(一)情境体验与趣味激发策略
在书法情境体验上主要表现在两个方面:一是教学内容的编排上,要忠于原纸质教材的设计思想,对教学内容进行再加工与组织,将“线性抽象”的文本利用信息技术手段转化为“网状—形象”的多媒体教学资源。书法课程是一门注重个人体验和实践的艺术性学科,不能模仿其他理论性课程教学模式直接告诉学生结论,而是通过创设的教学情境来选择空间,让学生自己在实践的过程中去发现书写要点和领会其中的意境。二是教学系统的设计上,贯穿于整个系统的制作过程,目的是使学习者沉浸在课程学习中,将注意力都凝聚在知识点的讲解、运笔的观察等学习过程中,让学生聚焦于知识的获得和迁移。
本系统在设计时充分考虑到书法的象形趣味、心理趣味、音乐趣味、游戏趣味设计等方面。象形字是图画性文字,体现出书法的由来联系着古人生活的各个方面,由于它形象直观地表达更容易吸引学习者的兴趣,利用挖掘书法中的象形性融入教学系统的设计中,使学习者在感知上有了更进一步的认识,也提高了学生的自我探究能力和观察能力。通过小学生对直观事物感兴趣的基础上,将图画性的书法写作艺术以最初的象形字的形式展示给学生,降低了书法写作时线条抽象的难度,丰富了学生历史知识的了解,增加了自身文化底蕴的积累,让学生从探索古人造字的过程中体会书法的趣味性。
(二)可视化任务展示与交互策略
传统课堂学习任务的布置主要是通过导学案,但重复机械的练习设计会使学生失去学习书法的兴趣。书法表现出结构的均匀,整体造型平衡,比例适中,不同的体裁和笔法所表达的思想各异,在进行小学书法互动教学系统的任务设计时,任务的具体要求和针对性会对知识的习得产生决定性作用。
在任务的设计上把握趣味性原则,注重知识点之间的交互性和关联性,并且设计了奖励机制(分数累计可获得多种图案奖章),通过对热点区域的交互完成学习任务,在可视化技术的支持下,为学生课下自主探究学习提供了帮助。让学生在自我反思中进步并不断练习和总结,形成自己对书法的认识和观点,最终能形成完整的书法学习路径框图。(www.xing528.com)
在设计情境导入的时候,充分利用可视化技术的直观性、艺术性和交互性的特点,通过智能可视化工具和信息技术手段将教学过程中抽象的概念解析得更加直观,使枯燥单一的知识点记忆和练习实践变得艺术化。基于小学生接受知识的能力,在任务设计时充分考虑了问题的难易程度、界面呈现风格等因素,使学习者不断完成知识的显性直观化。例如:在讲授“逆锋”和“回锋”的书写区别时,先通过系列典型关键字抛出小组活动“大家来找碴”,将顺序打乱的字帖以运笔相同的原则归类,在规定时间内找出同一类型字数最多者获胜,在书法教学过程中增加游戏环节,能使学生更积极地参与到学习活动过程中。当学生通过一番有趣的互动后,在学习“逆锋”和“回锋”时,就会在原有的认知上产生更深刻的了解。教师也可以通过学生的任务完成情况对教学环节进行相应的调整,不断优化教学过程,助力探究学习过程,为学习者提供个性化的指导。同时,也可以作为后期进行总结性评价的依据。
(三)资源组合与知识迁移策略
传统纸质教材的编排主要是以章节形式将知识点以线性表达方式组织起来,是固定教学内容静态知识点的集合。随着技术的革新,教学资源也不断丰富,传统的书法资源组织形式已不能满足学生个性化学习的要求。基于情境认知理论的小学书法互动教学系统将各类媒体资源通过信息技术手段,将复杂的知识点分解成详细的元素,经过语义编码后,达到知识点与媒体资源一一对应的关系。同时,使设计的媒体资源对应于每一个知识点的微课讲解、情景动画、任务展示、练习引导、书写指导、知识拓展等。
书法知识的迁移主要包括两方面的含义:一是指概括性的重难点知识具体化,将新知识进行多次消化的过程;二是指调动学习者已习得的书法知识经验、原则、概念、方法等,达到认知重组和知识再加工的过程。前者可以认为是上位组织者的“理解性”应用,而后者则是下位组织者的“综合性”应用。
本系统在设计时不仅考虑到知识点之间的结构关联,更注重知识体系的完整性,以主题为单元,以课时为讲授知识点。在保持各学习知识点相对独立的前提下,也要充分体现出课时之间的前后逻辑关系恰当衔接,使前一阶段的学习为后期更抽象的书法知识做准备,后继学习自然上升为前期学习的有效延伸。小学书法互动教学系统贯穿于整个学习过程,使知识点的组织上更加系统化、网络化,在学生理解和掌握知识点的基础上,更加重视比较和归纳,不容造成学习者“选择迷航”。
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