随着社会的进步,成年人对动画的兴趣日益增长,从而带来了市场的迅速扩张,对动画产制机构的影响也日益增大。这里借用对广大受众影响较大的商业性动画来进行说明。对于那些非商业性的、非主流的成人化动画来说,其主要考虑作者个人的思想表达与艺术主张,对市场利益的追求并不看重,因而其市场价值往往被低估,一旦有合适的环境,其发展所带来的经济与市场价值是非常可观的。
产业链是指将一种或几种经济资源通过若干产业节点不断地向下游转移直至到达消费者的路径,在这个转移过程中实现产业的最终市场价值。所谓成人化动画的产业链,是指围绕动画的内容产品及人物形象,从内容产品形成到最终消费所涉及的各个不同产业部门之间的关系,即相关产业环节之间的上下游关系。它包括四层含义:
一是产业链的不同层次及环节,即组成产业链的各个环节之间的相互关系,在动画的创意、制作、展示、衍生产品营销等不同环节之间形成的前后相继、相互促进的关系。
二是产业关联度的表达,即动画与其他相关产业之间的前向或后向关联关系及关联的强弱问题。
三是价值的增长过程,即从最初的动画创意开始,到动画产品的制作、播映,再到衍生产品开发、营销等不同环节,通过对前一环节产品的加工与创造,使之增值并在市场上实现最终价值的过程。
四是成人消费者需求的满足过程,即动画及衍生产品的设计与营销如何做到以成年人为中心,发现、开掘、满足消费者的需求并进一步开拓新的市场空间,使消费者深度介入产业。
一般来说,动画的产业链包括动画、漫画、游戏以及与动画形象有关的图书期刊、食品玩具、主题公园等纵向或横向的产业体系。这些环节围绕着为成人消费者提供动画产品及各种衍生产品,获取附加值而形成产业链条。
在面向成人的动画中,商业性的动画,其产业链一般是:动画创意策划⇒投资融资⇒动画片制作⇒动画片的播映(院线、电视台、新媒体)⇒图书期刊的发行⇒音像制品的发行⇒版权与授权代理⇒衍生产品的开发与营销⇒新一轮生产与运作。非商业性的动画则相对简单,主要是由个体或小团队制作,通过网络或院线播出,然后小规模设计与营销衍生产品,从而获益。从表面上来看,非商业性的动画与其他动画的产业链是一样的,但是涉及成人这个特殊的群体以及特殊的需求,在细部上还是存在一些差异的。
内容制作环节,即企划、脚本、人设、台本、设计稿、原画、动画、上色、摄影、剪辑、录音、合成等环节,是将观念性的、抽象的创意变为具体可感的、可见的动画片的过程。故事情节是否曲折、人物形象个性是否鲜明、配音配乐是否能更好地烘托主题、画面制作是否精良,都直接影响到动画作品的质量,从而影响受众对动画片的认知与接受,对产业链下游的各个环节都将产生决定性的影响。
内容制作环节可以分为动画创意与设计、动画制作两个环节。动画创意与设计环节指将故事题材从文学形式转化为动画艺术形式的过程,包括角色形象创意设计,以及场景、对话、声效、动作等方面内容的创意设计。动画制作环节是根据前者的意图制作动画,使之成为整体的产品。因而,对于动画来说,动画创意的设计向前衔接题材创意、确定产品形式环节,向后衔接动画产品经营与产品形式拓展环节,是播映市场与衍生产品开发市场的联结点。
动画的成人化在运作中出现的问题,也主要集中在这个环节。一是内容是否符合制度规范,决定了其能否进入主流市场。国家相关的制度与规定对动画片的主题、风格、内容、情节等都提出了严格的要求,不符合制度规范的音像产品是无法获得出版发行许可的。二是此环节所创造的人物形象、音乐等产品是否符合成人的需求,决定了播映市场与衍生产品市场开发的可能性,影响其价值的实现。
