刘静忆 李怀亮**
电子游戏作为大众传播媒介(1),经过近四十年的发展,将计算机技术、互动媒体技术、艺术设计、经济系统、商业模式等进行了充分融合应用,作为“第九艺术”已经成为文化产业的重要支柱,其硬件和软件创新也不断改变着人们的娱乐消费和互动方式,部分原因是游戏赋予了消费者超越其他任何媒体所能给予的能动性。近三十年来,中国游戏砥砺前行,20世纪90年代初期,作为家用游戏机替代品的小霸王学习机曾一度风靡全国,此后有台湾地区技术助力的《仙剑奇侠传》等单机游戏完成了对电脑游戏玩家的启蒙。世纪之交,在网络信息技术和《传奇》等韩国进口网游的推动下,中国网络游戏市场从无到有,渐成星火燎原之势,游戏产业以几何级指数迅速发展,终于在2010年以后移动游戏时代弯道超车,迎来了属于中国游戏的黄金年代,2018年中国凭借2 144.4亿元的收入成为当年全球第一大游戏市场。同年,我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,成为中国文化“走出去”的重要旗帜。
习近平总书记指出:“古今中外,文艺无不遵循这样一条规律:因时而兴,乘势而变,随时代而行,与时代同频共振。”回顾文化产业的国际贸易史,无论二十世纪一二十年代美国的电影业、八九十年代日本的动漫游戏业以及2000年前后的韩国网络游戏,它们之所以能够取得国际竞争优势,无一不是得益于当时产业类型的创新突破。因此在5G时代,游戏产业尤其是移动游戏也将是中国文化产业蜚声中外的重要突破口,游戏的互动参与感、即时性、沉浸感、碎片化、社交黏性使之非常适合成为媒介资源盈余时代“讲述中国故事”的载体,这也正契合了习近平总书记的要求,“要把中华民族最基本的文化基因,以人们喜闻乐见、具有广泛参与性的方式推广开来”。游戏产业受行业特点影响演进速度较快,要想真正抓住机遇推动中国游戏“走出去”,需对全球游戏市场的竞争格局进行深入分析,因此本文将在对国际主要游戏市场竞争格局对比分析基础上,探讨中国游戏出海的机遇和策略。
2019年全球游戏市场收入将达到1 521亿美元,年同比增长9.6%。简而言之,全球游戏市场呈现亚美欧三足鼎立、移动游戏占优、强国大厂垄断的竞争格局。首先,从全球游戏市场区域格局来看,亚太地区由于中日韩游戏市场的崛起已成领军区域,收入预计为722亿美元,占比47%;北美、欧洲紧随其后,中东和非洲、拉美地区占比较小(见图1)而且亚太地区的游戏发行商垄断程度更高,赫芬达尔——赫希曼指数(HHI)显著高于美欧地区。
图1 2019年全球游戏市场收入区域占比
数据来源:Newzoo.Newzoo Global Games Market Report 2019。
图2 2019年各游戏终端细分市场占比
第二,从国际游戏市场的国别结构来看,集中度也颇高,游戏市场规模前十国(见表1)收入占全球游戏收入的76%以上,TOP20占比90%以上。具体来说,美国游戏进入黄金年代,中国游戏虽与美国旗鼓相当(见图2),但监管政策的不确定性为之蒙上一层阴影,日本游戏备受“孤岛化”魔咒困扰,韩国游戏逐渐自蛰伏中复苏,英国游戏以创新见长,俄罗斯、印度、东南亚等新兴市场蓬勃发展增速很快。第三,从国际游戏市场的设备及终端类型结构来看,移动游戏市场(2)自2016年首次超过PC游戏之后蝉联第一(见图3),随着优质内容的跨平台运营、云游戏(3)以及5G技术的推广,未来会进一步扩大规模;新一代游戏主机Switch的大量销售以及整体市场向“游戏即服务”(GaaS,GameasaService)的商业模式转变,将推动主机游戏进一步复苏;PC游戏市场发展则并不乐观,既缺乏移动游戏的便利和受众基础,又没有主机游戏电影版的视觉表现和超凡脱俗的游戏体验,想要取得竞争优势,需在产品力、玩法创新、游戏体验上深耕细作,着力年轻用户的培育和获取,兼顾精品化和差异化战略。
表1 截至2019年6月各国游戏市场收入排行榜TOP10
数据来源:Newzoo.Newzoo Global Games Market Report 2019。
图3 2008—2018年中美游戏市场收入对比 (单位:亿美元)
数据来源:Essential Facts About the Computer and Video Game Industry,ESA;中国游戏产业报告,GPC & CNG。
