从本世纪初开始,国家与各级地方政府开始着力发展动画产业,陆续推出了一系列政策,如《关于发展我国影视动画产业的若干意见》(2004)、《国家“十一五”文化发展纲要》(2006)、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(2006)、《我国国民经济和社会发展“十二五”规划纲要》(2012)等,在动漫产业的属性界定、税收优惠、技术改革、技术平台搭建、上市融资、人才培养等方面予以大力支持,为动画的发展提供了相对宽松的环境,有利于动画的多元化发展。这种有效性主要体现在以下几个方面:
随着国家对动漫产业的大力支持,各种优惠政策陆续出台,使得许多社会力量开始介入动漫领域,中国的动画产业出现了百花齐放的局面。
从2002年到2007年,全国动漫生产制作企业从120多家猛增到6463家,到2010年时,全国共有1万多家动漫企业,其中90%的企业都是民营企业。据《2014年度中国动漫产业发展报告》提供的数据显示,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,其中绝大部分是民营,民企成为动画生产的主力军。
不仅如此,一些企业充分利用自身的优势和产业政策的扶持,在竞争中迅速成长。到2012年,我国资产过亿的动漫企业已经达到13家,2015年,年产值过亿的企业达到了13家。大型动漫公司的出现,改变了动画的市场格局,对于提升产业的总体发展水平具有非常重要的意义,而市场的竞争也推动着动画的成人化。
从主体资格上来看,参与成人化动画制作的力量正在向多元化方向发展,主要有以下几种:
1.官方动画拍摄机构
包括中央电视台动画部、上海美术电影制片厂等,此外还有全国各地的电影制片厂以及动画制作单位,这些机构与国有媒介机构有着较深的关联,大多由国有的广播影视机构转企改制而来。早期这些机构制作的动画大多围绕少儿定位,随着国人对于动画认知态度的逐步转变,这些机构制作的动画开始逐步向成人化方向发展,如《宝莲灯》《梁祝》等便是其中的代表性作品。虽然受其传播教育、文化知识的责任所限,目前在成人领域的实践力度有限,但未来这些机构可能是成人化动画的重要生产力量之一。
2.原创动画公司
此类公司拥有自己的资金与技术,主要从事商业动画的制作,并注重衍生产品市场的开发与商业运作,如深圳环球数码、中卡世纪等。这些公司注重市场效益,在动画的生产上,注重产品的情节设置、人物形象塑造以及动画的娱乐性与商业性。相比于官方所属机构,商业动画公司在创作上更为自由,在创作主题上也更加多元化,如《十万个冷笑话》《大圣归来》等。这些公司有时也从事非商业化的动画制作,如其卡通的《刺青》《黑天使》、环球数码的《桃花源记》、互象动漫的《哐哐日记》等就属于此类。
3.动画加工与外包企业
这类公司主要从事中间画或动画的上色等外包业务,其在接受外包业务的同时,也会创作一些动画的小短片,以提升公司的知名度与影响力。其实,迫于生计所限,有许多原创公司同时也承接外包的项目。我们所采访的公司中就有不少公司需要做外包,以补贴原创动画。
4.高校师生
目前,高校师生尤其是动画专业的师生,是制作面向成人市场动画的一支重要力量。这个群体由于较少考虑商业利益而更多地从自身的需求与思想现实出发,表达个人情感,展示自己对动画艺术的追求,因而其所生产的动画更接近于独立动画。一些大学生制作的动画由于其较为深刻的思想性、较为个性的艺术手法而在成人群体中产生了较大的影响。如《圈圈人》《巴别塔》《南希的早晨》等都属于学生作品。
5.社会化的个人或团队
一些对动画有着浓厚兴趣的爱好者,可能出自美术或动画专业,也有可能是非专业出身,出于对动漫的爱好,他们运用动漫表达个人情感,至于市场影响则并非他们所关注的。他们一般会运用电脑制作动画,并通过网络发布自己的作品。在这些个人或小团队中,产生了不少的独立动画家及非商业性动画,前文中所说的李阳、杨宇以及独立动画人雷磊等均属于此类。
从企业的构成来看,动画企业正由过去的以国有资本为主体向以民营资本为主体过渡。1985年后,动画领域的资本构成开始多元化。一些民营资本、外资、社会资本相继进入,整个动画行业的资本多元化程度大大提高。随着国家对动漫产业扶持力度的增加,尤其是《电影制片、发行、放映经营资格准入暂行规定》、广电总局44号令以及《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》《文化振兴纲要》等系列文件的公布,大量的私营企业、个体企业出现,逐步成为动画产业的主体组成部分。湖南三辰、无锡亿唐、奥飞等一批企业的生产能力甚至比某些国有大型生产企业的产量还要高。2005年的完成产量中,民营动画企业投资是主体,占80%,此后民营动画企业占据了市场的主导地位。
