案例十六
某汽车广告三维动画
本节我们通过对某汽车广告的项目流程,为读者讲解三维数字动画,从理论上说明每一步的思维方式和该避免的错误。
4.4.1.1 项目背景和前期分析
(1)客户需求
根据现有汽车特点,制作出15秒和30秒的汽车广告。从而达到汽车营销的目的。
(2)数据搜集
三维模型的建立需要大量的数据支持。由于客户公司部门繁多,直接对接的部门不一定有很多很全的资料。但是,即使这种情况下也必须向客户索取。
在资料不全的情况下需要自己通过拍照和互联网搜索等方式对广告对象做资料的搜集。
图4-8
根据项目内容和需求,搜索相关网站,并收集项目相关资料,如图4-8所示。很多行业的项目没上市之前,就有很多的网络资料,比如汽车、房地产等。我们要充分利用互联网,先通过搜索引擎网站,找出项目相关网站,然后到相关网站找出所需资料。还可以根据相关网站的友情链接找到更多的网站。
拍照是有条件的项目(如项目已经完成)可用的数据搜集的方式。实物拍照是最好的,在拍照的同时能真实地感受建模对象。比如用手去感受建模对象的结构变化。一般在建模过程中都是无法直接看到实物的。为了能在建模过程中及时有效地看到模型的某个部位的结构,我们就采用拍照的形式。拍摄视频也是可用的一种形式。
拍摄之前要对拍摄对象有一个全面的分析,拍摄这张照片主要是为了看清那里的结构或者为了给那部分做贴图。为了获得可供参考的图片要尽量多拍,特别是结构特别复杂的地方,要从不同角度来表现和观察这个结构。同时还要拍一点全面的图片,用来参考整个物体的形式。
有的地方有的图片有可能需要用照片来做贴图。那么就需要拍摄一点正面的最好是光影效果不大的照片。贴图照片一般要求图片要大、清晰度要高、无高光。
(3)综合分析
很多时候,项目的启动并没有很完善的资料。在不完善的资料面前,又不能耽误项目进程,那就要做到扬长避短,这就需要对项目进行综合分析。
从创意层面上来说,每一个项目都有其特定的背景,可能不是很实际的,或者只有项目的大背景,这也形成了头脑风暴的基础。头脑风暴的参与人员要根据已有的资料,进行创意碰撞,这就要做好不同人的创意收集和汇总工作。
从制作层面(即执行层面)上来说,要根据创意对制作可能遇到的问题进行一个评估,然后从创意上就规避问题的发生。比如汽车的某些细节图找不到,是否从创意上就规避这样的问题。同时,制作层面的分析也是对执行周期的判断和成本的控制,是项目按时完成的重要标准。
还要分析出制作的难点,这也是项目顺利进行的关键。要在项目启动之前就着手准备。可能是技术难点,也可能是第三方沟通问题(例如用到拍摄人员、场地等)。
(4)与客户进行沟通和反馈
第一次和客户的沟通尤为重要,这也是关乎着项目成败的关键。有的客户会一下把一个项目同时分给几个供应商,这就是所谓的竞稿。上述综合分析要抓住客户的触点,直击客户内心。必要时可制作小Demo,增加客户的印象和必要的得分点。也可采用必要的沟通技巧,包装自己的方案。
由于客户提供资料有限,并且有的客户也并不了解这个行业。所以,第一次和客户沟通,不能让客户满意是正常现象。客户在看到一些东西之后,也会提出自己的一些想法和要求。这就是需要进行修改和完善的部分。
第二次和客户沟通则是第一次沟通的深化,这次沟通要细化创意和执行层面的细节,走商务流程,之后进入执行环节。
4.4.1.2 三维模型的建立
在确认完前期工作以后,就正式进入三维动画的执行环节,第一步就是三维模型的建立。
(1)建模规范
建模前将建模文件准备规范,能大大减少用于整合人与人之间配合的时间,从而提高工作效率。
对于要建的模型资料不用马上就开始做,要先观察,充分了解模型结构,不太了解的地方用纸和笔画画,还不行就问了解的人。让建模对象在脑子里完全呈现。根据结构,可画出布线图。
(2)模型位置
根据建模工作量会安排不同的人同时进行。比如汽车和场景,让不同的人同时做,然后再合并。这时就要保证软件版本统一、软件单位统一。
无位置要求的建模,比如汽车、场景等,都是从原点开始建模,如图4-9所示。
还有一种情况是多个模型从一个模型上分离出去,进行细化。这在汽车建模中比较常见,比如从大型上分离出车门、翼子板、保险杠等,让不同的人细化,也就是从一个模型上分出去多个模型。这样的模型位置是不能变化的。
