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新时代电竞产业及其研究成果

时间:2023-08-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:鉴于电子竞技在青年人群中的巨大影响力,电子竞技已经成为未来我国科技、经济、社会、体育文化政策制定中无法回避甚至必须高度重视的产业形态。社会上对电子竞技的一个重要误解就是混淆了电子竞技行为与网络游戏行为。电子竞技和网络游戏的最大不同是,电子竞技产业是围绕电竞赛事传播产生的产业,而传统网游是围绕游戏版权和游戏时间而产生的产业。其次,电子竞技对传统体育产业造成了巨大冲击。

新时代电竞产业及其研究成果

杨 越**

电子竞技”是信息时代人类体育行为的一种演化,是以电子游戏内容为载体,借助电子交互技术和硬件工具实现人与人之间竞技比赛的竞技体育活动。2017年是电子竞技在世界范围内得到人们的重新认识的一年,也是电子竞技产业爆发增长的一年,在经历了国际奥委会确认、技术手段突破、社会各界热议的洗礼后,电子竞技产业已经从1998年开始的第一轮产业周期进入到第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的重心也转移到了中国。鉴于电子竞技在青年人群中的巨大影响力,电子竞技已经成为未来我国科技经济、社会、体育文化政策制定中无法回避甚至必须高度重视的产业形态。面对电子竞技在互联互通的社会形态中所形成的最有活力的新兴产业,我们该如何行动?是严加管教还是放任自流?当前要关注和研究问题是什么?未来电子竞技会向哪个方向发展?采取什么样的政策才能保证它的健康发展?本文将就此进行一次探索。

电子竞技(Electronic Sports)是进入21世纪以来快速崛起的世界性文化现象,吸引了大量的参与者和观赏者,其主体是青少年。在多种因素作用下,这一文化产品风靡世界,并产生了极为广泛而深远的社会影响。

2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“运动”。国际奥委会官方声明是这样表述的:在世界各国青年人群中,“电子竞技”表现出强劲的增长势头,可为奥林匹克运动提供平台。竞争性质的“电子竞技”可被视作一项体育运动,参与者需要进行各项准备以及训练,强度与传统运动中的运动员相当。

这一决定的公布加快了电子竞技运动由普通娱乐项目向正式体育项目转变的发展速度。在2018年雅加达亚运会上,电子竞技被列为表演赛项目。

电子竞技运动正在获得越来越多的国际组织的认可和重视,人们对电子竞技运动的认识正在逐步加深,电子竞技规范发展的时机已经成熟。

首先,电子竞技行为模式已经不同于网络游戏。电子竞技从网络电子游戏而来,又独立于传统网络电子游戏。社会上对电子竞技的一个重要误解就是混淆了电子竞技行为与网络游戏行为。虽然电子竞技的内容大多数来自于网游,但电子竞技与网络游戏相比具有更明显的体育特征:第一,功能性质不同,网络游戏的功能是娱乐和社交,电子竞技的功能是运动和比赛,网络游戏主要是在虚拟的世界中以沉浸式体验为目的的虚拟角色扮演游戏活动,而电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,借助电子手段实现人与人之间智力和体力的对抗;第二,游戏规则不同,电子竞技虽然也是游戏,但有明确统一的比赛规则,无论是职业选手参加的正规比赛还是普通玩家参与的游戏比赛,都要遵守时间、回合、技术、行为等一整套规则限制;第三,追求的精神境界不同,电子竞技比赛是运动员之间秉承公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,以决出输赢为精神追求,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,以虚拟空间中的多样化自我满足感为精神追求;第四,技术要求不同,电子竞技运动员需要专业的系统训练、技术储备和运动天赋,普通人难以胜任,这一点随着电子竞技职业化的深入已经非常明显。

其次,电子竞技的产业构成不同于网络游戏产业。电子竞技和网络游戏的最大不同是,电子竞技产业是围绕电竞赛事传播产生的产业,而传统网游是围绕游戏版权和游戏时间而产生的产业。电子竞技产业的主体是电竞赛事传播(包括线上与线下),电竞用户是以观众而不是玩家的身份参与电子竞技产业,这一点与篮球足球的赛事产业没有区别。从当前电子竞技产业链而言,已经远远超出了一般网络游戏的范围,属于职业体育范畴(见表1)。