总体来说,全球游戏市场的分销平台、组织类型和商业模式都在不断演进升级,加上受5G等技术进步和分销渠道全球化的影响,游戏产业在多个领域呈现不断革新的趋势,例如游戏IP化推动着产业融合向纵深发展,电竞与直播推动游戏服务产业链的拓展,移动游戏领域重度化程度加深与休闲趋势并举,云游戏、虚拟现实等创新游戏类型稳步发展等。
我们对美、中、日、韩、英、俄、东南亚等国家(或地区)从市场规模、分级制度、主流游戏设备、玩家特征、类型偏好以及中国游戏针对该国出口机遇等7个方面进行了梳理(见表2),并在此基础上有针对性地分析影响全球游戏市场竞争优势的关键因素以及中国游戏出海的机遇。
表2 各国(地区)游戏市场发展状况对比
(续表)
④ 为保证数据可比,数据来源统一为Newzoo截至2019年6月的数值。
⑤ ARPU(ARPU-Average Revenue Per User)即每用户平均收入,是衡量用户价值的重要指标。一般来说,高端用户越多,ARPU值越高。
⑥ MDA为新加坡分级制度,泰国在《电影和视频物法》中,将游戏规定为视频的一种,因此也像电影一样,受到内容分级的限制。印度尼西亚于2016年推出《关于电子互动游戏分级》制度。
⑦ MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在线战术竞技游戏,以《王者荣耀》为典型代表。
美国哈佛大学商学院迈克尔·波特教授用波特钻石模型来分析一个国家的国际竞争优势。他认为,能够影响国家竞争优势的因素主要有资源要素、需求条件、辅助行业、企业战略/结构四大要素以及政府、机遇两个影响变量。囿于篇幅所限,人才、资本、技术、资源等要素不是本文关注的重点,本文只重点分析对于各个游戏大国获得国际竞争优势至关重要的三个因素:需求、企业战略和政府。
波特重视国内需求在增强国家竞争优势中的作用,如果一国内的消费者成熟复杂而苛刻的话,会有助于该国企业赢得国际竞争优势。但随着国际贸易复杂程度的增强,“需求条件”对游戏产业的影响也成为一把双刃剑,时常需要在本土化或全球化的抉择中权衡取舍。
以传统游戏强国日本为例。作为全球第三大游戏市场,日本付费移动玩家人均年消费全球排名第一,从过去到现在一直在全球游戏产业中扮演重要角色。多年以来,日本游戏市场一直是相对封闭、自给自足的,鲜有海外公司能成功进入,本土游戏份额曾一度高达90%,呈现出笼罩日本手机产业的“孤岛化”(亦称“加拉帕戈斯综合征”(8))特征。美国人类学家鲁思·本尼迪克特曾在著作《菊与刀》中,将日本人矛盾的性格描述为“喜新而顽固,服从而不驯”。正是这种岛国文化的双重性,使得日本民族在文化心理上趋向于封闭和警惕,日本游戏产业的孤岛性也根源于此。从行业结构(Structure)来看,日本游戏产业已经形成了寡头垄断的市场结构,产业准入门槛非常高,产品也呈现出同质化趋势,更多的是依托ACG产业完备的链条达成高收益,而坚持创新与独特风格的中小型游戏厂商处境艰难。从市场行为(Conduct)来看,日本游戏厂商竞争策略较为保守,为此在手游时代曾一度失去先机。从市场绩效(Performance)来看,许多原本处于领先地位的日本游戏厂商生产规模持续缩小,一线开发人才流失,对于国际市场动向反应迟滞,面临前所未有的挑战。日本游戏的国际竞争力也因此受到重创。基于日本游戏业SCP范式的简单分析告诉我们,一味追求本土化需求的满足有时反而损伤了其国际竞争力。
产业国际竞争优势的取得最终还要落脚到跨国公司的全球化扩张。当前全球游戏市场呈现出较强的寡头垄断特征,2018年全球游戏公司的市场集中度CR5为43%,前35家上市游戏公司的收入达到1 140亿美元,占当年全球游戏市场规模的82%。对于跨国游戏公司而言,聚焦化战略、差异化战略、成本领先战略等固然有助于竞争优势的获得,但对于产品生命周期较短的游戏业来讲,核心竞争力仍然在于产品力。在宽松型寡占市场(9)里,是该侧重模仿还是创新?追求自主研发的游戏产品“走出去”还是资本“走出去”?这些问题并没有定论,跨国公司往往因地制宜各有侧重,在不同国家采取不同策略,构建多层次、多样化的战略矩阵。毕竟最终决定企业规模的是效率,而不是垄断。(钱德勒,1977)