图4-9
(3)建模方式
建模有两种方式。
第一种方式是堆砌,就像我们小时候玩的堆积木。
第二种方式是分离,就像我们画画,从整体到局部。
至于用哪种方式是基于物体形状来决定的,比如复杂的宇宙飞船就是用堆砌的方法。而汽车外观是整体的,所有的弧线是相通的,就是用分离的方法。
汽车的车身可看作一个长方体,开始制作。而且车身是左右对称的,可以只制作一半而镜像另一半。
汽车建模初期比较难的就是轮胎。其实把轮胎的地方看作是圆,其他地方都是方的就行,然后加线细化。
(4)用线原则
建模方式分Polygon和Normals。基于使用Polygon的优点,故这里采用Polygon的建模方式。
Polygon的特点是布线四边形,在光滑状态下,根据每个点的拉力,形成光滑的表面。因此,布线就是以四边面为主。并且尽可能的是等边四边面。不知道怎么布线的情况下,可将物体照片拉到Photoshop里,进行模拟布线,如图4-10(1)—(4)所示。
图4-10
虽说布线尽可能地布成四边面,但难保不出现三边面和多边面,此时更改布线,两个三角面就是一个四边面。总之,尽可能地调整。为保证平滑,模型布线和模型形状尽量避免三角面和多边面(四边以上的面)以及多星点。
多边形建模不像曲面建模,所以在一定程度上,要尽可能在保持要建模型的形状的同时还要让每个面尽可能地保持四边形。
优良的多边形物体是在符合模型形状的前提下,每个面尽可能的是四边形,两个边的夹角最大不能超过150°,最小不能小于25°,没有断点断线现象。
汽车整体建模到一定程度就要分离开,不同的人做不同的部位。这也是汽车的结构细化。这一步要保证大型和位置不能变化,从而保证合并的完整性。
(5)平滑组的使用
模型可分为:低级别模型L(Low Mol)、中级别模型M(Middle Mol)、高级别模型H(High Mol)。
低级别模型要根据模型的真实情况判断是否需要平滑,比如金属的转折处是不需要任何平滑的。一切以符合真实情况为主。低级别模型要提高贴图的绘制,以弥补模型上的欠缺。
中级别模型介于高级别模型和低级别模型之间。需要制作部分细节,同时要保证最终的需求。
高级别模型是需要制作细节的,对于机械模型,是需要使用卡线光滑的。
在充分了解模型结构的基础上建模,那么就要对模型进行合理的分析,在保证用线的顺畅性的前提下,最终无论是使用Nurms平滑还是使用平滑组都能完美展现汽车结构。
在使用Nurms平滑的情况下,要考虑平滑几级。平滑级别越高那么线就要越少(不包括卡线的地方),最多不能超过二级。车身肯定是使用Nurms平滑的。
平滑组的使用,要在现有线段能表现模型结构的情况下添加。
模型最终是加Nurms平滑还是加平滑组都要按结构加线,需要强调的地方就多加线,除了强调的地方的线,其他地方尽量保持用线平均。但不是越平均越好,对于没有结构的地方就不要加线,要让每条线都起到作用,对于没用的线一定要删除。检测一条线是否有用,就是看删除后模型是否有变化。
(6)布尔运算的使用规范
布尔运算要尽量少用,在初期建模时最好用布线的方法做,以便后期修改。只要时间充裕,就尽量不要用布尔运算,布尔运算有可能会让文件出错(做好思想准备,出错的原因和模型的规范性有关)。所以在使用布尔运算之前要先把文件保存一份。
模型在使用布尔运算之前,要尽可能地给使用布尔运算的地方多加线,如果是加光滑的模型,那就先把光滑塌陷掉再光滑,这样可以避免黑面的出现。要是同时要打多个洞的话,先把拾取对象附加成一个物体,避免多次使用布尔运算。使用布尔运算之后先转换成mesh,如果还要编辑,那么也是先转化成mesh再转化成poly。
(7)过程的保存
对于一个大的工程,在制作过程中有整体的过程保存,在制作某个地方时有小的过程保存,小的过程的保存是预防制作错误。
这种保存方式有两种:一个是关键帧的保存方式,一个是文件的保存方式。
关键帧的保存方式就是,在做到一个不确定的地方的时候打开自动关键帧,并放到非0帧,继续制作,发现制作方式不可行的话,直接拉回0帧重新做。文件的保存顾名思义,就是通过保存文件来保存过程。
(8)修改器的保存