表4-3 部分大型动漫企业的属性
从目前的情况来看,大多数动画公司都是以民营资本、合资或是有限公司的模式存在,这种组织形式极大地释放了市场的活力,也更容易将成人市场作为实现自己利润的主要战场。
不仅如此,除公司之外,还存在大量的个人或小团队,他们可能以一人公司或是合伙企业的形式存在,负担较轻,行动较为自由,也可能游离于产业之外,凭借个人的资源或技术制作动画,其生产的产品只对个人负责,作品更具有个人性与非商业性。
成人市场虽然潜力巨大,但并未充分释放,面临的市场风险远高于有政策保护与市场保障的少儿动画,因而成人化的动画融资渠道比起少儿动画更为窘迫,包装融资、版权质押、风险投资等方式面临的困难更大。不过,随着国家对动画产业政策的改变,多种成分资本的进入使融资环境得到了一定程度的改善。
1.自筹资金
许多公司,尤其是独立制作人,其运作的资金一般以自筹为主。在访谈中,我们发现一些公司由于很难从银行或金融机构融资,只能以自己所有的资金作为启动资金,实在不够就只能去找人借款或借民间高利贷。
2.政府资助
政府拨款与资金奖励是最常见的方式。直接投资,即政府通过对国有动画生产企业和播出机构拨款的形式制作与播出动画。广电总局与其他相关部门都设立了相关专项资金,对符合申请条件的动漫企业与动漫产业的生产制作进行资助。此外,各级政府还会以奖励与专项资金的方式对动漫企业进行奖励投资。一部分反映成人生活与情感的商业动画片可以在某种程度上获得政府的一定资助,非商业性、个性化比较强的动画则很难通过这种方法获得资金扶持。
3.播出机构投资
即电视、影院、网络企业等播出机构对动漫企业的投资,在少儿动画项目中这种融资方式比较多,成人领域相对较少,不过随着动画产业的发展,越来越多的播出渠道开始介入内容生产领域。早在2008年,浙报传媒就开始关注《秦时明月》项目并接洽,与上海炫动传播和杭州玄机科技信息正式投拍《秦时明月远古龙魂》大电影项目。公司2012年财报显示,先期投资500万元,持股20%[7]。网络企业的投资可以说是一个新型的方式。如腾讯签约漫画家七度鱼的《尸兄》动画化项目,就是一次新的尝试。尽管目前受到政策规制的影响问题时有发生,但受众反响非常强烈。
4.风险投资
风险投资是由职业金融家投入到新兴的、迅速发展的、具有巨大竞争潜力的企业中的一种权益资本。国内目前有许多动画公司或动画项目获得了风险投资,如2006年宏梦卡通接受红杉中国和涌金集团1000万美元投资。2012年,美国华尔街知名投资银行和天堂卡通公司签约,计划投资1.8亿元助力天堂卡通发展原创动漫。如果有好的IP,吸引风险投资进入成人领域,并非不可行。
5.节展奖金
许多动画通过参加各种国际国内动画节展,获得奖项来回收资金。如刘健的《刺痛我》成本70万元,该片曾在法国、比利时、葡萄牙、意大利等多个欧洲动画节上捧获大奖,通过这些奖项,回收了制作的成本。
此外,播出渠道不畅、知名度不高、缺乏运作意识等因素也影响了成人化动画作品在版权质押、天使基金、上市融资等方面的工作进度。不过,随着成人市场接受度与市场效益的提高,这些融资途径会逐步发挥其作用。(www.xing528.com)
产业从量到质的提升,意味着以下几个方面的问题:
1.提高动画企业的生存能力
由于系列产业政策的颁布,动画企业所面临的生存环境大大改善。政府的大量直接投资与间接扶持,使得企业生产运营的成本大大降低。而各种金融政策的推进,也使得中小型动漫公司在融资方面得到了政府与金融机构的支持,这也有利于企业造血功能的增强和抵抗市场风险能力的提高。近几年,动画产业的发展也证明了这一点,虽然市场竞争淘汰了许多动画公司,但是仍然有许多动画公司幸存并发展壮大起来,成为区域或全国著名的动画品牌。而总体形势的好转和成人对动画接受度的提高,也对非商业性动画在商业化活动方面的推动有较好的影响,有利于其可持续性发展。
2.尝试多元化主题
大量的动画公司在已经饱和的少儿动画市场中进行竞争,势必会使得一些公司开始尝试向成人靠拢,满足成人的趣味与品位,在产品上形成差异化。以其卡通为例,2002年6月,其卡通以8人起家,目前公司员工达到百人左右。最初业务是给电视节目做片头包装,后来涉入动画领域,在生产少儿动画的同时,也面向相对较高年龄段,探索多元化的主题与多样化的表现手法,其作品如《快乐东西》《刺青》《黑天使》等在成人受众群体中产生过非常大的反响。
