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中国影视的全球化进程与前景

时间:2023-08-07 理论教育 版权反馈
【摘要】:以上两种影视文化的重要性在于通过全球化的网络带来文化影响。除了美国的影视文化外,日本的动漫文化作为全球最高文化影响力的影视内容,在亚洲累积了一定的消费倾向,我们称此为二次元消费。笔者经过长年的研究及观察,总结出“后影视”全球影视文化新趋势的两种特性:“持绩性累积”和“青少年主导”。

中国影视的全球化进程与前景

冯应谦

写此文章的目的是在全球影视文化的新趋势论题上,提出新的观点和意见,并指出以好莱坞电影为主导的全球影视文化或许为中国乃至全球带来的前所未有的冲击。不少学者近年来致力主张文化全球化对其他国家受众的影响越来越小,从过去主张国际文化本土化(localization)到现在的全球在地化(cultural glocalization),不时强调外国受众不会轻易受到全球文化产物的影响;或是以文化霸权(cultural imperialism)中所谓的美国等西方或先发展国家(global north)对发展中国家(global south)的角力进行分析,提出文化逆流(contra flow)的可能性,即发展中国家的文化产品甚至可以回流影响到美国等西方及先发展国家。[2]

过去,学者在谈及亚洲和全球化时都会将文化全球化对亚洲的影响视为一种“娱乐文化”的存在,“全球好莱坞”[3]的确在价值观上带动了冲击性的思维,但其实际影响力仅仅局限在商业范畴,也许在亚洲,好莱坞这种全球文化产物被视为一种纯粹的商业活动、消闲娱乐,多于是影响社会的意识形态,跟在亚洲生活的观众、当地社会、经济政治方面的议题毫无关系。[4]我们可以将2010年以前生产的以冲突、暴力,以英雄式的表现,以追求和平为目标,吸引观众的影视方式称为旧世界的影视文化。当中比较经典的有《超人》《蝙蝠侠》之类。然而,到了20世纪90年代,这种娱乐的想象开始慢慢接近现实世界的环境,以风靡全球的美国电视为例,就有《X档案》(X Files,1993-2002),这部剧主线围绕着外星人阴谋论展开,全世界政府和军方高层一直试图掩盖外星人的存在,千方百计阻挠男女主角Mulder和Scully揭露真相。2000年后,美国的影片基本上是以反恐与谍战为主要题材,比如《24》(24,2001-2010),在每一季中政府及其执法部门都出现内奸,令反恐任务极为踌躇,最后竟发现总统为了个人私利也成了幕后黑手,最后只好是个人英雄Jack Bauer解救国家。这些反恐故事都包含着阴谋论,怀疑基本上一切的邪恶都是由政府(尤其是美国政府)制造出来的以操纵人民。这类话语反映出美国人民或者说西方人民对于政府或当权者的不信任,并且将希望寄托于少数草根英雄或专家来拯救世界。这些故事即使到了几年以后的《越狱》(Prison Break,2005-2009,2017)仍属常见题材。《越狱》主角的哥哥林肯被诬陷杀害副总统之兄,迈克得知其兄的冤情后,秘密策划了一套详尽的越狱计划,并最终揭发了政府的阴谋。这些故事都和上一代的漫画或电影《蝙蝠侠》一样,以揭示社会的不平等、政府或少数人对社会的操纵为主轴,凸显英雄拯救社会的剧情,将大众对人身安全的担心或对政府的质疑借助影视呈现出来。当时,这些题材的想象及故事背景与亚洲相距甚远,一般大众也无法将之与现实联系起来,因此只被当作流行文化去看,学者也轻视其文化影响力。

然而,随着世界的地缘政经的改变,笔者认为全球化影视文化对其他地方,尤其是对亚洲文化的影响越来越真实。影视等全球文化产品对中国和亚洲的影响,一定会形成一种影视的新趋势,而文化内容(cultural content)是带来这种文化变化的最大因素,笔者将之称为“后影视文化”,指造成新的亚洲影视文化趋势的文化内容与2010年之前的影视文化内容是不同的。