早期的动画播映渠道只有电视与电影院线,其中电视是动画播映最主要的渠道,包含成人内容的动画片很难进入常规渠道。随着信息技术的发展,播映渠道日益多元化,电视、电影、网络、新媒体等都提供了机会。不同的渠道,具有不同的传播优势。
1.网络传播
网络是成年人接触动画的主要渠道之一,其对于成年人的动画观赏需求来说,具有十分明显的传播优势:
(1)接近性强
许多网站,尤其是视频网站都设有动漫专区,成人可以方便地选择自己喜爱的动画观赏。同时,网络动画的播出不受电视、电影渠道的影响,企业和机构可以自主地将自己的动画片上传到网络,受众自由点击观看,减少了渠道对于内容的控制。
(2)资源丰富
网上动漫作品种类丰富,数量繁多。由于网络的海量信息特性,一些网站尤其是专业动画网站如AcFun、Bilibili、极影动漫、奇法大陆、QQ动画频道、悟空动漫网、小破孩等,为个体或团体创作者与动漫爱好者提供了巨大的空间。优酷网、土豆网等专业视频网站更是发布了许多原创的动画,包括《李献计历险记》《网瘾战争》《打!打个大西瓜》等在国内比较有影响的动画片。许多国外动画网站,如动画世界资讯平台AWN,著名动画企业迪士尼、梦工厂、漫威,日本的小学馆网站等,也为国内的成年人动漫爱好者提供了更多的选择,从而能更好地满足他们的个性化需求。
(3)选择性强
受众只要进入相关动漫网站就可以点击自己喜爱的动画片进行观看,通过对进度条的控制,可以灵活自主地快进或快退,也可以随时退出以观看其他的动画片。这一特性与网络的海量信息结合起来,给了成人受众极大的便利,他们可以自主地进行选择。
从赢利模式的角度来看,目前网络动画的收入来源较少,会员收费和广告是其收入的主要构成。在一些视频网站或专业的动漫网站,网站通过向会员收取会员费并提供服务或是经营广告来获得收入,而动画制作企业依靠点击量获得一定的收入或是广告分成收入。在目前赢利模式尚不明确的形势下,广告成为许多动漫公司的主要收入来源。不过,随着付费阅读的日益盛行,动漫作品的收入模式也在趋向多元化。许多动漫作者或企业开始将作品上传到相关动漫平台并实施付费点播,如《错魂》《猫样》《死神的阴谋》《子不语》等即是如此,VIP付费点播为动画或漫画提供了新的收入来源。2013年,饺克力与优酷出品的《老板的女人》是国内第一部尝试通过网络付费点播的动漫作品,其在付费点播期间点击率已经突破190万[1]。
2.电视传播
电视是目前普及率最高的媒体,2016年电视节目综合人口覆盖率为98.9%,非常有利于动画的传播。但是,出于保护少年儿童以及对动画受众定位偏低等诸多因素的限制,电视对所播出的动画内容有严格的规定,这也大大地限制了这些动画的传播。(www.xing528.com)
电视动画的收入主要来自于售片收入与广告,即通过市场交易的方式将动画片出售给不同的电视台,以获得相应的收益,另一部分则是随片附带的广告收入。在动漫业较发达的国家,电视播放环节可以收回制作成本的70%以上。在国内由于电视台把持了播出渠道,购买动画片的价格极其低廉,很多动画片基本上都是免费提供给电视台播出,以此换取一些贴片广告时间。目前,数字电视、互联网电视的发展,使得许多电视动画有能力开辟付费下载功能,形成了电视动画收入的新模式。
3.电影院线传播
相比于电视渠道的受限,院线是成人满足其动画观赏需求的重要途径之一。从传播特性上来看,电影动画在时间长度上具有非常明显的优势,能够充分展开故事情节,塑造人物性格,更加深刻地反映主题思想、塑造丰满的人物形象,更好地吸引成年受众。电影的独特形式要求制作者在有限的时间、地点展开故事,因而电影的冲突性、矛盾性更为集中,戏剧性也更强。同时,电影动画的制作在技术上要求更高,画面更为精美、音响更为丰富,在视觉上的冲击力更强,也容易接近成人的品位。近几年,国外进口动画大片如《玩具总动员》《冰河世纪》系列以及《超能陆战队》等创造的高票房现象即可说明这一点。