表1 电子竞技产业组成和结构

(续表)

资料来源:根据艾瑞咨询《2017电子竞技生态研究》调查数据整理。

最后,电子竞技的增长速度比网络游戏更快,大有赶超之势。有数据显示,2017年中国电竞市场规模同比增长高达59.4%,市场规模首次超过客户端游戏,达到整个游戏市场的30%。无论从增量还是存量的角度来看,当前电子竞技游戏产业价值创造远远超过了原有网络游戏本身。当然,不可否认的是,很多经典电子竞技项目的文化来源是原始网络游戏的内容设定。然而,一旦该游戏成为正式比赛,那么它就不再是网络游戏文化的范畴,而是竞技体育赛事范畴。在这一点上,早期的星际争霸、CS到现在流行的英雄联盟和王者荣耀都是如此。

综上所述,当前电子竞技已经从网络游戏中独立出来,形成了独特的“体育化”发展方向,具备了竞技体育的基本特征。从我国统计分类角度看,电子竞技产业主要包含“互联网游戏服务”中的电子竞技游戏服务业、“体育竞赛表演业”中的电子竞技表演业、“互联网信息服务”中的电子竞技直播服务、“数字出版物”中的电子竞技出版业、“娱乐业”中的电竞场所服务业等,是以上这些产业的合集。从文化属性归类看,“电子竞技文化”是体育文化与电子游戏文化的交集。

从产业角度看,当前全球电子竞技场产业已经从1998年开始的第一轮产业周期进入到第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业重心也从韩国转移到了中国,扎根于广大青年人群的电竞产业已经对我国经济、社会管理政策提出了新的机遇和挑战。

首先,电子竞技产业潜力较大、社会关注度极高。2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,电子竞技用户规模将达到2.6亿人,潜在用户规模4.5亿人。当前电子竞技产业无论是市场规模还是用户数量都远远超过了很多传统体育项目,并且未来仍有较大增长空间。

其次,电子竞技对传统体育产业造成了巨大冲击。根据我们2017年的调查显示,国内16—25岁青年人群平均花费33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,在某些深度游戏人群中,这些活动甚至占据了其90%以上的空闲时间。挤压和替代了大量传统体育活动的时间。不仅中国如此,在以美国、德国为代表的传统体育产业发达国家,电子竞技产业也已经对传统以电视为主要传播媒介的体育项目的观众人数、门票销售、有效转播时间造成了巨大冲击。据美国市场研究公司FrankN.Magid Associates的研究显示,美国的电子竞技观众人数近年来持续走高,2015—2017两年幅增长幅度超过200%,与其同时,传统体育项目在大学生中的关注度却下降了15%,两者之间存在直接的此消彼长关系。对此,连一向瞧不起电子竞技的ESPN也在2016年成立了专门的大型电子竞技报道团队;以NBA为代表的美国职业体育联盟甚至直接投资组建了自己的电竞部门,这些产业活动的目的就是通过电子竞技抓住青年人群的流量入口和注意力,力图重新掌握面向青年人群的体育话语权。当前,如何面对电子竞技对传统体育项目的挑战、如何因势利导地借助电子竞技重新把青少年吸引回来到传统体育上来,已经成为摆在各国体育管理者面前的突出问题。