对于有可能重新编辑的修改器一定要保存,比如FDD变形神器、噪波器等修改器,以方便二次利用。尤其对做动画而言,特别实用。
3Ds Max的历史记录不能还原,除非在还原步数之内(设置的还原步数越多,越占内存。默认为20步,建议设置在30—50步之间)。
3Ds Max历史记录清理办法:新建-保存物体/保存物体及历史记录,等待。物体的历史记录会全部消失,文件相应会变小,物体的组会消失。
制作一段时间后,占用虚拟内存太大,会出现“卡”的现象。解决办法为先保存(Ctrl+S),接着重置,最后最近打开。
4.4.1.3 三维动画的渲染
在建立了三维模型之后,为了导出符合需求的渲染图,我们需要对模型周围的灯光环境、摄像机等方面进行设置。
(1)摄像机
顾名思义,摄像机就是为渲染准备的,开摄像机就要把安全框打开。这样才能看到渲染效果构图的实时显示。
开摄像机要注意构图,看构图是否合理。
要尽量保证摄像机不再移动,方便以后修改,而角度不变。为保证摄像机不动,不是将摄像机锁定,而是分别选择摄像机和摄像机目标进入坐标轴层级,选择链接信息,把“锁定”里边X、Y、Z轴前边的选择框勾上,如图4-11所示。
图4-11
摄像机运行完之后,用抓取视图的方式,生成动画预览。可简单处理,进行制作动态分镜,看是否需和客户沟通确认,以保证按时、按质完成。
(2)灯光
渲染和摄影有很大关系,比如灯光、物体质感等的体现,也就是3Ds Max的灯光和材质设置。
通常做法是先测试灯光。给物体一个“standard”材质,然后调整灯光,使物体在素模的情况下达到一个很好的素描效果,然后开始上材质,如图4-12所示。
最常用的打光有太阳光,是室外模仿真实环境的一种方法。太阳光不一定就用太阳作为光源,而是要根据所有光源的属性进行归类。
以下介绍几种常用光。
①平行光 平行照射的光。就距离而言,太阳光是平行照射到地球表面的,因此太阳光、探照灯等可看作平行光的一种。
②面光源 大面积的光源。比如,白天我们不借助任何其他光源,拍摄室内,室内的光都是来自窗户和门。当我们定焦于室内物体时,看窗户,就会发现窗户一片白,什么都看不见。窗户就是面光。面光的特点就是它的背后有可能是黑的。
两种面光方式如图4-13所示。
③点光源 点状的光源。这个就很好理解了,例如灯泡的光源,如图4-14所示。
图4-12
图4-13
图4-14
我们要根据具体的情况选择合适的光源。摄影棚最常用的就是三点光源。光源要对物体有很好的结构展示。图4-15(1)—(3)为摄影棚三点光源布局示意图。
图4-15
产品渲染在Max里边还有一种特殊的方法。那就是用HDR模拟光源和环境反射。
高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR(Low-Dynamic Range)图像来合成最终的HDR图像,能够更好地反映出真实环境中的视觉效果,如图4-16所示。
图4-16
(3)材质
材质的重要特征就是质感的体现。质感的体现还有一个很重要的前提。那就是分UV。简单地说,就是把物体表面剥开,能完整展现应有的细节,如图4-17所示。
简单物体可通过映射UVW Map来进行。复杂的可自行切割,并展开。
材质就是物体的质感。要充分了解物体的属性,如漫反射、反射、折射的特性。
图4-17
有的材质还有其他质感,比如凹凸、拉丝等。
还有一些特殊的效果,比如陶罐,有自身结构的菲尼尔反射等。
通过对物体的属性分析,到材质球中进行设置。可能不同的光源,其质感体现也会有差别,要根据自己的环境进行调整。
另外也可以用贴图实现一些特殊效果。
当需要使用透空贴图的情况下,必须在Diffuse Color贴图通道中使用带有Alpha通道的TGA文件,且勾选贴图属性中Mono Channel Output中的Alpha选项。在Opacity贴图通道中关联复制Diffuse Color贴图通道中的贴图。
单片物体表现透空雕花等物体时,需要使用双面材质确保物体背面可以被看到时,必须勾选材质属性中的2-sided选项。
(4)渲染器
