(一)双边市场的概念
双边市场理论兴起于20世纪80年代,特别是1999年斯普尔伯在其著作《市场的微观结构——中间层组织与厂商理论》中提出了中间层厂商理论,更是被看成是双边市场理论的基础。但是经过众多学者的大量研究,迄今为止学术界对于双边市场仍无统一和公认的定义标准。以Rochet和Tirole(2004)为代表的“价格结构”流派,强调平台企业对双边用户定价的非中性,基于价格结构非中性定义了双边市场:“当价格总水平P不变时,交易量V随着PB(用户B的价格)和PS(用户S的价格)的结构变化而变化,其中P=PB+PS”。而以Armstrong(2006)为代表的“网络外部性流派”,从交叉网络外部性角度定义了双边市场,即:“两组参与者需要通过中间层或平台进行交易,而且一组参与者加入平台的收益取决于加入该平台另一组参与者的数量,这样的市场称作为双边市场”。[3]
总的来说,双边市场具有以下几个方面:拥有一个网络平台,为双边用户提供交易或服务;双边用户存在着显著的交叉网络外部性;双边用户定价存在着价格结构非中性,后两者能够影响平台的交易量,从而决定平台的发展前景。
(二)网络游戏产业生态系统(www.xing528.com)
1993年,穆尔首次提出了“商业生态系统”的概念,1996年他进一步分析了商业生态系统理论,指出商业生态系统是“由相互支持的组织构成的延伸的系统,是消费者、供应商、主要生产者、其他的风险承担者、金融机构、贸易团体、工会、政府以及类似政府的组织等的集合。这些集群以特有的自发性、高度的自组织以及某种偶然的形式聚集到一起”[4]。商业生态系统经历了初创期、成长期、成熟期、自我更新或死亡期。但是目前商业生态系统还没有一个统一的定义。
网络游戏产业就具有明显的商业生态系统特征,它也没有一个严格的、统一的定义。这一生态系统的参与者主要有游戏开发商、网络运营商、游戏运营商、设备供应商、游戏销售商、用户、政府等。本文将网络游戏产业生态系统界定为:网络游戏产业中,各网络游戏参与厂商、网络游戏用户以及其他利益相关者协同共生,并与其所处的自然、经济、社会环境相互作用的系统。因此,网络游戏产业生态系统由网络游戏主体因子和环境因子构成,其中主体因子包括游戏内容生产者、传递者、消费者、分解者;环境因子包括内部环境和外部环境。
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