再次,电子竞技产业的科技含量越来越高。从目前全球科技发展趋势来看,主要国家都在围绕人工智能、5G、新一代芯片等这些高科技展开激烈竞争。在技术投入越来越大、技术与消费关系越来越紧密的今天,科技成果能否迅速转化为实际社会需求成为各国高科技产业能否持续发展的关键。从现状看,各种新技术最先落地的应用都不约而同地选择了电子竞技产品。以目前最热门的人工智能科技为例,2017年7月,我国政府发布了《新一代人工智能发展规划》,确立了以人工智能技术为代表的中国高新科技发展战略。同年,2017年11月,韩国首尔世宗大学举办的星际争霸AI对抗赛,人类星际选手Stork通过四场连胜将AI杀得溃不成军。“击败了人工智能,为人类赢得荣耀,还获得了500万韩元奖金”,这一结果同棋类项目中人类屡屡败北的局面形成了鲜明的对比,引发了国际和国内人工智能研究者的持续关注和研究热潮。研究者普遍认为:人类在电竞比赛中的胜利不能说是巧合,它有着深刻的技术含义,跟传统的“智力游戏项目”(棋牌类为代表)相比,电子竞技更能展示出人类的创造性思维,展示出人类能力的多变性、可能性和复杂性,是人工智能技术的终极目标和对手。一个有趣的现象是,当前谷歌、微软等国际高科技领军企业都纷纷把人工智能开发的首选挑战聚焦在电子竞技的人机对抗目当中,并投入了最优秀的团队。不仅仅是人工智能技术,其他前沿科学技术,如区块链技术、大数据技术、量子通信技术、新型可视化技术、体感技术等等,都不约而同地选择了电子竞技作为其首要应用。电子竞技已经成为目前人类前沿科技的最大试验场和最直接的应用载体。

“孩子容易沉迷电子游戏”一直是近20年来社会的焦点话题。在通讯技术越来越发达,游戏端口越来越方便,游戏种类越来越丰富的今天,这一问题正在变得更加严重。电子竞技游戏脱胎于网络游戏,而且其受众面更广、对青少年的吸引力更强,也因此不可避免地会影响到青少年。这种负面影响可以分为两个层面:主要负面影响来自于电子竞技的母体—网络游戏,同时电子竞技产业自身发展中也出现了一些新的问题,对此我们应该区别对待。

首先是青少年健康问题。网络游戏(包括其中的电竞游戏)对青少年健康生活方式造成了巨大障碍。比如,对中小学生来说,国际上通行的标准是每天娱乐性屏幕时间不超过2小时,电子竞技玩家无论是自己玩游戏还是网上看游戏直播,都会大大增加青少年的娱乐性屏幕时间,从而强化其不健康的坐姿生活方式。根据我们2017年调查,国内16—25岁青年人群平均花费33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,这必然占用青少年参加其他正常体育活动的时间。虽然我国管理部门陆续出台了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》等管制措施,并且大部分有职业操守的游戏开发商也研制开发了一些防沉迷设置,但不可否认的是,目前未成年人接触电子游戏的年龄更加提前、接触游戏的方式更加难以测控、玩游戏或者看游戏的时间长、游戏兴趣难以转移等仍然是目前家长们最头疼的健康问题之一。

其次,青少年社会心理影响问题。电子竞技游戏与网络游戏一样,会产生对青少年带来逃避现实、空虚、甚至暴力倾向等心理问题。考虑到电竞游戏和电竞直播明星在广大青少年人群中的巨大关注度,电子竞技赛事传播过程中出现的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等等不良游戏行为都会对广大青少年带来负面消极影响,预防和阻止这些负面影响已经迫在眉睫。

首先,电子竞技职业化中出现的运动员低龄、运动寿命短问题。我们对国内电竞俱乐部的初步调查发现,目前国内大部分职业电竞选手到20多岁就退役,运动周期极短,且缺乏后续保障。电竞职业选手每周最低50小时的高强度训练经常会导致体力透支、神经疲劳、甚至出现了局部使用兴奋剂的案例,造成了恶劣的社会影响。这些问题的出现都说明目前电子竞技行业的管理和规范程度仍有待提高,对运动员的保护和安置需要引起全社会的重视。

其次,电子竞技赛事中违反体育道德的问题。当前电子竞技行业中出现了收入畸形、攀比、主播与运动员收入倒挂、做选手不如做主播、为了获取点击量不惜开挂作弊等一系列违反体育精神和体育规律的社会问题,并且呈现出愈演愈烈的趋势。从根源上来看,这些问题的出现既有平台经济中付费模式转型的经济原因,但更有行业内部缺乏体育教育、缺乏社会监督的社会管理问题。这些问题的出现不仅影响了行业本身的健康发展,更对向广大青少年灌输了不良的价值观道德观,同样需要引起我们的重视和警惕。