现在,全球最受欢迎的影视文化可以分为四类:第一种是世界多国提供网络随选串流影片(streaming media),这是全球最受欢迎的一种网络电影平台,例如Netfix,Twitch甚至是YouTube。第二种是网上电视台及电影频道,例如HBO电影台的《权力的游戏》[5]。以上两种影视文化的重要性在于通过全球化的网络带来文化影响。由于观众能通过自家计算机上网观赏电影,消费成本降低,再加上现时观众的知识水平也比以前高很多,他们愿意以影视质量为标准选择节目,舍弃过去因无法选择而无奈接受的大众电波频谱播放的节目。总体来说,这些后全球影视文化话语的扩散和延伸的程度是以往从来没有发生过的,这种话语可以说是西方世界中的现实主义,标榜自由、独立、暴力或战争,跟以前的追求和平或个人英雄主义电影是不一样的。第三种是好莱坞电影,比如漫威系列中的《复仇者联盟》,又或者是以DC漫画为本的《正义联盟》,现在这些“联盟”已经是好莱坞每年的全球主打电影。第四种是以日本为主的动漫文化,例如2016年底2017年初上映的《你的名字》,成为中国历史上票房最高的日本动漫。除了美国的影视文化外,日本的动漫文化作为全球最高文化影响力的影视内容,在亚洲累积了一定的消费倾向,我们称此为二次元消费。这些影视内容可以低成本地安坐家中通过网络或手机被观看,中国青年受众会慕名或受朋辈影响消费这些影视产品。尤其是日本和中国在区域文化上有互操作性,中国受众更容易接受并吸收日本的影视内容,因此日本动漫画在亚洲影视的新趋势中对中国受众的影响非常深远。

笔者经过长年的研究及观察,总结出“后影视”全球影视文化新趋势的两种特性:“持绩性累积”和“青少年主导”。

所谓“后影视”的持绩性累积,是指一部作品在成功打入消费群、获得高收视及赢利之后发行第二季或第三季的作品。这并非是单单短视地将一部作品的所有商业价值榨取出来,而是透过大量的宣传、高质量的节目,并适时地在重要剧情上卖关子,以“饥饿”消费方式吸引受众追看下一季。相近类型的作品或该作品的分支影视作品、其他消费品也会令受众感兴趣,从而产生一种持绩性的消费氛围。这种消费氛围是累积性的,并随着亲友朋辈的推荐或网上论坛的分享让消费群组不断扩大。

以《权力的游戏》为例,根据Nelson Media Research的市场研究,《权力的游戏》在美国持续培养观众的威力非常大,由最初的第一季200万观众(2012年,平均收视为2.52)每年平均递增20%—30%(2013年,第二季400万观众,平均收视为3.80;2014年,第三季500万观众,平均收视为4.97;2015年,第四季600万观众,平均收视为6.48;2016年,第五季700万观众,平均收视为6.88;2017年,第六季800万观众,平均收视为7.89),至1000万观众(2018年,平均收视为10.26),并刷新了HBO同时单一影视内容观看人数纪录。这部剧集在美国总收视为4.3亿人次,短短5年内观众人数增加了5倍。这是在过去旧影视世界很难企及的一个文化现象。

《权力的游戏》的影响力并不仅仅局限于美国,其对全球影视消费文化也有着深远的影响,如英国有500万长期观众,澳大利亚则有120万观众。中国的观众群亦大约有1600万,虽占总人口比例不高,但每当有新一季推出,微博上便会迅速“火”起来,获得10万以上的留言及评论,这已经可比中国观众对当红明星的追捧了。这部作品还衍生了其他多媒体的复制,例如另一部电视剧的剧名便取自《权力的游戏》小说的第一部《冰与火之歌》,这跟国内的《盗墓笔记》知识产权转换至电影和视频一样。这种相近内容的影视产品,并没有窃取原作《权力的游戏》的人气,反而带动了群组,甚至社会对此种影视类型的追捧及渴求,形成了一个更有消费潜力的品位群体。

而其影响力的重要性在于这部剧的内容比一般肥皂剧、历史剧或处境剧来得艰深,在比较高知识水平年轻观众中深受欢迎,也因此更易影响作为未来社会栋梁的一部分人,因为在不少地方(如中国)观看此剧被视为高端或知识分子的象征。由于《权力的游戏》主要讲述了七大王国的七个贵族家族之间互相争夺“铁王座”的权力斗争的故事,战争掀起了一场腥风血雨,每个王者都不择手段地打算赢得胜利,用虚幻剧情侧面描写西方世界中的现实主义,以及自由、独立,或以暴力/战争去抗争、争取达成“理想”。这些内容作为影视内容话语透过受众的网上互动得以扩散和延伸,让年轻读者更向往西方的实用主义、反霸权、理想主义等,勇于打破现有的生活框架去建立自己的乌托邦(理想世界)。这和其后论点“青少年主导”的影视内容相吻合。

