网络游戏画面是指网络游戏运行时呈现在终端设备的由文字、声音、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达。这一表达形式是否构成著作权法上的作品,尤其是构成“以类似摄制电影的方法创作的作品”(即所谓类电影作品)与否,理论上存在争议。司法实践中,曾存在反不正当竞争法和著作权法两种处理模式。目前,著作权法保护模式日益占据主流。
(一)反不正当竞争法保护模式
我国曾有法院认为,竞技类游戏画面通常不构成类电影作品,而情节类游戏画面则构成作品。支持游戏竞技画面不属于作品的主要理由为,赛事本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。[23]持网络游戏画面不是作品观点者往往倾向于适用反不正当竞争法一般条款中市场竞争者应遵守“平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德”规定,认定画面的抄袭构成侵权。
(二)著作权法保护模式
实践中,支持游戏整体画面构成作品的观点试图从网络游戏的创作过程与传统的电影制作过程极为相似来论证前者属于“类电影作品”的恰当性。网络游戏的创作过程主要包括两大阶段,一是游戏策划人员进行游戏总体设计,选择游戏引擎、模式、风格、剧情等开发方向;二是在确定需要实现的功能后交予程序员进行具体的代码编写,并由相关人员负责故事情节、各类文字、图片、音乐等游戏素材的设计。持游戏画面作品论者认为,游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,游戏的编程过程则相当于电影的拍摄。从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。因此,网络游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。[24]
依据著作权法基本原理,判断网络游戏整体画面是否构成一件独立作品,首先需要辨别,这一(含有伴音的)画面是否给用户或者受众带来了新的视听体验,这种视听体验产生于该画面组成部分的有机结合,而不是单独欣赏各组成部分时产生的视听体验的简单相加。如果答案是肯定的,就有一定把握认定画面的作品属性;如果答案是否定的,则难以赋予其作品的法律地位。根据这一标准,网络游戏画面能够满足法律对作品的要求。
我国《著作权法》(2010年修正)第3条第6项仅列出“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”(后者即所谓类电影作品),并没有给出一个具体的定义。不过,结合本法的其他相关规定,还是可以给此类作品画出肖像来的。结合本法第10条第1款第13项摄制权之规定与第10项放映权之规定,可以推知,电影作品须先行以摄制方法固定于介质之上,其后则能够通过技术设备予以播放。再结合本法第15条有关电影制片者及各参与方权益分配之规定,可知著作权法上的电影作品确指传统意义上的电影,形式上是动态连续画面,内容上为线性叙事。因此,可以说《著作权法实施条例》第4条第11项给电影作品所下定义并未偏离立法本意。如果严守我国《著作权法》有关电影作品和类电影作品的原意,那么,网络游戏画面就不能被纳入此类作品。事实上,网络游戏画面虽然也是动态画面,但和传统的电影电视剧仍存在区别,尤其是,传统的电影是线性叙事,而网络游戏画面不必然具备这一特征。此外,电影作品纳入国际公约保护之际,互动性的电子游戏也还没有出现。(www.xing528.com)
另一方面,电影作品之所以能够在法律中单列,乃因著作权法从受众感知角度划分作品类型。电影作品在受众那里呈现为连续运动的画面,从而有别于静态的单张图片,也有别于不具运动特征的幻灯片放映。正是因为注意到这一特征,电影作品才在《伯尔尼公约》和各国著作权法中成为独立的一类作品。在《伯尔尼公约》当前文本中,对电影作品的定义是“电影作品和以类似电影的方式表现的作品”。这一表述来自公约修订的斯德哥尔摩会议。会议召开之时,现实中已经出现了无需事先固定的画面传播。例如,电视新闻报道既存在对录在胶片上的内容加以播放的情况,也存在现场直播。参会者认为,对观众而言,两种情况下的收看效果并无二致,因此出现在屏幕上的内容应该享受同样的保护。于是,公约修订者使用被表现(expressed)代替了此前文本中的获得(obtained),以强调关键在于作品的形式而不是向公众传播的方法。这里,所谓与电影类似不是指制作或传播技术类似,而是指给受众传递的视听效果类似。
目前,“摄制”要件因拘泥于传统的电影作品创作手段而在各国实务中被废弃。这同时意味着,我国《著作权法》(2010年修正)中的“以类似摄制电影的方法创作的作品”是一个过时了的定义,“类电影作品”概念亦无存在的必要。由此出发,假如把构成电影作品与否的要件限定为是否“呈现为连续运动的画面”,而不问该画面的制作方法为何,是否先行固定于某个载体之上,有无互动性,那么,网络游戏画面进入电影作品之列即有据可依。[25]当然,网络游戏与传统的电影、电视剧还是有区别的,后者通常表现为线性叙事,而网络游戏以互动性为其基本属性,用户可以对画面的具体呈现进行干预,因此,国外有将其独立归为一种新的作品类型即多媒体作品的观点。
近年来的司法实践倾向于不再区分竞技类游戏与扮演类游戏,而是以是否呈现为连续画面作为认定游戏是否构成类电影作品的标准。法院认为,结合相关法律对类电作品的定义,可以判断预先设定的故事情节并不是类电作品的必备要素。如在某些风光片或纪录片作品中,没有预设的故事情节,但不会妨碍其被认定为电影或类电作品。而网络游戏中连续动态画面因玩家操作不同产生的不同画面,其实质是因操作产生的不同选择,并未超过游戏预设的画面,不是脱离游戏之外的创作。该连续动态画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化不影响类电作品的认定。某一类型的网络游戏的游戏画面是否可以视为类电作品,衡量的标准是此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。[26]2020年修正的《著作权法》第3条不再使用“电影和以类似摄制电影的方法创作的作品”表述,而统一使用“视听作品”概念。
(三)网络游戏视听画面整体保护与构成元素保护之间的关系
通常而言,著作权争议中对网络游戏视听画面进行整体保护的,不宜再单独就网络游戏特定部分或游戏元素保护认定责任。其理由在于,游戏整体视听内容作为整合了文字、美术、音乐及其他游戏元素的外在表现形式,将其作为整体保护符合现实需求。主要理由如下:一方面,当前网络游戏侵权形态已经从盗用游戏源代码等方式发展为对游戏视听内容进行模仿或抄袭,而分拆式保护模式,容易割裂网络游戏作为有机整体所呈现的综合视听效果,不利于完整呈现网络游戏的真正面貌。从游戏用户的角度来看,其所体验的并非计算机代码或游戏素材资源库中的文字、图片、音频、视频等,而是游戏整体画面的视听效果。整体化保护有利于完整呈现网络游戏的真貌,符合一般游戏用户的认知,便于进行实质性相似比对等审查认定。另一方面,目前出现网络游戏相关权利人将连续的游戏画面、画面中的内容、游戏进阶关卡等人为拆分、尽量拆分的情势。以拆分为手段,以试探诉讼、增加诉讼、争取获得更多赔偿等为目的的做法,不但会造成司法资源浪费,而且碎片化的主张可能破坏知识产权的体系结构,无谓地制造了权利定性认定的困难,可能导致权利保护范围模糊、不当或不合理。因此,如整体化保护足以制止被诉侵权行为的,可以不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。[27]
相应的,对整体画面的保护限于游戏预设的范围,若画面呈现落在开发者预设范围之外,则不能受到著作权保护。[28]
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