GI全名为Global Illumination(全局光照)。在一个场景中,根据照明中光能的来源,分为直接光照和间接光照,直接光照是由光源发出的光直接照射到场景中的物体上形成的照明效果,间接光照是光源发射的光经由场景中其他物体表面反弹后照射在某些物体表面所形成的光照现象(间接光照中的光源来自直接光照中被物体表面所反弹的光源),如图4-18所示。
图4-18
理解上面的分析后,就好理解什么是GI了,GI就是由直接光照和间接光照一起形成的光照,全局光照更加符合现实中真实的光照。
其实GI在图形领域里面已经不算是新的技术了,微软、Nvidia等厂商一直在开发GI技术,如今的GPU速度已经非常快,并且浮点计算能力已经相当强大,普及GI全局光照技术是硬件厂商的必然发展方向,经典全局光照模型的公式如式(4—1)所示。
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通过上述简单的分析,相信读者已经对GI有了大致的了解,GI参数面板如图4-19所示。
图4-19
(5)发光贴图
发光贴图(Irradiance map)的计算方式是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某些特定的间接光照,对附近的区域进行插值计算。发光贴图在最终图像质量相同的情况下运行速度要快于其他集中渲染引擎。而且,相比之下,渲染出来的噪波较少。发光贴图可以被保存,以便被载入使用,尤其是在同一场景表现动画的时候,我们可以在不同角度叠加预先保存的被计算过的发光贴图采样点,以便加速渲染整个动画过程。发光贴图还可以加快面积光源的计算。但由于采用了差值计算,所以容易在细节上或在运动模糊的场景中产生模糊和噪波。如果参数设置过低,渲染出的动画很容易产生动画跳帧。
发光贴图描述了三维空间中任意一点和全部可能照射到这一点的光线。通常照射这个点的每条光线都是不同的,但是渲染器在渲染时对这些光线也有限制,由于被照射的点都在场景中物体的表面上,所以有一种约束叫做表面约束。另外一种是渲染器只考虑这个点被照射的所有光线数量而不去计算这些光线来自哪个方向。这些被计算的所有的点是一个三维空间方式的集合。当光线照射到物体表面时,VRay会在发光贴图中查找与当前计算过的点类似的点,并从已计算过的点中提取信息,根据这些信息将这些相似的点进行内差值替换。如果那个点与其他任何被计算过的点不同,就会被重新计算,保存发光贴图到内存中。由于上述原因,发光贴图是自适应的,它会根据我们给定的参数对场景中物体的边界、物体的交叉部分以及阴影等重要的部分进行精确的全局光照计算,在大量平坦的区域进行低精度的全局光照计算。发光贴图是VRay渲染系统的默认渲染引擎,也是参数最多的渲染引擎。
巴西(Brazil)渲染器会验算每个材质点的全局光照,因此渲染速度很慢,但效果也是最精确的,尤其是在具有大量细节的场景。它对运动模糊的计算是最精确的,但它同样需要与其他的渲染引擎搭配使用才能得到更真实的效果,而且如果没有较高的细分度,渲染出来的图像会有颗粒效果。
准蒙特卡罗(Quasi-Monte Carlo)渲染引擎有一个非常优秀的全局光照计算方式,它可以单独验算每个着色点的间接光照,因此渲染速度十分慢,它的计算方式类似于巴西渲染器的全局光渲染计算方式,效果也是十分精确的,尤其是表现大量细节的场景。但它也有一个缺点,如果细分度设置过低,渲染的效果会有颗粒感。即便是设置很高的细分,颗粒感也不会轻易消失。
目前在多种渲染引擎中,间接光照都是被分为两大部分来控制GI的产生:初级漫反射反弹和次级漫反射反弹。当光线在第一次反弹之后继续在场景中反弹,就产生了次级漫反射反弹。所以可以将次级漫反射反弹简单地理解为光线在完成第一次反弹以后的所有漫反射反弹的全局控制。而在二次反弹中同样可以使用准蒙特卡罗GI,参数面板如图4-20所示。
图4-20
Light Cache(灯光缓存)也使用近似计算场景中的全局光照信息,它采用了Irradiance Map和Photon Map的部分特点,在摄像机可见部分跟踪光线的发射和衰减,然后把灯光信息储藏到一个三维数据结构中。它对灯光的模拟类似于Photon Map,而计算范围和Irradiance Map的方式一样,仅对摄像机可见部分进行计算。虽然它对灯光的模拟类似于Photon Map,但是它支持任何灯类型,也就是说,它对灯光的模拟是类似于发光贴图的,且计算范围和发光贴图的方式是一样的,仅对摄影机中的可见部分进行计算。虽然它对灯光的模拟类似于发光贴图,但它对灯光没有局限性。