现时历史上最卖座的电影是《阿凡达》(2009),但若将电影的发展脉络重新整理一下不难发现,现在的好莱坞电影以系列形式开拍,并透过累积票房计算,已远远超越了《阿凡达》的票房。漫威便以“复仇者联盟”为主线,并配上大的角色故事系列《钢铁侠》《无敌浩克》《雷神》《美国队长》等,其总电影数已达18部,累积票房早已超越《阿凡达》10倍以上。以分支电影《钢铁侠》为例,单单是其三集系列作品(Iron Man、Iron Man 2、Iron Man 3)便已获得24 亿美元收益,超越了第二名最高收视的《泰坦尼克号》。若我们将过去20年来全球最受欢迎的20部电影作一个比较,可以得到有趣的表1:

表1 历史上最佳票房的单一和系列电影

可以看出,过去20年来全球最受欢迎的20部电影大多是持续性的系列作品(如哈利·波特、变形金刚、速度与激情、复仇者联盟等)。而一些过去的名作,如《魔戒》《侏罗纪公园》及《星球大战》等在过去十年或数十年后翻拍或拍摄续作,重新找回了作品的忠实粉丝,并借此建立了新的粉丝群。这正是在上述“持绩性消费单一影视内容”的全球文化新趋势之下,旧作重出江湖的情况。

另一个“后影视”特性“青少年主导”,是指现时大部分的影视内容都以青少年为主,因为这一代的青少年作为“数字原住民”(digital native)比老一辈的“数字难民”(digital immigrant)更容易处理电子世界的事物,相对更倾向消费网上信息及资源。作为最大的潜在受众群,全球影视在发展新兴网上影视内容时自然以青少年市场为主。(www.xing528.com)

因此,近来的新兴影视作品(尤其是以网络小说或小说改编而成的作品),都以青少年为主角。除了青少年因年纪相近更有代入感外,亦希望重塑年轻人对不同事物的价值观及想象。这十分吻合追求独特性及自主性的青少年心理。以《饥饿游戏》[6]为例,这是一个由小说改编而成的电影系列,现时4部电影包括《饥饿游戏》(2012),《饥饿游戏2:燃烧的女孩》(2013),《饥饿游戏3:嘲笑鸟(上)》(2014),《饥饿游戏4:嘲笑鸟(下)》(2015),每部分别得到6.78亿(本地票房2.62亿)、8.65亿(本地票房3.25亿)、7.67亿(本地票房4.10亿)及6.51亿(本地票房4.22亿)美元票房。这些以青少年为题材的影视内容都是经由网上资源分流才将这种影视文化慢慢扩展到世界的。目前,《饥饿游戏》全球票房达15亿美元,已经远远超过美国本土14亿美元票房。可见这部作品在全球的吸引力更大于本地(详见表2)。

表2 全球系列电影的特征

经过常年的观察及解读,笔者总结出这些“后影视”内容的特点。这些作品以青少年为主要观众,并以青少年为故事主角。在抽离欧美社会故事背景的同时,以构建新的未来世界为主。加上这些作品由青少年小说改编,本身就有一定的关注度,并可借着粉丝互动将资源从网上扩展开去,吸引更多观众,甚至下一代的观众。这些作品跟美国传统电影一模一样,其价值观是自由、民主和平等,争取的方法已经超过了传统的美国电影,以武力、战争、集体行动来争取目的,这种目的也是一种未来社会的多样性、混乱和无政府状态,是一种非常危险的意识形态,以此来响应全球化带来的冲击,建立属于他们的乌托邦概念以及实现世界秩序的重新开始,并且让青少年产生一种反叛权贵的信仰和使命。这种新现象重新架构青少年的品位、定义、行为模式等,渗入了西方开放及自由的思想,容易令以消费此单一类型影视内容的青少年观众接受这种有着叛逆、英雄化个人主义色彩的作品。同时,由于此类影片以青少年为主角,演员均由新晋影星担纲,也因此建立起一股影坛新势力。