我们采用大矩阵模型(10)为分析框架对跨国游戏公司的战略进行探讨。(见图4)以世界排名第一的游戏公司腾讯为例,在面对像美国这样处于第二象限(市场增长迅速、弱竞争地位)的国家时,可以重点采取横向一体化即资本“走出去”的战略,如腾讯已持有动视暴雪、拳头、Epic Games等美国核心游戏公司的股份;在出口东南亚各国这类位于第一象限内的市场,可以侧重市场培育、开发和渗透,推动拳头产品“走出去”;在出口位于第四象限的东欧诸国时,可以采取收割战略。这样多样化的战略矩阵才有助于持续提升国际竞争优势。
图4 跨国游戏公司的大战略矩阵
对游戏这种新兴媒介来说,政府治理是影响其竞争力的主要变数。政府主要从监管态度导向、扶持政策体系两方面影响游戏业的兴衰。从监管态度来看,美国早在二十世纪七八十年代就曾经历过对新兴游戏文化恐惧的时代,并于1994年制定了ESRB分级制度。近十年来,长期存在的针对游戏玩家的成见在美国逐渐消失了。ESA调查结果也显示,美国游戏玩家被认为相较于普通人来说有更为健康的社交和生活方式,参与公众事务也更为积极;家长们对视频游戏的态度也在发生变化,74%的父母认为游戏可以为孩子提供教育,57%的家长喜欢每周与孩子一起玩游戏。因此越来越多的其他行业如服装、汽车、金融等选择用游戏的方式与消费者建立联结。游戏在美国已真正成为大众媒介,也是人们娱乐消费、接收知识和传递技能的新媒介,其中功能游戏(11)是拓展游戏功能的重要尝试。而游戏在儒家文化背景下背负着“业精于勤荒于嬉”的原罪,往往导致社会舆论的负面认知和政策监管的不确定性,这也成为中国游戏行业快速发展背后的隐忧。2018年3月底至12月底,中国游戏版号的冻结被认为预兆着游戏行业的凛冬将至,受此影响,当年游戏行业的收入增速骤降至5.3%。与美英等国相比,我国对游戏的非议从未改善,反而愈演愈烈,廖祥忠(2005)发出的疑问“我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,它是数字时代的艺术!”时至今日仍具有启发意义。
从政策扶持体系来看,政府对游戏业的扶持政策包栝财政税收、版权保护、资金扶持、人才培养、技术培育等各方面。以英国为例,政府支持和税收减免是提升英国游戏业全球竞争力的重要因素,例如视频游戏税收减免(VGTR) (12)政策,每年减免几千万英磅的税收;如果没有VGTR,VGTR所支持游戏中的68%不会在英国被开发出来。而近年来持续以韩剧、K-POP、网游等标志性文化产品风靡亚洲的“韩流”,从出口贸易额来看,游戏产业占韩国文化内容总出口量的一半以上,直接关系着韩国文化出口的核心利益。而韩国政府自1998年亚洲金融危机以后对游戏业推行的各种资金、技术、人才、组织机构扶持政策,成为推动韩国游戏产业跨越式发展的重要因素。
近十年来,在人口和互联网技术双重红利、政策、资本推动下,中国游戏市场销售收入从2008年的185亿元迅猛增长至2018年的2 144亿元,占全球市场的24%。国内自主研发网络游戏海外市场实际销售收入也从十年前的0.7亿美元增长至95.9亿美元,与同期中国电影的海外票房增长相比,在“走出去”方面表现更为突出。(见图5)可以说,我国目前已经成为游戏出口大国,游戏产品类型丰富多样,实现了海外地区的“多点开花”。中国游戏企业也在持续引领全球移动游戏产品类型的迭代,产品品牌地位提升,海外影响力增强,真正做到了“文化和前沿科技融合、创意与全球市场对接”。当然国产游戏在商业上的成功也在倒逼中国游戏人的“初心”,3A级精品游戏大作匮乏,题材玩法亟须创新,游戏质量有待提升,盈利模式尚需优化,这都是困扰中国游戏多年的痼疾。在游戏产业国内发展空间受到压制的当下,抓住游戏出海在平台、技术、类型、路径等多个层次的机遇,才能真正推动我国从“游戏大国”向“游戏强国”迈进。
图5 2008—2017中国网络游戏及电影票房海外收入
数据来源:GPC & CNG《中国游戏产业报告》,国家电影局。