当前,如何克服电子竞技对青少年健康生活方式负面影响,改善电子竞技产业中存在的突出社会问题;发挥电子竞技对经济增长、科技进步、体育文化教育的正面影响,已经成为摆在各国体育管理者面前的重要命题。然而,从实际情况看,当前我国电子竞技产业管理仍存在比较严重的缺位问题。

首先,当前涉及我国电子竞技行业管理的部门众多,力量分散,管理分工仍不明确。各部门出台的政策多为迫于当时社会舆论而出台的应急性政策,政策的连续性、导向性和有效性均不理想。

其次,电子竞技的行业管理政策制定一直缺乏有效理论的支撑,对电子竞技管理政策的研究力量仍然薄弱。

最后,不得不说的是,目前国内学术界对电子竞技的关注度普遍不高。由于电子竞技脱胎于网络游戏,长期处于社会舆论压力之下,因此学术界这一对青年人影响巨大的行业往往采取回避态度,与美国、韩国等电子竞技产业发达国家形成了较为明显的差距。

电子竞技是技术特征极强的产业。每一次信息技术的升级换代都会对电子竞技产业带来一次洗牌和跨越,这是电子竞技产业区别于其他娱乐产业的最突出特征。

回顾电子竞技从诞生到今天的发展历程,电子竞技和电子竞技产业的发展第一取决于技术革命,第二取决于商业模式变革,而商业模式变革的依托其实依然是技术。比如移动技术决定了电竞平台收费模式的可能性,信息技术革命使电竞产业不断演化出如网络直播、网咖等新产业链。

电子竞技与科技两者之间互为因果,相互促进。每一次重大科技革命,都会带来电竞端口的变革和提升,从而诞生新一批主流游戏和赛事,比如局域网技术的普及催生了《星际争霸》《反恐精英》等竞技比赛的火爆;4G普及诞生了《王者荣耀》《绝地求生》等手机端游戏;我们认为,未来的5G大规模商用必将带来新一代电竞游戏端口和内容的更新换代。另一方面看,历史上每一次重要电竞游戏上市或者版本的升级也都肯定会引发大批玩家更新自己的电脑、手机、外设等游戏装备,比如去年火爆的《绝地求生》由于硬件要求较高,已经让过去若干年逐渐衰落的网吧再次人满为患,变成了新一代硬件设备打造的“网咖”,成为深受青年人欢迎的休闲娱乐模式和场所。与其他传统体育、文化、娱乐业等技术敏感度不高的传统服务业相比,电子竞技是现代科学技术创新和应用如影随形的最亲密伙伴。

党的十九大报告提出,创新是引领发展的第一动力,是建设现代化经济体系的战略支撑。要从维护国家长远战略意义的高度认识科技工作的重要性。

从对电子竞技科技含量的分析中可以看到,电子竞技不仅是新技术的试验田,更是能将各种新技术以最快速度转化为消费的新型信息消费行为。

信息消费的基础是信息科技创新,每一次科技大革命或者颠覆性科技创新,都会带来信息消费升级或者信息消费方式的革命,比如智能手机,互联网,4G,人工智能等。

鼓励电竞,就是鼓励通过社会消费加大对全社会科技创新的投入,消化单一国家对科技投入的风险,消费者买单或者积极消费都是鼓励科技创新的一种最有效的市场化方式。电竞消费的意义就在这里,它在青年中的影响力大、消费潜力大、科技转化效果显著、是消化创新风险,鼓励全社会科技创新的重要抓手,也是新时代新出现的重要的新型信息消费产业,从长远看此意义重大。

电子竞技由于其便利性、经济性、高娱乐性,大量占用了青年人群进行传统体育项目的时间,这是对传统体育极大的挑战,必须进行有效引导。同时,我们也要看到了电子竞技的技术发展趋势和电竞本身的传播可能会为传统体育带来新的机遇。(www.xing528.com)

首先,从传播学角度看,人们在观赏奥运会时往往不会仅限于自己最喜欢的个别项目,而是会延伸到其他更多的项目上。这种注意力的外溢效果对今天的奥林匹克运动有着重要的现实意义。将电子竞技引入奥运会可以让更多的年轻人重新关注奥运会本身,提高奥运会在青年人中的影响力和关注度,增加青年人群对奥运会和奥林匹克精神的体验和热爱,重新认识身体活动的重要意义和传统体育项目的价值,有利于在新的技术环境中继承和发扬奥林匹克精神与文化。