在20年来全球最卖座的电影名单中,很多以青少年为主角的电影均榜上有名,例如哈利·波特系列电影[Harry Potter,共7本小说(1997-2007)及8集电影(2001-2011)],分歧者系列电影[The Divergent Series,共3本小说(2011-2013)及3集电影《分歧者》《分歧者2:叛乱者》《分歧者3:赤诚者》(2014-2017)],以及移动迷宫系列电影[The Maze Runner,共6本小说(2009-2016)及3集电影《移动迷宫》《移动迷宫:焦土试炼》《移动迷宫:死亡解药》(2014-2018)]。这些作品的全球总票房分别达80.21亿美元、7.42亿美元及6.59亿美元。可以看出,这些青少年电影之盛行显非单一案例。而从这些高票房数据中可以预测,不少青少年观众会追看所有电影集数,或是在网上或资源分流中重温作品。

“后影视”的内容转变并不只在美国。日本动漫的主题也慢慢向全球化趋势靠拢,其主题和特征亦十分接近好莱坞电影,这也解释了为什么日本动漫可跻身为全球影视文化之一。近几年,受欢迎的日本动漫作品如《进击的巨人》《银魂》《火影忍者》等往往动辄多达三季,并衍生出真人化、电影化等转型影视内容。而这些系列作品都是以青少年为主角,亦以青少年的战斗、追寻梦想和牺牲改变世界的精神为故事脉络。20世纪80年代的动漫“高达”系列或宫崎骏电影作品都是以世界和平或反战为主题,而现在的作品更趋于以战争寻求真我及让梦想成真的主题。以电影《银魂》为例,主角阿银的师傅希望以自己的死让战斗停止,但这种牺牲换来了弟子高松希望用武力改变这个扭曲的世界的决心。面对师傅之死及好友的堕落,主角阿银选择自我堕落,到最后才以英雄的形象出现,以战斗及更武力的方式阻止自己的师兄弟。这种以战斗和牺牲改变世界,诚则意义上和极端思想的自杀式攻击并无分别,对世界可能会产生非常负面的影响。青少年对“后影视”中主角所追求的乌托邦充满憧憬,但当发现社会中没有这样的世界时,他们该在这种矛盾中如何自处?这种“青少年主导”的网上消费市场对全球文化,尤其是青少年文化有很大的影响。

综上,“后影视”有着“持续性累积消费群”及“青少主主导”两大特质。“后影视”将有消费网络资源倾向的青少年为主要对象,将影视作品数码化来提高作品质量,并加入大量青少年元素,让青少年认为消费该文化作品是一种文化氛围及趋势。及后,以不同的系列集数及相关或衍生作品强化青少年消费这种题材的倾向成为一种口味或文化,更可视为创意的新来源。而当“后影视”培育及累积了这群观众,他们的追捧及累积性消费便能带来可观的票房。“后影视”模式以入世未深的青少年为主,对青少年的个人成长不免有不小影响。这种影响在新兴全球化趋势之下尚未被学术界深入探讨,其对中国青少年的影响力是无远弗届还是似有还无?这需要我国的学者做更多的探讨及研究。

[作者系香港中文大学新闻与传播学院教授、院长,北京师范大学艺术与传媒学院教授]

[1] 本研究项目由香港特别行政区大学教育资助委员会资助(编号:GRF 14617716)。

[2] FUNG A.Asian popular culture:the global(dis)continuity[M].New York:Routledge,2013.

[3] MILLER T.Global Hollywood[M].London:British Film Institute,2001;MILLER T.Global Hollywood 2[M].London:British Film Institute,2004.

[4] Liu Kang 认为中国的全球性,经济的影响远超过意识形态的影响。KANG L.Globalization and cultural trends in China[M].Honolulu:University of Hawaii Press,2003.

[5] 《权力的游戏》由小说改编而来,小说有很多部,所以也由此改编为多部电影。中国的相似例子为《盗墓笔记》。

[6] 《饥饿游戏》电影故事内容背景为位于北美洲的一个反乌托邦的虛构国家“施惠国”,16岁少女凯妮丝·艾佛丁是第74届饥饿游戏的志愿参赛者,在一个广阔舞台上和其他参赛者战斗至死,成为唯一获得名与利的幸存者

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