中国作为全球游戏市场的“后发国家”,应该通过技术模仿与引进所带来的技术创新来获取“后发优势”,寻求要素禀赋结构所决定的动态比较优势(林毅夫,2003)。结合当前全球游戏细分市场,曾经长达14年的游戏机禁令使得中国游戏厂家已无力与国际主机游戏寡头进行竞争,而强大的资金、技术、品牌壁垒也使得中国PC游戏前途晦暗,那么唯有抓住移动游戏这个正成为全球主流游戏终端的风口,通过前期模仿积累创新能力,在全球市场上动态地获取竞争优势,并在AR\VR\MR、人工智能等新兴领域,充分利用与传统游戏强国尚在同一起跑线的时代机遇,推动新兴游戏类型的出海。
电影学者保罗·沃森(1996)认为,类型(genre)是一条编织起工业考量与观众需求的金线。游戏类型虽与电影类型的语境不甚相同,体现了更多的“由新技术发展带来的制度化的互文性和彻底的折中主义的后现代文化”(安德鲁·达利,2000),但它仍能在吸引和控制玩家的特定诉求、期待和愉悦中起作用。本质上,游戏产品是以规则(玩法)、目标、乐趣为核心,这与以叙事内容为核心的影视产品相比,受“文化折扣”的影响更少,毕竟文化尚有高低语境(爱德华·霍尔,1966)之分,但人类对规则、目标和乐趣的追求基本一致,这也能部分解释游戏出海为什么比影视产品更容易“走出去”。
基于全球主要游戏市场的类型偏好分析,我们概括了中国游戏出海的类型机遇(见表2)。例如,针对美国移动游戏玩家的类型偏好,中国移动游戏在出口时重点选择了策略、动作、RPG和博彩类游戏,成功在美开拓了10%的市场空间。策略类游戏往往与MMORPG游戏(13)、MOBA游戏重合,是可以凭借少数用户获取大量收入的类型,不同于休闲游戏必须依赖庞大的用户量,因此也正是适合中国游戏出海单点突破的类型(不同类型游戏的需求曲线大致如图6所示)。
日本畅销游戏类型中的消除游戏基本上自给自足,于是策略类和二次元游戏成为中国游戏厂商的重要突破口。在这样的类型策略指引下,日本本土厂商长期霸榜的现象有所改变,中国游戏厂商表现亮眼,例如网易“大逃杀”(战术竞技)游戏《荒野行动》、Bilibili二次元游戏《碧蓝航线》、腾讯IP改编游戏《拳皇98》登上收益排行TOP20。这些案例说明,深度结合日本特色文化的二次元、航海类游戏以及创新玩法更容易得到当地玩家的青睐,是中国游戏出海日本的机遇所在。
图6 不同类型游戏的需求曲线(www.xing528.com)
作为新兴游戏市场领头羊,俄罗斯玩家偏好战争题材的策略类和RPG游戏,中国游戏出海厂商也正是凭借战争策略类游戏拿下了俄罗斯移动游戏的半壁江山。这充分说明良好的本地化和精准的类型突破能够有效助力新兴市场的挖掘。东南亚地区与中国在文化、地理、历史等方面有深厚渊源,在文化折扣方面存在天然优势,对中国游戏的题材、风格、类型接受度很高。凭借这种优势,中国游戏在东南亚取得了绝对竞争优势地位,但也应立足各国具体国情,因地制宜,避免产品同质化竞争,抓住移动电竞的风口,巩固扩大国际竞争力。
在出海路径上,中国游戏出海应动态地抓住比较优势的机遇,建立“中国——儒家文化圈——‘一带一路’沿线国家——游戏强国”的多层次地理版图,不断扩大其国际影响力。
我们根据App Annie2018年度各国(地区)移动游戏收入排行数据绘制了图7,尝试对多国(地区)移动游戏市场的同质性和多样化程度进行分析。位于对角线之下的中国台湾地区、东南亚、俄罗斯等新兴市场中,本地游戏所占份额较低,与全球游戏收入TOP10的重合度也较低,这说明市场尚待开发,而传统的美国、日本厂商并没有在这些地区取得绝对竞争优势,为我国游戏出海提供了绝佳的机遇。而对位于对角线之上的美国、日本等游戏强国,中国游戏应该奉行差异化战略和一体化战略,在相对成熟的市场空间里找寻机遇。
图7 2018年多国(地区)移动游戏收入榜TOP10同质性与多样化示意图(14)
特别地,跟随“一带一路”倡议的指引,中国游戏“走出去”的步伐也应沿着丝绸之路经济带和21世纪海上丝绸之路涉足欧亚大陆和非洲,在俄罗斯、东南亚、中东欧、阿拉伯地区等地,多点开花。这些区域往往被视为新兴游戏市场,在互联网红利基础上逐渐产生了庞大的游戏需求,但本国的游戏产业尚不能满足玩家需求,因此,中国游戏应该把握这个战略机遇窗口期,立足国内并辐射“一带一路”沿线国家,打造属于中国游戏的时代。