其次,电子竞技项目中的一个大类就是体育类游戏,体育类游戏是传统体育项目电子化的载体和重要的宣传手段。在我们前期调研中,我们注意到当前西方体育强国都已经开始强调发挥电子竞技对传统体育项目的文化普及、技能储备和实际运用中的积极作用。

再次,从技术发展趋势看,在VR、AR以及可穿戴技术日趋成熟的今天,电子竞技的活跃端口也有突破的趋势,尤其是在未来5G技术大规模应用之后,未来电子竞技很可能向“大运动量身体活动”的方向转变,成为崭新的体育项目。“让游戏者站起来”的倡导已经成为国际主流游戏开发者的新思路。当然,目前这类游戏受成本和技术的约束,正处于发展的初期阶段,政府和产业规划部门可以密切关注并在恰当时期给予支持。

最后,从学校体育角度看,电子竞技蕴含的场景内容更容易为青年学生所接受、电子竞技催生的一系列互联网技术手段更灵活方便,因此电子竞技也有潜力成为传统体育教学的重要辅助工具和延伸手段。

第一,电子竞技虽然是一种新型体育运动方式,但本身也具有独特的文化传承。尤其对我国而言,虽然我们是电子竞技消费大国,拥有世界上规模最大的玩家人数,但电子竞技的文化主导权仍然缺失,大多数主流电竞的知识产权依然掌握在别人手里。这提示我们有必要研究电子竞技的文化基础问题。我们注意到,电子竞技除了具有体育竞技的共性特征外,也有来自不同文化的个性特征。比如2017年以来最新的电竞项目《荒野求生》(即“吃鸡”游戏),其背景是以美国作家苏珊·柯林斯的《饥饿游戏》为蓝本改编。我国游戏公司虽然也逐渐开发出了《王者荣耀》这样的带有民族文化特征的电竞游戏,但其中混乱的历史人物设定也引起了较大的争论。我们还注意到,与传统体育项目不同的是,电子竞技项目本身的生命周期很短,但玩法却相对固定,如即时战略类、射击类、多人战术类、体育类等等,每种玩法的游戏其实都是传承了历史上的一些经典游戏,形成了基于电子游戏独有的文化传承与文化内核的滚动发展模式。因此,学术界对电子竞技这种文化的分类和文化架构的研究也十分必要。

第二,更重要的是,中国本土电竞文化建设是未来我国依托中国崛起之势,树立中国电竞国际体育话语权的重要一步。

长期以来,国际体育界仍处于以奥运会为代表的大多数传统体育项目来自于西方文化的格局。作为体育强国,中国体育不仅要有维护体育秩序的责任,更应该有制定规则的实力。在中国全面崛起的同时,我国的国际体育话语权也有必要与中国的经济话语权、政治话语权相匹配。

当今,中国的崛起已是一个不争的事实。在“十三五”期间,我国经济仍保持着中高速增长,经济总量稳居世界第二,对世界经济增长贡献率超过百分之三十。另一方面,当前我国网民数量世界第一,互联网+的应用和普及程度位居世界前列,电子竞技产业规模世界第一,增长速度领先全球,已经有实力去引领世界电子竞技潮流。

因此,在外部条件占优势地位的情况下,在电子竞技为代表的新型体育形态已经被国际奥委会和越来越多体育组织接纳和重视的背景下,在发达国家高技术巨头企业纷纷进入电竞体育市场争夺话语权的今天,我们有必要从现在起就从战略高度重视培养本土的电竞企业和电竞文化,抓住当前电竞产业二次浪潮的历史性机遇,从电子竞技游戏项目开发、国际赛事的项目选择、国际电竞赛事的规则制定这三个方面牢牢把握住未来电子竞技国际体育项目的话语权。

电子竞技产业发展的负面影响可以分为同性和个性两个方面。共性问题主要指电子竞技与网络游戏一样,会对青少年的健康、社会、心理层面带来不良影响;个性问题是指电子竞技产业化职业化过程中出现的运动员职业发展和体育道德的负面影响。其中,第一种负面影响是影响最广泛和争议最大的,已经超过了行业本身而成为整个社会的问题。第二种影响是行业内部的,可以通过借鉴其他体育项目的成功经验用体育规范化管理的手段克服,难度相对较小。这里我们重点分析第一种争议最大的负面影响。