3.多样化的经营与运作方式
一些动画公司,尤其是独立动画公司缺少播出平台、融资平台的支持,在运作动画项目时比较困难,于是努力摸索,寻求生存方法。他们避开了电视播出渠道和商业广告、投资的影响,以保持自己的艺术追求与思想表达的自由,通过网络来传播自己的动画作品,积累人气,通过在网上发售动漫的周边产品来获取收入。另一些则与商业活动结合,在动画中植入一些广告,获得广告收入分成等。也有的走商业动画道路,争取国家与各级政府的支持,获得资金与播出渠道,通过满足成人的动画消费需求而获取收益,不过在涉及性、暴力、迷信等方面则受到较大的限制。当然,还有部分个人与团队则完全是出于自己的兴趣或志向而投入成人动画的制作,不关注产业链或动画的商业价值问题,自己投资,自行组队或直接个人创作,虽然这种方式能够产生一些个性与艺术性非常强的动画作品,但是也有更多的作品由于缺乏有效的运作机制而中途夭折。
在国内,面向成人群体的动画由于受到种种束缚而发展较缓慢,能够满足成人观赏需求的动画中有相当一部分是非商业性的动画。从性质上来说,这些动画并不以市场为目的,主要强调创作者个人的思想与情感的表达,在艺术手法上也不以创造视觉奇观为目的,而以从动画形式到材质上进行探索为特征。非商业性特点使其具备了较为独特的视角与较为深入的主题思想、多元化的题材而受到成人的关注与拥趸。虽然非商业性动画处于整个动画产业的边缘地带,但是其在动画创意、作品脚本创作、角色的研发、动画技法创新等方面的实践,为商业动画产业的发展做出了有益的探索。
大中型城市,尤其上海、广州、北京等一线城市,不论从城市的GDP,还是从人均GDP来说,都远远高于二三线城市,优越的市场环境为非商业性动画提供了较宽松的市场环境。2000年左右,一批来自中央美院、清华美院的年轻人建立了“闪客帝国”,自称为“闪客”,意味着中国早期独立动画的诞生。
一线城市优越的产业环境具有以下特点:
一是市场机制相对完备。这些城市大多是国家政治体制、经济体制与文化体制改革的排头兵、领头羊,因而其市场化、企业化程度较高,创业氛围与社会环境较为宽松,市场环境相对完备。同时,这些城市也是市场意识、竞争意识最强的地方,企业的融资、业务交流等具体的经营活动都会以契约、合同的方式体现,有利于保护动画人个人或公司的利益。
二是资金充足,为融资提供了可能。这些城市的市场意识、经济意识与效率意识相对较高,企业之间持有平等合作的态度,这也吸引了大量的外资企业,形成了多层次、多类型的发展格局。在采访中,一位动画人就说,他们在制作动画时也需要资金,但银行融资困难较大,这时他们会找一些企业通过植入广告等方式获得一部分资金。即使是直接拆借,所需的资金量仍然较大。因而,只有在经济发达的地区,他们的融资才相对容易一些。如皮三的《泡芙小姐》就通过植入营销的方式,引入了人人网、联想乐派、新浪微博、雪佛兰和索爱等产品,为独立动画的商业运作进行了尝试。而经济相对发达的地区,动漫消费已经成为文化消费的一个重要组成部分,非商业性动画进行商业化活动,如参加节展会展、衍生产品销售、动画作品收藏等,也有较好的氛围与市场。
从目前的情况来看,社会对动漫的认知正在发生改变,非商业性动画也越来越为动漫爱好者所认可。近几年来,随着国家将动漫产业界定为朝阳产业进行大力扶持,全国各地动漫产业的发展如火如荼,而动漫产业快速增长的产业规模与市场价值也有目共睹。动漫作为一种文化、一种产业,正在为社会广泛接受。公众开始认识到动漫不仅仅是少儿的思想教育工具,更是一种面向全体国民的娱乐产品,一个具有巨大增长潜力的产业。这种认知上的宽容,同时也激发了人们对小众化的、实验性动画的接受与欣赏。
从目前非商业性动画人的年龄分布来看,大部分都是20世纪七八十年代后出生的人群。这部分人从小就是伴随着动画成长起来的一代,目前他们正在逐步成为动画领域的中坚力量,其中出现了一批著名的独立动画人,如刘健、皮三、杨宇等人,这批动画人的实践,在动画的主题、内容与艺术手法上给人耳目一新的感觉,更好地满足了成人的动漫消费需求。
这些动画通过网络在成人群体中广泛传播,在动漫爱好者中引起了巨大反响,而一些动画先后在国际国内各种赛事上频频获奖,也大大地提升了非商业性动画在业界与受众心目中的地位。