由于灯光缓存是特殊的计算方式,在使用灯光缓存时,尽量不要将材质色彩的RGB值设置到255,这样会导致追踪路径过长,从而增加渲染时间。
自测题十七
一、填空题
1.建模有两种方式:一种是_________________________,另一种是_________________________。
2.模型可分为:_____________________、______________________、_________________________。
3.平滑组的使用,要在_________________________的情况下添加。
4.光源可分为三种,分别是________________、_________________、_________________________。
二、多选题
1.以下哪些是收集建模资料的途径?( )
(A)向客户索要;(B)上网收集;
(C)拍照、摄像;(D)夜观星象。
2.以下说法正确的是( )
(A)优良的多边形物体是在符合模型形状的前提下,每个面尽可能的是四边形;
(B)最常用的打光比如太阳光,是室外模仿真实环境的方法;
(C)布尔运算要尽量少用,在初期建模时最好用布线的方法做,以便后期修改;
(D)材质的重要特征就是质感的体现。
3.以下关于光源的叙述,正确的是( )
(A)平行光就是平行照射的光;
(B)探照灯和太阳光都可以认为是平行光;
(C)探照灯是点光源;
(D)灯泡是点光源。
4.以下关于发光贴图的叙述,正确的是( )
(A)发光贴图描述了三维空间中任意一点和全部可能照射到这一点的光线;
(B)发光贴图的计算方式是基于发光缓存技术的;
(C)目前在多种渲染引擎中,间接光照都是被分为两大部分来控制GI的产生:初级漫反射反弹和次级漫反射反弹;
(D)灯光缓存使用近似计算场景中的全局光照信息。
4.4.2 建筑漫游三维动画
案例十七
建筑漫游三维动画
项目背景
本节我们以建筑漫游的三维动画的完整项目流程为例,让读者对三维建筑的动画制作有一定的了解,在案例的学习过程中进一步获得一些启示,对三维动画制作有更深刻的整体的把握。
4.4.2.1 首次客户沟通
首次和客户沟通(这里所有的沟通都排除商务沟通部分),主要以了解客户需求为主。一般在和客户沟通前的商务接洽过程中,能对项目有一个大概的了解。除个别项目外,一般在商务洽谈过程中都能得到项目的相关图纸。在商务洽谈结束后,技术人员要和客户对项目进行一次全面的了解和沟通,基于了解的程度,项目经理应准备一些相关影片作参考。在了解客户需求之后,结合相关参考影片,并结合实际情况提出我方专业的建议,打消客户一些不专业的想法。而相关技术人员应全面和客户进行图纸沟通。首先读懂图纸,使得在制作过程中不会因为图纸造成制作难点。最后,项目经理提出大致制作方案,并满足客户的营销要求。
注意:在这一环节,主要用理念来说服客户。不要谈论摄像机该怎么走、人物站在哪里等具体细节。所以在和客户沟通之前,应做好相关准备工作,比如参考影片、重要镜头的参考、参考音乐等。这一步尽可能从大的方向来说,抓住主要的方向来谈,会对后边的制作减少很多工作。同时做好会议纪要,方便随时查阅。
4.4.2.2 动画前期制作
(1)脚本分析
图4-21
图4-22
通过第一次沟通,这个影片的基调及风格已经基本确定。要根据基调和风格做出相应的表现手法。比如古代建筑比较好用水墨结合(如图4-21所示),未来建筑用光电结合(如图4-22所示)等。以前很常用的生长动画,随着普遍地运用,有种用烂的感觉,但是加一些光效还是会有不同的感觉。因此,在脚本初期,不要太被市场上现有的技术手段所局限,这个阶段一定要多看不同类型的参考影片,这一步很考验导演能力。国外一些好的建筑动画没有很炫酷的技术手段,但通过很好的镜头语言,也能达到很好的效果。所以不用总想用什么炫酷的技术,适合才是最好的。