我们的研究发现,电子竞技对青少年人群造成的负面影响可以从经济、文化、心理、社会多个层次分析,其中经济因素是最重要却最容易被忽视的原因,以下将分别详细论述这四个层面负面影响的成因。

首先,经济层面原因。从经济学角度看,与劳动生产率较低,主要依靠劳动投入发展的传统服务业本质上不同,电子竞技服务业存在典型的范围经济、规模经济和效益递增特点。这也就意味着电子竞技产品(比如赛事内容和游戏本身)具有高趣味、低门槛、低成本的特征。造成这种产品特征的最主要经济因素是电子竞技产品跟网络游戏一样,其价格形成机制是非对称分担机制,即玩家获取时往往是免费,但会在游戏和观赏直播的过程中不断增加付费,因此构成了一种高粘性、低弹性的隐形价格形成机制。在互联网经济中,这样的产品无处不在。在这种商品的生产过程中,厂商的目标是用可以无限复制、规模效应几乎无穷大的产品来吸引流量,通过流量带来的广告、赞助等变现为利润;而消费者虽然获得了免费产品,但必须提供自己的流量和滞留时间以获取更多的免费使用权。这种生产和消费的非对称性导致电子竞技产业中的消费者事实上处于被动和被支配的地位,导致了青少年对游戏产品产生难以抗拒的消费动机,最终导致青少年过多地在游戏上消耗其闲暇时间,进而影响青少年从事正常体育运动和其他健康娱乐方式的消费选择和消费时长。在这个过程中,电子竞技产业的生产者和消费者的诉求落脚点不同,交易本身是公平的,用道德标准指责生产者并不合理。但同时,消费者承担的额外损失等是外溢的、事后的、难以量化的,需要某种补偿机制。类似的现象在互联网经济中还有很多,比如“大数据与隐私”“隐私换便利”等等。

其次,文化层面原因。电子竞技是典型的文化产品,电子竞技的游戏内容、网络传播的内容,本身就具有高娱乐性、高趣味性的文化特质,这种文化的本质就是娱乐,是一种典型的“娱乐消费”,即满足精神和心理需求的消费文化。这种文化产品特点就是以最大程度地取悦消费者的心理和精神满足感为目的,价格弹性低、定价脱离成本、而且容易让人上瘾和产生心理依赖。

再次,心理层面原因。从根本上说,玩游戏是人类的天性,而且是青少年探索世界的重要方式之一。根据国外学者的研究,如心理学家Jamie Madigan在他的博客中向游戏爱好者们解释了为什么我们会如此沉迷游戏。其原因在于每个人脑袋里都有的“多巴胺能神经元(Dopamine Neurons)”和在漫长人类进化过程中产生的应激机制。然而,这种生物科学的解释并不能完全解答电子竞技产业中出现的更多负面问题。原因在于人类的精神和心理需求的构成很复杂,除了正常的自我满足之外,人们的心理需求在互动过程中还会产生炫富、猎奇、攀比、嫉妒等复杂情绪,这些负面的心理表现也存在于当前的电竞行业中,尤其在直播打赏的过程中,可谓比比皆是,这种现象很难用道德标准约束,也很难克服。与此同时,与成人相比,青少年心理自我约束能力较差,好奇心更强,因此也更容易受到这些心理因素的干扰,从而放大负面影响。

最后,社会层面原因。虽然目前对电子竞技和网络游戏进行监督和管控的呼声很高,相关的政策也制定了不少,但从实际效果来看,社会对这一问题目前仍然缺乏系统性认识和科学的方法指导,对这种负面影响的监管和治理机制还需要进一步理顺。

通过上述分析我们能看到,电子竞技产业带来的不良影响有着内在而深刻的经济原因、文化原因、心理原因和社会原因,这些原因是电子竞技产业内在的,而带来的负面影响和由此产生的转嫁给家庭与社会的社会治理成本是高昂的,需要引起我们高度重视并找到合乎逻辑的办法解决。

