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会展场景及分类概述-会展概论

时间:2023-08-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为作为设计对象。研究在特定场景下的用户行为,针对相应的场景对用户行为逻辑进行规划和设计,是交互设计的重要目标。图7.1场景玩具“蛛网”模型架构示意图这个案例总结归纳后可以得出,格瓦拉是基于用户看电影这一系列场景的判断与分析,理解用户每一场景的痛点及需求,结合上文场景,预测用户下一步的目标及意图,通过设计缩短关键流程,辅助用户提高操作效率。

会展场景及分类概述-会展概论

场景一词最早应用于戏剧领域中,指在特定的时间、空间内发生的一定的任务行动或因人物关系所构成的具体生活画面。场景设计是一种空间艺术,它以一定的物质媒介,经过美术创作者的再创造,以二维或三维的形式再现于空间的艺术形态。“没有我的环境,便没有我的人物”,这是安东尼奥尼导演对场景设计重要性的表达。场景艺术试图跨越更多的领域,比如影视场景、动画场景、交互场景等。

影视场景体现在戏剧、电影电视剧等作品中的各种场面,仅就艺术设计的意义来讲,它主要说的是空间上的视觉艺术设计和环境艺术设计,包括平面设计环境设计、展览展示空间设计、装饰艺术、娱乐空间和其他设计元素和语言。场景是戏剧电影中的一个片段,具有时间的概念,也就是时间中的空间。

动画场景是指动画影片中除角色造型以外的随着时间而改变的一切物的造型设计。动画场景在电脑出现之前,多数情况下被称为背景,因为传统动画一般是以手绘为主,然后进行拍摄合成的,人们习惯将角色以外的其他动画元素称为背景。随着科技的发展,数码技术的引入,动画制作手段有了长足的发展,现代动画主要是通过电脑和先进的电脑设计软件制作完成,这给动画设计师提供了很大便利,他们有更多的时间和精力去关注时间与空间的表现,经过一段比较长的时间后,人们口中的背景变成了场景。动画设计作品是由非常多的围绕故事情节设计的场景组成,大场景中又分为许许多多的分镜小场景。现在,动画电影是数字技术、创意思维和文化内涵相融合的产物,它以其独特的艺术表现,已成为文化产业中一个重要组成部分,引领当代文化产业的发展。

交互场景的思想由卡罗尔(Carroll)最早提出,强调将设计工作的焦点从定义系统的操作转变到描述什么人将使用该系统去完成其任务。交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为作为设计对象。人使用产品必须有一定的行为,这种行为是在特定场景下进行的,行为的完成需要相关技术的支持,因而人、行为、场景和技术4个要素构成了交互系统。场景是交互系统中极其重要的要素。研究在特定场景下的用户行为,针对相应的场景对用户行为逻辑进行规划和设计,是交互设计的重要目标。

不仅如此,场景设计概念的衍生还在发生,如建筑设计多媒体艺术设计……未来,还会有什么呢?

案例(www.xing528.com)

什么是基于场景的设计?

什么才是基于场景的设计呢?以看电影为例,在整个看电影的过程中,涉及的主要场景有以下6个:线上买票—去电影院—线下取票—检票入座—观影—评论。基于看电影涉及的场景,格瓦拉App设计了一个基于场景的功能:当用户在格瓦拉购票成功后,首页会出现一个人偶小浮标,在不同场景下点击该浮标,会出现不同的内容,如在去电影院的场景下显示影院地理位置以及滴滴打车入口;线下取票场景显示取票二维码可以快捷取票;线下取票后再点击小浮标显示电影开始时间以及座位号;观影后显示别人的评论以及评论入口引导用户去评论。(图7.1)

图7.1 场景玩具“蛛网”模型架构示意图

这个案例总结归纳后可以得出,格瓦拉是基于用户看电影这一系列场景的判断与分析,理解用户每一场景的痛点及需求,结合上文场景,预测用户下一步的目标及意图,通过设计缩短关键流程,辅助用户提高操作效率。通过对大量案例进行分析归纳,将场景设计的概念简单归纳为:基于场景,理解需求,预期意图,进行设计。

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