现如今,更多的动画会使用虚实结合。实拍和三维相结合,后期和三维相结合,但不能为了结合而结合,找出整个影片的节奏和视觉风格才是最关键的。
注意:建筑动画本身就是一部小电影,只是一些工作合并了。剧本很考验导演的编剧能力。而对于建筑动画,一般是项目经理做主要工作,不仅要把控影片的进度,还要把握整个影片的风格。脚本的格式各不相同,但主要是表达清楚这些元素:内容、时间长度、是否有配音及配音内容、备注等。
(2)分镜头脚本制作
分镜头脚本制作是所有影片在制作前期都要做的,是纸面上的语言。这一步做好将大大减少后边的制作时间和制作工程量,所以一定要做仔细。这也是第二次和客户沟通的主要依据,客户通过分镜头脚本就能大致了解影片最终成型的感觉。假如必要,也可通过在软件里的截图进行说明。
注意:假如刚开始没有能力直接做分镜头脚本,可以先做文字分镜头脚本。制作脚本时,一般就应该对整个片子有整体的感觉、对每个镜头有时间的把控,以及对配音稿和画面的结合有所思考等。一般影片1秒钟配3—5个字。对时间把握不准的情况下,可以配个秒表,自己实际测试。
4.4.2.3 第二次客户沟通
这一次的沟通主要是脚本的沟通。这将作为接下来制作的参考,所以这一次的沟通至关重要。除非客户有明确的需求,否则必须在这次提案做好大量的铺垫,也就是引线,要让客户明白为什么要这么做。同时,也要做好应对一切客户提出的问题的准备。
注意:基于这次沟通的重要性,可根据不同员工的特点做不同的安排。比如擅长讲解的做前期的铺垫和脚本的讲解,反应快的员工可负责客户提问环节。
4.4.2.4 三维动画制作
(1)制作分析
在脚本确定之后,就要从技术角度对这一切进行全面的分析,还要根据脚本作出最全面的技术重点、难点的分析,并列出哪些是三维的工作、哪些是后期的工作,并且进一步对工作细分,如图4-23(1)—(2)所示。比如,一个镜头里边如何分层;还要根据脚本分析出,哪里的模型用高级别模型、哪里用低级别模型等,都要做好预估和判断,为下游工作节省时间。目的只有一个,在省工省时的情况下达到良好的效果。
(2)模型制作
在和客户沟通之后,本步骤可以和分镜头脚本同时进行。一般情况下都需要一个全景,这时的模型可根据镜头的远近对模型进行高级别模型、中级别模型和低级别模型区分,以便减少工作量。然后根据脚本的镜头制作精度模型。至于镜头没表达到的可以不做,但特写的一定要做好。
图4-23
至于模型的注意事项,不在这里过度重复。只要注意一点,做好高级别模型、中级别模型、低级别模型的判断,省时省力。
(3)模型检查
模型制作,简单来说,只要符合布线规律的可直接贴图,或者没有具体要求的就直接用模型库的模型。但是需要特写的地方的模型必须是高级别模型处理,如图4-24(1)—(2)所示。
注意做好初步模型的备案。模型师提交的模型要对物体材质进行简单区分上色,为贴图工作者提供便利。
注意:建筑动画模型的外观不同于角色模型,建筑动画模型多以拼接为主。用基础模型通过累积木的方式快速高效地构建模型结构。由于用累积木的方式物体个数会很多,因此归类合并分组显得尤为重要。一般情况下会在贴图材质上完之后按材质合并物体,以便减少物体个数,减少渲染加载的速度。影响运行速度的不仅仅是物体面数,还有物体个数。
图4-24
道具类、人物车辆类模型可先到现有的素材库里找现成的模型。假如没有或者有特殊要求的,看是改得快还是做得快。假如找来类似的模型布线不顺,建议重做。修改的时间不一定较短。
做建筑动画最重要也是最烦琐的一个环节就是绿化,即种花种树。可以使用Forest森林植物插件。还有通常用来种树的MultiScatter插件,不过MultiScatter仅支持VRay和Mental Ray。可以一键生成逼真草地的插件有AutoGrass、SpeedTree树木制作插件、Xfrog超强的做树插件,Natfx 植物仿真插件等等,如图4-25(1)—(2)所示。
图4-25
(4)贴图材质
建筑动画的模型一般都偏简单,所以贴图很少采用绘制贴图,而是通过剪裁的方式,用拼接等手段将贴图映射到物体上。因为建筑模型很少有雕刻,所以贴图可以用凹凸贴图甚至一些地方还需要使用法线贴图、Alpha贴图、高光贴图等,根据动画的具体情况和物体的质感调整材质的属性,增加真实感,如图4-26所示。