从收入的构成来看,动画片的影院播出收入主要是电影票房。当然,在电影放映前播出的贴片广告也能带来相当的收入。
4.手机传播
手机动画与手机的传播特点密切相关,对于成年人来说,手机具备极佳的传播优势。
(1)可选择性强
手机动画的载体是手机,手机轻便小巧,是人们日常重要的随身通讯设备。通过手机,人们可以随时随地地收看动画,尤其是在碎片化时间。如等公交地铁、上床入睡前的片刻、公共场所等人间隙等,都可以看一则短小的动画来打发时间。
(2)娱乐性强
手机动画以短小为特征,因而往往不以编织故事情节或是塑造人物形象为主要目的,大多取材于现实生活,通过幽默搞笑的方式讲述一个小故事,娱乐消费者。
(3)私密性强
手机动画以点对点的方式进行传播,具有高度的私密性,消费者可以通过手机认证进入动画频道获取含有成人因素的内容,这改变了大众传播多对多的传播特性,同时也为相关部门的内容规制提供了技术上的可能性。
(4)收益性好
手机动画与彩信、短信的传播及收费方式类似,可以实现个人付费消费,能够为制作机构带来收益。而手机增值业务的付费使用,使大多数消费者养成了习惯,更有利于手机动画付费点播模式的推广,有利于动画制作机构在电视之外建立可替代的、有赢利可能的渠道。一旦这种消费方式普及,就能够为成人动画提供大量的资金,有效地刺激动画的制作与传播。
目前,手机动画的收入方式比较简单,基本上是作者上传,电信运营商提供平台与服务,然后按点击的次数提供给作者或企业一定的收入。如中国移动的“移动梦网”《SP合作管理办法》中就规定:手机动漫业务的信息费分配商务模式,按中国移动获得15%、第三方平台提供方获得20%、SP获得65%的比例,进行手机动漫业务信息费分成。
动画进入播映环节之后,其内容价值的实现过程并没有就此停止。通过文本的水平互文性特征,其内容还可以通过不同的方式体现出来,从而增加产品的市场价值。
1.图书期刊
一般来说,在收视率较好的动画片中,有一部分动画片会进入图书期刊市场。出版商通过抓帧的方式获取静态的画面,然后将之变为图书或期刊样式。近年来,这一模式在少儿动画领域比较流行。在成人市场,动画的漫画化则相对较少。受众年龄相对较大的《秦时明月之笑闯江湖》Q版漫画曾在漫友的《漫画BAR》上连载,而全彩手绘版也在《知音漫客》上面世。从另一个角度来看,大量动漫图书与期刊集聚了众多的原创漫画家,这些漫画家创作了许多非常优秀的漫画,如姚非拉的《鬼吹灯》、许辰的《镇魂街》、李五星的《晚安,北京》等等,这些都可以成为很好的创意来源。
2.音像
主要是将动画片制作成光碟、录像带,在市场上销售。其介质包括我们比较熟悉的录像带、CD、VCD、DVD等。从内容上看,动画音像制品的来源不外乎三个方面:电影动画、电视动画、OVA(Original Video Animation,即原创动画录影)。电视动画与电影动画的音像制品可以在市场上进行销售以获得经济收益。
动画衍生品实际上就是利用动画中的原创人物形象,经过研发、设计,开发制造出可供售卖的服务或产品,它是动画产业主要的收益来源之一。衍生产品的种类多种多样,有各种游戏、玩具、服饰、饮料、保健品、鞋业、文具等,更加广泛的衍生产品还包括主题餐饮、主题公园等。常见的衍生产品可以分为扭蛋、模型、食玩、积木人、SD娃娃、景品、可动人型、手办、卡牌等种类。相比于少儿,成人在手办、模型、卡牌等方面更为情有独钟。
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