事实上,包括电子竞技在内的互联网经济在很多方面已经超出了传统经济学可以有效解释的范围,对类似经济现象的分析需要理论创新和实践的证明。比如当前国内经济学界正在热烈讨论的“高度联通社会中的资源重组与服务业增长理论”就是针对互联网经济学问题提出的新理论体系,我们尝试在此理论基础上,根据电子竞技产业的特点,提出如下解决办法。

首先,经济的手段。从电子竞技产品的经济分析中,我们看到,电子竞技产业的生产者和消费者的诉求落脚点不同,虽然交易本身是公平的,交易双方都没有错误,但消费者承担的额外损失肯定存在的,而且这种损失经过时间的积累,对青少年的健康、心理的影响是长期而巨大的,是一种明显的负外部效应。因此从经济政策的角度看,需要在电子竞技产业中设立某种消费者补偿机制,但这种机制应该是市场化的,而不是以往那种以市场失灵为大旗的政府直接干预(几十年来国内外电子竞技发展的事实证明,那种基于对生产者道德评价标准而出台的干预和管制只会干扰市场,引发更大的争议,而且实际执行中也难以长期奏效)。为了构建这种补偿机制,我们建议从流量的产权界定出发,针对不同年龄层的青少年玩家给出不同的产权定价。基本思路是玩家的年龄越小、游戏时间越多、身体活动越少、那么其流量价格应该越高。只有建立在流量产权明晰基础上的差别定价,才能够最恰当地把生产者和消费者重新联通起来,在不影响市场运行的基础上,将电子竞技产业的负面影响降到最低和可控的范围。

其次,法律的手段。当前我们的任务并不是因为电子竞技产业出现了负面问题就要彻放弃这个产业,而是既要保障电子竞技产业的健康发展,同时又要顾及社会负面问题的发生。类似的情况其实在互联网经济中的其他领域也同样存在。比如在保护隐私和大数据产业发展过程中,就存在同样的两难选择问题。而国外的经验是必须用法律的手段对此加以约束。比如2015年12月5日,欧盟委员会通过了《一般数据保护条例》(General Data Protection Regulation,简称GDPR),以法规的形式确定了对个人数据的保护和监管方式,其中包括数据所有者的个人数据删除权。这是目前阶段互联网经济中最引人注目的一项法律。同样的思路在未来也可以引入到对电子竞技产业的法律建设中来。

最后,职业体育的手段。电子竞技的国际发展经验教训告诉我们,电子竞技运动之所以能够逐渐脱离网络游戏走上独立发展道路,其中的核心就是电子竞技的职业化和体育化。只有将电子竞技产业作为职业体育来发展,才能发挥体育的教育功能,弘扬体育精神,同时也才能更好地克服电竞游戏本身存在的网络游戏通病。以韩国电子竞技的发展经验看,职业化发展到一定程度后,玩家会把更多的时间用于观看赛事转播、传播体育文化、从事公益活动等健康的电竞方式上。根据2017年Newzoo的统计结果看,目前全球观看流媒体视频游戏的人中已有42%自己不再经常玩游戏,而仅仅是作为观众和爱好者参与其中,这与足球、篮球等传统体育项目没有什么不同。即使在最流行的电竞游戏,如英雄联盟、反恐精英、DOTA2三大游戏中,也有23%的观众仅观看比赛而自己并不玩游戏,剩余观众中的大部分只是轻度玩家,只有12%的观众属于重度游戏者。这种影响在其他娱乐活动中均属正常比例。更可喜的是,当前国内电子竞技产业已经出现了由线上向线下拓展发展的良性趋势,我们相信,未来会有更多的玩家逐渐从电脑前走出来,参与到线下的电竞综合赛事娱乐活动当中。最后,针对当前电子竞技负面影响中的个性问题,如职业选手低龄化、运动寿命短、保护不足等问题,也是其他职业体育项目发展过程中均可能出现的普遍问题,可以通过借鉴其他传统职业体育的发展模式,如建立职业联盟运动员委员会、出台行业管理条例等体育手段进一步规范。