(5)动画制作
建筑动画能用到的动画素材都偏简单,主要不外乎三种:角色、汽车和穿行动画。
角色在建筑动画里一般都是配角,可直接用动作库里的动画。Max2014之后添加了群集动画,可直接添加大量的人物。在Animation→Populate→Populate Tools,左边的Define Flows即是绘制路径的功能,按下Create Flow开始进行绘制,如图4-27所示。
汽车更是配角中的配角了,直接用模型库里的素材就好。
图4-26
图4-27
摄像机的穿行动画设置,主要是画好摄像机的路线,让摄像机沿路线行走就好了。
这时候就要注意文件的整理保存问题了。按镜头号,根据摄像机轨迹,删除无用的模型并进行保存。
(6)预演镜头
做好其他的动画,剩下的就是摄像机位置及摄像机穿行动画。这一步至关重要。因为无论前边做得多美好,这一步直接决定了最终的呈现效果。因此,开摄像机的人员最好有一定的摄影基础。
摄像机穿行动画做完,就可以做镜头预演了。用拍屏的方式快速记录下,然后交给后期人员简单处理后合并到一块,整部影片的预览效果就出来了。这时候主要是检查弥补环节,通过影片的前后关系,系统地观看,可弥补一下前期思考不周的地方。
(7)渲染
建筑动画的渲染主要是光子的渲染。Vray渲染单帧和序列主要是光子的区别,早版本的Vray为了避免闪烁,通常采用隔帧渲染。随着技术的更新,直接渲染也行,但是可能会出现闪烁黑面等问题。
这里存在两个保存,一个是渲染完成图片的保存,还有一个是3Ds Max源文件的保存。
根据后期需要,可能要分好多层,比如颜色ID层、景深层、反射折射层等。
4.4.2.5 后期合成
到制作后期,就说明前期工作已经结束。剩下的全都是后期的校色剪辑和包装。但为了效果,个别镜头可以要求三维渲染一些不常用的图层提高工作效率。有时候为了在此时改变物体的颜色等,甚至一个镜头的单个物体做单独渲染。这一步就是照片加滤镜的过程,整个片子的效果就靠这一步。
后期合成常用的工具也就是Adobe After Effects和Adobe Premiere。
Adobe After Effects,从名字上就很直观地能看出来是后期特效工具。可以高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。该工具利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画进行工作。
Adobe Premiere 是不可多得的视频编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,是一款易学、高效、精确的视频剪辑软件。
还有一些其他特效和剪辑软件,但用自己擅长的软件就好。目的只有一个,就是把视频剪辑包装好。
在这一步一定要从整个片子的高度出发。不要过于心疼前期的工作。必须敢大胆地剪辑编辑影片。
4.4.2.6 成品交付
完成之后就是成品交付,到达客户手中的是让他们满意的作品。
自测题十八
一、单选题
1.将二维图形转化为三维模型的操作是( )
(A)镜像;(B)平滑;
(C)挤出;(D)拉伸。
2.用于表现材质表面纹理效果的贴图方式是( )
(A)环境光颜色;(B)漫反射颜色;
(C)高光颜色;(D)过滤色。
二、填空题
1.建筑动画模型外观不同于角色模型,建筑动画模型多以______________________________为主。用_____________________通过累积木的方式快速高效的构建模型结构。
2.建筑动画能用到的动画素材主要不外乎三种:_________________、_____________________和穿行动画。
3.渲染时根据后期需要,可能要分好多层,比如__________________、景深层、____________________等。
三、简答题
1.简述3Ds Max的应用领域。
2.简述隐藏和冻结命令的作用。
3.简述放样变形工具的种类。
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