【摘要】:人们对于将教育和游戏进行融合的思考经历了一系列的转变,从“教育游戏”到“轻游戏”,从“娱教技术”到“游戏化学习”,其探讨的主要问题在于如何在形式和内容上将教育性和游戏性进行高度整合。
人们对于将教育和游戏进行融合的思考经历了一系列的转变,从“教育游戏”到“轻游戏”,从“娱教技术”到“游戏化学习”,其探讨的主要问题在于如何在形式和内容上将教育性和游戏性进行高度整合。
目前学术界一般认为,“教育游戏即具有教育性的电子游戏”。在早期,教师们将教育游戏作为一种知识的容器,以交互式教具的角色应用在课堂教学中,试图通过这种方式保持学习者的学习动机。但是实践表明,通过游戏的方式来维持学生学习动机,是很难实现理想的学习效果的。因此,学者们开始尝试把教育游戏作为学生开展探究性学习的支持工具,探索教育游戏应用于课堂教学的新思路。
祝智庭提出了“娱教技术”的概念,他们认为应当立足于学习者当前阶段生活的乐趣、经验和意义,把具有教育价值的娱乐技术充分融入日常的教育实践,而不是简单地把学习内容强行植入到游戏中,这很难引起学习者共鸣,同时还存在使学习者沉迷于游戏而玩物丧志的危险。(www.xing528.com)
尚俊杰等人通过对如何将教育游戏应用于课堂中的思考,认为教育游戏并不是一定要用电脑游戏的外在形式,怎样将电脑游戏吸引人的内在因素应用到教育软件中才最为重要。因此,他们提出了“轻游戏(Light Game)”[1]的概念,即:轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。
游戏化学习首先要立足于课程内容与目标,根据学习者心理特征,在教学设计过程中教学内容、教学策略与评价手段等方面适当加入游戏化的特征(好奇、幻想、目标、挑战、合作、竞争等);通过设定丰富的情境与任务以及相应的激励机制,使学生自发地进行技能演练和提炼总结,形成对知识的意义建构,从而促进学习者创造性思维的培养。
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