上文回答了处于何种抽象层级、满足何种前提要件的网络游戏规则应受著作权法保护的问题。然而,尽管本文企图划定网络游戏规则的保护界限,但如果不结合具体案例的具体情况,恐怕很难抽象地划定上述界限。不过,著作权法律制度是一个有机整体,事实上,除了思想表达两分原则、原创性原则之外,作品实质性相似的判定方法的正确采取也有利于清晰划定作品受著作权法保护的界限。下面,以卡牌类游戏为例,联系作品实质性相似判定的方法,说明在网络游戏规则的场合,实质性相似如何构成。
卡牌类游戏渊源已久,如我们熟悉的扑克牌、桥牌等。现代意义上的卡牌类游戏实质上是指集换式卡牌游戏(Trading Card Game),出现于20世纪中叶的美国[26],而成熟于万智牌[27]的发明。互联网时代的到来使得卡牌类游戏从桌面走向“桌面”,借由移动端的技术发展成为新的端游或页游品种。但尽管呈现形式有异,其核心规则的设计仍然能体现出桌面游戏的特征。
以万智牌为代表的卡牌类游戏,其游戏规则主要包括以下内容:(1)游戏场域,即游戏卡牌所放置的区域。伴随游戏设计复杂程度的不同,游戏场域发挥的功能也有简单与复杂之分。简单的游戏场域可能仅仅承担划分玩家与卡牌和计算比分的职责,而复杂的游戏场域可能会与玩家的游戏状态相结合(比如卡牌的暂时移出场地、玩家的暂时轮空等)。(2)游戏卡牌,包括单张游戏卡牌与游戏卡牌的组合。同样与游戏的难易程度关联,依据功能的确定性来划分,有些游戏卡牌只具有单一的、明确的功能,有些游戏卡牌的指向性则与其他因素勾连(比如牌面的花色或点数的大小等),还有些卡牌可以和其他卡牌组合使用。理想情况下,在游戏规则的弹性范围内,卡牌的运用方式可能会存在级数增长。而以卡牌的功能来划分,则卡牌可简单分为基础牌(万智牌中称为“地”)、身份牌、生物牌(怪兽牌)与技能牌(万智牌中的“咒语牌”)等。(3)战斗方式,也即在游戏中攻击与阻挡,以及判定游戏结束与玩家胜利的方式。攻击与阻挡均通过卡牌进行。万智牌中以一方“生命值”归零作为游戏结束,另一方胜利。《游戏王》[28]中则是以一方的卡牌耗尽为结束的基本规则。《三国杀》中要求非己方阵营的玩家生命值均归零则为胜利。(4)游戏阶段,包括整体游戏的阶段和每回合游戏的阶段。集换式卡牌游戏多为回合制,因此每一回合中都会有固定的清算、开始与结束步骤。一些特殊的效果则可以横跨回合、贯穿游戏。
在对卡牌类游戏之规则的概括中,我们可以看到,游戏的基本规则和具体规则并非难以区分。比如,卡牌游戏每回合必然具有清算上回合状态、以抓牌的方式开启本回合、进行本回合限定操作(或不操作)、结束本回合,这是所有集换式卡牌游戏所共同遵循的设计和运行规则。又比如,回合内操作中,攻击与阻挡必然伴随着玩家状态的更迭(生命值减少或卡牌减少),这些更迭最终会导向本场游戏的结果,而不会有基于规则之上自然无效的攻击或阻挡,这既不符合经济效率,也不利于游戏效果的提升。也即,集换式卡牌游戏的游戏设计者在游戏的创作过程中已经“站在巨人肩膀上”、基于成型的基本规则进行设计,这一套规则也被证明是有包容性而符合规律的。作为行业开发的基础,这部分的规则不应受到知识产权法保护自在情理之中。所以,游戏基本规则的相似并不会导致整体游戏规则的实质性相似。(www.xing528.com)
而在此之上,游戏设计者为了使自己的游戏有别于前人作品,会进一步对规则进行细化和重组。这就是游戏规则设计中不可忽视的具有创造性的部分。在前述的游戏规则内容之中,以卡牌的组合运用方式最能体现设计者的智慧。集换式卡牌游戏的基础牌表达是有限的,生物牌(怪兽牌)的设计较受限制,使得游戏之间互相区分、有所差异的,正在于技能牌之间及技能牌与其他种类卡牌之间如何联动,以及游戏规则如何对这些联动作出平衡。如何将卡牌的组合运用设计得富有特色而能达到最终的有效率的平衡,是游戏设计者在创作中的重中之重。优秀的卡牌游戏一定具有独特的、富有识别性的具体规则。玩家对这种具体规则的亲切与忠实程度要远胜于对游戏背景、卡面美术设计、游戏音乐等其他元素。因此,网络游戏具体规则的相似有可能导致整体网络游戏规则的实质性相似。
同其他作品类似,网络游戏规则也存在从抽象到具体的抽象层级,因此,在网络游戏规则之间是否存在实质性相似的判定中,同样可以采取“抽象—过滤—对比”三步检验标准。以集换式卡牌游戏为例。第一步,抽离游戏的故事背景,对其中的卡牌和卡牌组合作最基础的功能概括。在此处其实就可作第一步的判别。优秀的、原创的游戏规则,与其故事背景联系往往是紧密的。比如,《炉石传说》是一款基于《魔兽世界》的衍生作品,其世界观、人物设计和规则背景都与《魔兽世界》息息相关,主题也是以具有西方魔幻色彩的炼金术为核心。又比如,《三国杀》的背景发生在东汉末年到晋初,主要角色皆为历史人物,因此在角色的技能和联动上都融入了历史要素,使得作品自原型《bang!》中脱颖而出。而“山寨”游戏的故事背景仅是在窃取游戏具体规则之外所套的一层“画皮”,关联性不强。第二步,在抽象出卡牌与卡牌组合的运用模式后,分离出为此类卡牌游戏所共有的部分,如游戏的基本阶段,攻击牌与阻挡牌之间的抵消关系,技能牌与反技能牌(如《游戏王》中的“卡牌无效化”、《三国杀》中的“无懈可击”等)之间的抵消关系,有效卡牌组(“手牌”)、废弃卡牌组(万智牌与《游戏王》中称为“墓地”)与暂时移出游戏卡牌组,卡牌的正面、翻转、横置等基本状态等。这些共有部分也可被称作游戏的公知领域。第三步,对其余应受著作权法保护的具体规则部分作出比较。如果被告游戏规则在具体规则层面同原告游戏规则之间基本相同,则两造游戏规则之间存在实质性相似。
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