欲望就难以被激发。在这些存在严重重复、较高相似度的虚拟现实技术体验空间中,青少年群体的体验兴趣下降非常明显,会出现烦躁、不耐烦等一系列心理特征。例如,在部分数字图书馆的设计中,设计师采用了矩形平面形式,这种展示空间比较死板、生硬,给青少年一种压抑,固执,冷漠的感官体验,带有非常明显的强制性、被迫性暗示信息,与青少年渴望自由,好奇心强,害怕约束的性格特征不相符合,不利于激发青少年群体对数字图书馆的好感度与满意度。因而,设计师在数字图书馆的展陈设计中应该更多地运用圆形、弧形、椭圆形等不规则形状的设计结构,以此打造多元、融通、圆润的展示空间效果,避免过于直角、规整的展示结构,以此配合虚拟现实技术的运用,从而激发青少年群体的体验兴趣与探究欲望。

青少年群体正处于生理发育与心理发展的特殊时期,存在很强的独立心态与逆反心理,对被动性、强制性的数字图书馆的流线设计比较抵触,反感,所以,数字图书馆的管理者在流线设计时,要切实把握青少年群体的心理诉求、体验需要、文化需求、阅读需求、信息需求,以此为基础,完善虚拟现实技术的流线设计。

与此同时,管理者也要注意其他类型用户群体的实际需求,注重打造具有双重特性与交融性的虚拟现实技术流线设计,以此满足不同用户群体的特定需要,充分调动用户群体的体验兴趣与阅读激情,综合考虑青少年群体粗略式的体验方式,在最大程度上完善数字图书馆的流线设计,促进虚拟现实技术的合理使用,以此打造优质的数字图书馆设计。值得注意的是,相较于其他图书馆类型,一些数字图书馆的每一个虚拟现实技术展示区域几乎都是一个图文信息资源时代的浓缩物,代表了不同时代文化资源的历史演化过程、成长发展过程。

从单独角度来看,不同虚拟现实技术展示区域中的图文信息资源存在多样性与丰富性,这些图文信息资源由于多方面的差异性,可以看作单独的虚拟现实技术系统,但是,从整体上来看,数字图书馆中的所有图文信息资源放置在一起,就具有很强的文化特性、连续性与整体性,就是一部五彩斑斓的文化历史,这个文化演化的过程,也可以看作数字图书馆的虚拟现实技术的流线引领依据,这是管理者在规划流线时需要特别注意的地方,也是虚拟现实技术运用的关键所在之一。从数字图书馆的教育发展维度来看,为了满足用户群体的学习需求与探索欲望,全面激发用户群体的好奇心与兴趣点,管理者在数字图书馆的流线设计中要注意突显不同虚拟现实技术展示区域之间的相互联系与发展逻辑,以讲故事、看动画的方式,构建故事或者漫画的开头环节、发展环节、高潮环节、收尾环节,以此为用户群体创设独特的阅读体验与信息服务,极大地提升数字图书馆的体验乐趣与设计质量。总的来说,数字图书馆的流线设计需要切实规避流线不合理、流线过长、流线不切实际的相关问题,尽量保证数字图书馆流线设计的自由度、变化度、开放度,为用户群体创设自由的、丰富的、适宜的感官体验,以此夯实虚拟现实技术的建设基础与应用基础。

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