纵览全球主要游戏市场的竞争格局,对中国游戏产业来说,立足本土,协同出海,时不我待。中国游戏要想成为中国文化和“中国创造”的名片,打造美国电影之于美国文化、日本动漫之于日本文化的地位,需要积极探索政府、社会与市场智慧平衡的空间,兼顾“本土化”与“全球化”表达,推动资本与产品“走出去”,尊重人才、创新玩法,维护社会责任,推动游戏业与其他产业的深度融合,这样才能真正成为中国创新、匠心与品质的代表,为中国文化“走出去”添砖加瓦。
杨小凯(2000)认为,后发国家只注重技术模仿而忽视制度模仿是其后发劣势形成的根本原因。当前,我国对于游戏产业的治理制度是影响其国际竞争力的短板之一。其实美、日、韩等国家都曾有过对游戏业的恐惧,但中国这种“游戏恐惧症”的影响范围之广、持续时间之长、打击力度之大非常罕见。政府管制、公众舆论与游戏市场三方,应该互相平衡,合作共赢,借鉴他国曾经走过的道路,构建资金、技术、人才、法律等多层次的产业扶持政策体系,并适时推出游戏内容分级制度,在坚持“强底线”基础上,明确主体责任,适当弱化监管,以明确标准代替怀疑猜测。中国是世界前十大游戏市场中唯一一个尚没有实行游戏分级制度的国家,要与世界接轨、规范化运作,还需从标准上为游戏“走出去”做好准备。
日本游戏业的“孤岛化”教训告诉我们,中国游戏想要成功出海,必须对“孤岛心态”加以警惧,将“全球化”和“本土化”战略有机结合。我们需要构建游戏市场的国别信息服务和国别投资指南,在深度了解海外市场的前提下理性选择出海目的地,并根据不同市场的差异特征,实施“海外本土化”策略。在进入海外市场前,充分认清目标市场的用户偏好、发行渠道以及市场发展趋势等,尽可能与当地工作室、玩家联盟、发行商合作,实现人才、资本、创意和用户的全方位全球化。在“本土化”的过程中,既要了解当地的民俗风情、用户喜好、审美情趣,根据当地玩家所喜爱的游戏类型精准设计研发投放;还要充分考虑当地的宏观与微观环境,包括政策法律法规禁忌及经济社会发展状况等。此外,在拥抱“全球化”的过程中,中国游戏人还需坚持通过游戏表达中国传统文化和哲学人文精神,例如“重天道”“法自然”“尚人道”的人本主义、“尚中贵和”的“中和”思想、“克己复礼”的礼仪主义”(胡健,2011),“诚意、正心、修身、齐家、治国、平天下”的文化自觉追求以及中国文化对于“天人合一”、生死命运等问题的哲学式解读。这些“中国品格”通过游戏表达出来,不仅有助于国内社会的价值弥合,也可能被国际社会广泛接受,助力“一带一路”倡议的顺利推进。
文化“走出去”是“道”,产品“走出去”是“势”,生产“走出去”是“技”,资本“走出去”是“术”。国内自主研发的游戏产品受到国际玩家欢迎才是中国游戏达到全球顶尖水平的硬指标。游戏产品自身的品质、玩法创新仍是开拓海外市场的基石。当前国内游戏公司在产品“走出去”方向偶有亮点、单点开花,未能形成规模优势。生产“走出去”是指海外研发、全球运营等中外合作模式,这在整合全球资源方面有突出优势。资本“走出去”是中国游戏出海的重要实现方式。通过资本“走出去”带动游戏生产、研发、产品、服务“走出去”,这被腾讯游戏证明是行之有效的路径。对于自主研发能力尚不够强大的中国游戏来说,将“道、势、技、术”有效结合,可以全方位、多层次、宽渠道地推动中国游戏贸易。
中国游戏业经过近三十年的野蛮生长,毋庸置疑在商业层面取得了成功。随着粗放型增长到存量博弈的转变,游戏产业应该借此“阵痛期”思索对于社会责任的担当和社会良心的守望,如习近平总书记所言,“坚守中华文化立场、传承中华文化基因、展现中华审美风范”,加强行业自律,突出社会责任,尊重“玩者之心”(岩田聪,2005),降低负外部性,并推进与旅游、教育、医疗等其他产业的深度融合。唯其如此,才能推动中国游戏真正融入各国经济社会发展的大格局,助力“人类命运共同体”的伟大实践,探寻游戏对于现代文明的真正意义。
注释
(1) 马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介——论人的延伸》一书中认为,游戏是“大众传播媒介”,是人和社会肢体的延伸,是心灵生活的戏剧模式,是人为设计的场景,旨在容许很多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。这与约翰·菲斯克(John Fiske)在《理解大众文化》中对电子游戏的阐释不谋而合:“电子游戏是有相关性的,是有实际功能的,因为它的结构能与社会体制发生关联,因此,电子游戏玩家能够重演被统治者体验到的社会关系。”