国家对于动漫产业的大力扶持和各种产业政策的出台,促进了国内动漫及相关专业的发展。目前,全国设立动画专业的正规高等院校达到400多所,加上各种规模、各种级别的动漫培训学校,每年动漫专业的毕业生数以万计,而且在校学生也达到了数十万。庞大的学生基数保证了非商业性动画的人才规模,推进了当代非商业性动画的发展。从访谈获得的资料来看,大部分动画人都毕业于动画、美术等相关专业。
除了设立动漫专业的高校之外,还有许多高校设有艺术类专业,大量的大学生动漫爱好者组成动漫社、Cosplay社团等投入到相关活动中,推动了动漫文化的发展。高校的集中也有利于动漫爱好者之间的交流与合作。同时,这些教育科研机构的校企联合模式以及对学生参与国际国内动画大奖赛支持力度的加大,也为学生个人或团队进行创作提供了较好的技术环境与市场环境。
对于非商业性动画来说,网络是其主要的传播渠道。而区域信息化水平也会影响到动画的创作与传播。
表4-4 2011—2012年部分省市网络普及情况[8]
网络技术的发展,为独立动画的传播提供了广阔的空间。如《星之声》刚在网上宣传时,由于网络并不普及,宣传片经过一年才被人们所认知。随着网络的普及,诸如《李献计历险记》《老板的女人们》《刺痛我》等动画一经在网上推出就引起了广泛的受众反响。2009年7月,花费两年时间制作而成的“包强”系列在优酷上发布,播放次数迅速超过百万。《打,打个大西瓜》被称为“年度最牛的动画作品,没有之一”,并拿下了第九届中国动画学院奖最佳技术运用奖。《李献计历险记》的制作者李阳被称为“总算出了个会做动画的小哲学人”,“日后成长为动画界的王家卫吧!”网络对于非商业性动画的推广之功,可见一斑。
不仅如此,网络还为非商业性动画的创作提供了丰富的素材。网络是各种文学、游戏、宗教、哲学等文化流行的场所,而各种文化的交锋与碰撞也成为独立动画反映的对象或创意的来源。如网游《魔兽》的500万玩家形成了一个独特的文化群体,2009年出现的《网瘾战争》则是其同人作品。其制作者是网游玩家组成的团队,动画中大量使用了网游中的场景、模型以及事件,真实地反映了网游玩家的心声。动画以第九城市与网易争夺《魔兽》的代理权为基本框架,讲述由于各个部门之间的斗争,导致网游无法正常更新的事故。动画在此基础上将主题上升到对社会不正之风的批判,如对代理商与主管部门、对房价与电费上涨等进行了戏谑式的嘲笑,同时还对所谓“专家”对网民群体意见任意曲解或断章取义、妖魔化网游的行为进行了辛辣的讽刺,并对整个产业及政府部门提出了自己的质疑:“我们凭什么就不能拥有每小时4毛钱的廉价娱乐?”现实意义非常强。同样,《我叫MT》《魔怔世界》等等也是如此。
[1] 全国城乡人均文化消费稳步增长[EB/OL].(2011-09-08).http://yn.yunnan.cn/html/2011-09/08/content_1814121.htm.
[2] 郑海鸥.2014我国人均文化消费增16.4%[N/OL].(2015-12-10).http://www.chinanews.com/cul/2015-12-10/7664273.shtml.
[3] 《电影审查规定》等相关规定后经过修订,于2006年颁布。
[4] 2015年人口抽样调查:人口老龄化呈上升趋势[EB/OL].(2016-04-20).http://www.china.com/domesticgd/10000159/20160420/22481678.html.
[5] 宽带网络基础设施“十二五”规划[EB/OL].(2012-05-12).http://info.secu.hc360.com/2012/05/101643634442.shtml.
[6] 工业和信息化部.互联网行业“十二五”发展规划[EB/OL].(2013-06-26).http://www.miit.gov.cn/n1146295/n1146562/n1146650/c3074434/content.html.
[7] 郑培源.践行大数据战略 浙报传媒试剑《秦时明月》[N].上海证券报,2013-05-24.
[8] 中国互联网络信息中心.第32次互联网报告[EB/OL].(2013-05-14).http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qwfb/201305/t20130514_39488.htm.
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