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大学生ICT消费中的游戏娱乐需求

时间:2023-08-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:网游的类型包括战略型、动作型、音乐型、竞速型和角色扮演游戏等,也有少数单机游戏。网络游戏一般是指在互联网环境下,玩家们通过对游戏角色、场景以及一定的故事情节进行操作,以获得游戏互动、娱乐体验的网络游戏产品。当前提到的游戏主要是指网络游戏,需要参与者组队完成任务,协同作战。在大学生群体中风靡一时的网络游戏有魔兽世界、英雄联盟、三国、帝国时代等。

大学生ICT消费中的游戏娱乐需求

电脑大学生日常生活时间中所占比例仅次于手机,在大学生的学习、生活中扮演着重要的角色。随着ICT产品价位的进一步降低,绝大多数同学都拥有自己的电脑台式机或手提电脑。随着校园网络的进一步覆盖和升级,大学生可以购买网卡或闪讯套餐,在寝室使用自己的电脑进学习、玩游戏或各种娱乐消费,去网吧玩游戏、上网的情况已经很少见,这一点从校园附近网吧数量的减少可以得到部分印证。除学习、文档编辑、专业练习的功能外,以上两类产品所具有的娱乐功能是大学生们另一个关注点,其娱乐功能主要有单机游戏、网络游戏等。

这两年PSP产品没有前两年火爆了,以前宿舍里谁有PSP产品,那就是大家艳羡的对象,大家都愿意借着玩几把。

(访谈对象F14的部分访谈内容,2012年7月3日)

电脑另外的娱乐功能——网络游戏,也称在线游戏(Online Game),一般指多名玩家通过电脑网络互动娱乐的视频游戏。网游的类型包括战略型、动作型、音乐型、竞速型和角色扮演游戏等,也有少数单机游戏。网络游戏与单机游戏的差别主要是在于是否通过互联网进行操作。网络游戏一般是指在互联网环境下,玩家们通过对游戏角色、场景以及一定的故事情节进行操作,以获得游戏互动、娱乐体验的网络游戏产品。当前提到的游戏主要是指网络游戏,需要参与者组队完成任务,协同作战。在大学生群体中风靡一时的网络游戏有魔兽世界英雄联盟(lol)、三国帝国时代等。(www.xing528.com)

大学课程比高中课程轻松,平时没课的自由时间多,同学们都愿意玩网游或单机。我们当中比较流行的网游集中在魔兽世界、英雄联盟(lol)、三国、帝国时代等。有些女同学也是高手玩家,大家要组队的时候,在寝室门口一喊,马上就有人响应,分组开打。玩得疯狂的时候,大家组队连战通宵。在这些网游中,我们可以选择自己喜欢的角色,一起组队、集中目标做任务,能感受到团队凝聚的力量,这在现实的大学生活中很少见。大学中流行的游戏特点是组队进行对抗,经常是几个寝室组成两组开战,在游戏中,你有自己的团队,有自己的位置,有权利改变自己、甚至改变“中国历史”,你的每一次前进,都有一种难以名状的成就感

(访谈对象F15的部分访谈内容,2012年7月4日)

大学和高中时候不一样,现在大家选的课不同,上课时间、地点都不一样,目标不同,基本都各忙各的,班级组织活动什么的都很难聚齐。另外,由于同学们在班级中按成绩、按能力、按才艺等都有一定的序列位置,这种学习生活序列不易被打破。而在游戏中,这个虚拟的世界,通过组队、搜集装备、打怪、完成任务,大学生在其中获得了难以名状的成就感,而这种成就感也可以产生新的序列,成为一种与其他传统序列相抗衡的新序列。网游是种休闲,正如拉·桑顿所指出的,休闲对于青少年亚文化的意义,“年轻人,无论来自哪个阶级,经常拒绝工作世界的责任和身份,而是把注意力、时间和金钱放在休闲上……他们从休闲中获得自尊”。[15]比如成绩不好的同学,有非常丰富、高级别的装备,游戏打得非常好等,在打游戏的大学生群体中也有一定的威望,虽然这种威望在家长、学校老师们的眼中可能具有不同的含义。“现代技术消费已经从间接的消费技术产品转为直接消费技术,技术消费已经成为众多‘小人物’被动或主动直接参与创造消费价值的生活方式的重要内容。”[16]大学生通过网络消费之网游,这种特殊的方式,来定义自己。

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