(2) 移动游戏市场包括智能手机及平板电脑,其中智能手机游戏占据80%的份额。
(3) 云游戏是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。也就是说,所有游戏都可以在任何设备上游玩,而消费者不必像之前一样,必须拥有处理游戏的硬件设备。
(8) 是指产业内部封闭保守,自身特点鲜明,但呈现与世界其他国家相异的发展特征。最早被应用于日本手机行业。日本的3G手机在日本国内市场广受好评,但在海外市场完全无法流行开来。京都大学研究所在当时率先提出:“日本的手机就像是达尔文在加拉帕戈斯群岛上遇到的特有物种,与它们的大陆表亲们相比起来,它们存在着惊人的演变和分歧。日本手机产业饱受‘加拉帕戈斯综合征’之苦,它们的形式太复杂,根本无法在国外的环境生存下来。”
(9) 尼克博克(Freaerick T.Knickerbocker)的寡头垄断行为理论将市场结构分为三种:完全竞争市场、紧张型寡占市场、宽松型寡占市场。紧张型寡占市场(一般等竞争者不超4个),每家公司都拥有相当程度的垄断力量,公司之间会倾向于共谋而非竞争;而在一个宽松型寡占市场里,各竞争者的战略性行为就会互相制衡或产生激励的反应。
(10) 大矩阵模型是由市场增长率和企业竞争地位两个坐标所组成一种模型,在市场增长率和企业竞争地位不同组合情况下,指导企业进行战略选择的一种指导性模型,它是由小汤普森(A.A.Thompson.Jr.)与斯特里克兰(A.J.Strickland)根据波士顿矩阵修改而成的。
(11) “功能游戏”的主要目的是解决现实社会和行业问题,在游戏的娱乐性基础上增加了专业性以及实用性,根本目的是通过游戏帮助人们去解决工作、教育、医疗和生活等实际问题。例如华盛顿大学贝尔实验室曾开发一款名为foldit的功能游戏,玩家在3D画面下试着操纵简单的类蛋白质构造,变形、折叠、拼接。该游戏在开放一年后就有8.2万台计算机成为这一项目的活跃志愿者,曾经花费科学家15年之久研究的一类艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构,在10天之内被玩家们破解。这项科研成果发表在英国《自然》杂志的结构分子生物学分册上,玩家们成了该文的主要作者。
(12) VGTR(Video Games Tax Relief)规定,如果游戏或软件为英国制造,且25%的游戏关键支出用于提升在欧洲经济区内的服务,英国视频游戏公司可以申请税收减免,游戏开发人员将能从税收减免中获益。
(13) 大型多人在线角色扮演游戏。
(14) 根据App Annie2018年各国(地区)移动游戏排行数据计算所得。
参考文献
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[10]Newzoo.Newzoo Global Games Market Report 2019:Light Version[EB/OL],https://newzoo.com/insights/trend-reports/.
[11]ESA.2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry[EB/OL].https://www.theesa.com/esa-research/2019—essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/.
* 基金项目:2017国家社科基金重点项目“中国文化走出去效果评估研究”(项目编号:17AZD035)、中国传媒大学科研培育项目(项目编号:CUC11B07)研究成果。本文原载于《文化产业研究》2020年第23辑。
** 作者简介:刘静忆,中国传媒大学经济与管理学院讲师。李怀亮,中国传媒大学人文社科部部长、教授、博士生导师。
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