李普曼时代的信息技术只能为学生开启了解世界的窗口,“无线电和电视给学生开启了一个看世界的窗口,给他们提供了送到别的国度,送到自己祖国其他角落,送到拥有全新的、不同形式的见解和文化环境中的魔毯”。
而今信息技术的发展更倾向于去创造而不是单纯地去复制世界,能够重新糅合源于自然与文化的信息比特为学生构建全新的虚拟世界。“如今,现实本身就是超现实的。整个日常生活的现实—政治的、社会的、历史的以及经济的都并入了超现实主义的模拟维度。我们已经处在生活现实的一种审美幻想之中。”实物虚化、虚物实化和高效能计算机信息处理等技术打造的逼真三维物理空间为人类提供了视觉、听觉、力觉、触觉等多重感官的模拟,人们可以通过语言、手势等方式很自然地与周围的世界进行实时互动。在虚拟空间中的这种交互方式更加符合学习者的行为习惯,使他们能够全面感知信息,如同身临其境般地沉浸在学习的情境之中。
(一)理想的体育学习场所
虚拟现实颠覆了传统的表征系统,构筑的是一个全新的经验领域,它可以帮助学习者。穿越时空隧道去解读他们所需的文本,特别适用一些特殊学科的教学,例如:需要特定情境的课程(外语、历史学、地理学等)和需要有大量的资金让学生实践的课程(建筑学、生态环境学、考古学等)。
时间和空间可以扩大或缩小,自然事件可以加速或延缓,学生可以将场地、器材、设备甚至天气搬进教室。虚拟现实技术可以按照教学主体的意愿和需要营造的体育学习环境,让学生足不出户便能体验多种类型的体育运动,学习各种运动技能。2013年,由设计师Seop Yoon发明的互动虚拟场景跑步机面世,这款跑步机将各种游戏环境和场景显示在跑步机正前方的大屏幕上,让体验者在家中就能感受穿越沙漠、林间小道和街道的乐趣。
一些国家和地区甚至将基于虚拟现实技术的电子体感游戏引入学校体育活动中。
(二)仿真的体育赛事场景(www.xing528.com)
如果印刷媒介是眼睛的延伸,广播是耳朵的延伸,电视是耳朵和眼睛的同时延伸,那么信息技术支撑下的多媒体网络媒体则是人的思维、神经和感官功能的延伸。感测和智能技术让人的触感器官得到延伸,多媒体让人的耳朵与眼睛得到延伸,网络让人的传导神经得到延伸,技术和计算机让人的大脑思维器官得到延伸。信息技术拓展了人的感官系统,可以为体育运动的体验提供逼真的赛事场景,让人乐享其中。虽然还存在未解决的理论问题和技术障碍,虚拟现实技术还没有广泛地运用于体育教学中,但是它已经进入人们(尤其是青少年)的生活。
电子体感游戏“是通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏。它突破了用手柄和按键输入的操作方式”。美国微软公司的Xboxes360、日本任天堂公司的Wii和索尼公司的P1ayStation是国外比较有代表性的电子体感游戏平台。加拿大新斯科舍的斗牛犬互动健身中心为了吸引年轻的顾客群,把游戏加入到传统的健身单车运动中。温哥华的55工作室创建了电玩平台健身站,为顾客推出了专属于Wii系列的循环体验,会员可以通过玩Wii拳击、Wii棒球、Wii网球、Wii保龄球等电子游戏来达到健身效果。
体感游戏已经伴随智能电视逐渐进入家庭。在体感游戏中,玩家扮演一个角色投入到计算机创建的三维虚拟环境中,视频动作捕捉系统捕捉玩家在感应区域内的动作,计算机根据捕捉到的反馈信息执行相应的程序与玩家进行互动。玩家完全浸润在体育游戏中,他们从环境中得到的反馈和对环境中的物件可操作与在真实环境中的体验相同。例如:在Wii Sport的棒球游戏中,手持遥控器为球棒击球,玩家的挥拍力度和速度等运动参数都会被及时采集并传输到游戏系统里,由此来监控整个运动过程。玩家在游戏过程中运动肢体需要触动肌肉、关节和骨骼,所消耗的体能是真实存在的。
“每一次击球,屏幕马上出现我动作的各种参数。我就知道下一次应该如何做得更好。”“游戏完以后,我知道自己消耗了这么多卡路里真的很开心。”
美国心理学家奇克森特米哈伊将个体完全沉浸某种活动的整体感觉称为“心流”。虚拟现实技术将人机交互方式从鼠标、键盘和显示器的输入输出转变为肢体语言识别等多重触控。这种交互方式更加和谐自然,帮助使用者过滤掉所有不相关的知觉与干扰,全身心地投入到人机交互中。在精彩的体感游戏中,玩家会有一种“心流”的体验:模拟的体育赛事情节可以让玩家扮演各种角色,在逼真的环境中学习动作技术、了解赛程规则和演练战略战术。游戏过程中玩家还能得到丰富的信息反馈,使他们对自己的动作质量有清晰的认知,及时纠正错误动作,动态交互让游戏更加引人入胜。由此可见,在仿真体育场景中进行体育学习可以极大地调动学习者的运动学习积极性。
“仿真威胁了真与假、现实与想象之间的区别,它不再是现实虚假的再现问题。”在虚拟现实方面,信息技术更像一种隐喻,通过隐蔽但强大的暗示来重新定义环境。实践证明,将虚拟现实技术运用于体育技能学习中,技术的情景化、真实性、自然性和交互性可以使体育学习取得良好的效果。
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