总之,电子竞技职业化、体育化的良性发展才是解决电子竞技负面影响的最终途径。这既是电竞产业自身的发展规律,也是未来电竞产业行业监管的突破口。这方面政府部门尤其是体育部门有充分的经验可寻,可以发挥更大的作用。

当前阶段,我国电子竞技和电子竞技产业正处于高速发展的关键时期,发展电子竞技产业的战略意义很大,同时,电子竞技产业的负面影响也越来越突出,企业与社会均期待政府相关政策的出台和引导。

此外,从实际情况看,当前涉及我国电子竞技行业管理的部门众多,力量分散,管理定位不明。不同部门对于电子竞技的发展认知并非完全统一,在政府各部门关于电子竞技的发展方向上存在着多方行政力量博弈,监管措施的出台往往取决于当时的社会舆情强度,政策的稳定性和可操作性不佳。监管的混乱实际上说明当前我国管理部门对电子竞技的认识仍然有很多误区和模糊。

因此,在前文分析基础上,本文就下一步促进电子竞技健康有序发展提出几点建议:

(1)“虑长远,补短板”,继续保持和扩大我国电子竞技产业的领先优势。

通过上文分析和国际比较,我们已经明确:电子竞技是当前我国信息应用和体育扩展的优势产业,中国电子竞技实践也快步走向职业体育发展道路,推动和引领了世界范围内电子竞技发展潮流。与此同时,我国电子竞技的产业发展过程中仍然存在体育话语权不牢固、民族文化优势未能有效发挥等短板。未来,在面对以5G为代表的新一轮信息技术应用即将落地的背景下,我国管理部门应当在充分总结前两次电子竞技产业发展浪潮的经验教训,抓紧布局补足自身的短板,发挥我们的制度优势,有效把控电子竞技的科技和体育发展方向,因势利导地提出更高的战略性要求,牢牢掌握住我国电子竞技的国际产业主导权和体育话语权。

(2)以市场手段解决电子竞技的负面问题。

从电子竞技20年的发展历程看,过去我国管理政府部门往往采取管制的方式对电子竞技产业进行干预,但这种明令禁止的治理手段既不合理也不可能将青少年从电脑桌赶到体育场去。我们认为,从国际经验来看和我国当前实际情况来看,对电子竞技这种一直由企业主导创新、消费者自由选择、价格形成独特的新产业而言,传统以解决信息不对称为出发点的政府干预手段既缺乏逻辑的合理性,实际操作中也难以取得成效,未来更重要的还是依靠市场手段,依靠电竞市场本身机制建立来解决电竞行业的负外部性问题。政府经济管理的手段应当是从产权界定出发,通过影响价格形成机制,建立一种基于市场的消费者补偿机制,以市场的手段解决电子竞技产业中存在的负面问题,才是获得有效而长期的政策效果。

(3)密切关注电子竞技技术突破的时机与方向。

电子竞技是当前信息消费中与技术创新联系极为密切的产业,每一次重大信息技术变革都会引发电竞端口的质变并引发行业洗牌;与此同时,电子竞技也是与新一代青少年健康成长、体育习惯养成密切相关的长期性体育工作抓手。因此,在当前新一代5G场景即将落实,人工智能技术、体感技术等前沿技术手段随时可能取得突破的今天,我们建议科技部门密切关注电子竞技的技术发展方向,通过产业引导政策,鼓励社会资本和企业研发部门进行更多的与身体活动直接相关的电子竞技技术创新,主动引导整个行业向更加健康、更有趣,更积极的方向发展,引领和掌握电子竞技产业发展的新浪潮。

总而言之,电子竞技从电子游戏中诞生,经过20年的曲折发展,今天最终走向了职业体育和竞技体育的发展道路,虽然在电子竞技发展过程中仍然存在这样那样的问题,但我们坚信,只要我们遵循社会发展的规律、经济的规律、体育的规律,秉承社会主义核心价值观,坚持使用科学的方法分析,坚持以市场的手段引导,那么中国的电子竞技和电子竞技产业就一定能够在新时代走出一条具有中国特色的健康发展道路。

* 原载于《体育科学》2018年第38卷第4期。

** 作者简介:杨越,国家体育总局体育科学研究所研究员。

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